Lo scenario

Mondi virtuali, soldi reali: come funzionerà l’economia del metaverso

Gli investimenti sul metaverso si basano su una doppia scommessa: l’effetto di rete, cioè che i luoghi siano popolati da migliaia di persone, e l’unicità di questi stessi luoghi garantita da blockchain. Gli esempi pratici, i precedenti nei giochi online multigiocatore

Pubblicato il 04 Feb 2022

Laura Brandimarte

Assistant Professor of Management Information Systems, University of Arizona

metaverso facebook

L’economia del metaverso è uno dei suoi aspetti più affascinanti. Sentiamo di Facebook che punta tutto il suo futuro sulla realtà virtuale, di grandi aziende pronte ad investire milioni di dollari per acquistare certificati di proprietà di edifici virtuali e ci interroghiamo sulle motivazioni che spingono a tali decisioni.

Lasciando agli esperti di scienze informatiche i temi tecnici fondamentali di realizzazione o di sicurezza, ci chiediamo: perché mai spendere milioni di dollari su un bene immobile… virtuale, che sembra persino una contraddizione in termini?

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L’economia del metaverso: i precedenti nei giochi online multigiocatore

Per cercare di capire l’economia del metaverso dobbiamo partire dalla sua storia.

Il metaverso è un mondo tutto digitale che, grazie a tecnologie di creazione di ambienti tridimensionali e di avanzata immersione sensoriale, promette esperienze ed interazioni realistiche con amici, familiari, colleghi, insegnanti, venditori. O meglio, con i loro avatar, cioè le loro rappresentazioni virtuali.

Il metaverso non è certo un’invenzione di Mark Zuckerberg ma un’evoluzione dei mondi virtuali originariamente creati per MMOG – Massively Multiplayer Online Games, giochi di rete per grandi quantità di giocatori.

Ne sono esempi: World of Warcraft, che esiste dai primi anni 2000; il coetaneo Second Life, che si distingue per non essere un gioco vero e proprio, con un obiettivo prestabilito, ma un ambiente virtuale dove letteralmente ci si costruisce una seconda vita come avatar; i più recenti War and Order, Fortnite o Call of Duty.

Si tratta di giochi online cui partecipano migliaia di persone che interagiscono in un mondo virtuale condiviso, in cui, a seconda della piattaforma, si è coinvolti in attività di diversa natura: costruire castelli o altri edifici, acquistare armi o altri prodotti da utilizzare all’interno del gioco, combattere o collaborare con altri giocatori per conquistare terreni o formare comunità.

Sostanzialmente, giochi in cui ci si catapulta in un mondo virtuale ma estremamente realistico, in cui si può decidere di essere il personaggio che si desidera, un avatar sul quale investire per avere le caratteristiche desiderate. È qui che il gioco si fa interessante dal punto di vista economico.

I MMOG sono giochi gratuiti, se non si considera il costo dell’elettricità e della connessione ad Internet, ovviamente. Tuttavia, molti giocatori sono disposti a spendere quantità non trascurabili di denaro per avanzare nel gioco, per migliorare il proprio avatar, per acquistare oggetti utili all’interno del gioco.

Secondo statistiche recenti di settore, il 90% dei giocatori spende qualcosa all’interno dei giochi in cui partecipa, con una piccola minoranza disposta a spendere anche migliaia di dollari. Attenzione, si tratta di denaro reale: euro, dollari americani, yen giapponesi che provengono dalle carte di credito dei giocatori o dai loro conti bancari – non parliamo di soldi del Monopoli.

Le motivazioni che spingono i giocatori a spendere moneta reale in un mondo virtuale non sono però irrazionali o bizzarre: un MMOG è una forma di intrattenimento, come un film, un libro, un disco, per il quale si possono avere preferenze ben marcate ed è quindi comportamento perfettamente razionale quello dell’individuo, che in gergo viene chiamato homo economicus (l’essere razionale che cerca di soddisfare al meglio le proprie preferenze dato il proprio vincolo di bilancio), che spende denaro per intrattenersi.

Ci sono persino concerti di musicisti affermati all’interno dei MMOG: Marshmello è stato il primo artista ad esibirsi (o meglio, a far esibire il proprio avatar) all’interno di un gioco online ed ha scelto Fortnite come palcoscenico per il suo concerto virtuale del 2 Febbraio 2019.

Ha attirato quasi 11 milioni di spettatori, diventando, all’epoca, il concerto più partecipato di tutti i tempi: un record superato dal concerto, sempre su Fortnite, di Travis Scott in piena pandemia, con quasi 28 milioni di giocatori collegati all’evento. Eventi speciali a parte, riservati ai giocatori, nei MMOG c’è anche una certa forma di competizione e, se la spesa serve a vincere contro altri giocatori o a raggiungere livelli superiori rispetto ad altri, la motivazione a spendere è anche maggiore.

La doppia scommessa degli investimenti negli spazi virtuali

Spendere denaro a fronte di un’esperienza che per alcuni individui è divertente e coinvolgente, è dunque facilmente comprensibile. Ma perché grandi aziende o fondi di investimento sono disposti ad acquistare immobili virtuali in questi mondi digitali in cui si passa dal gioco ad altri tipi di interazioni, come conversazioni o riunioni professionali? In cosa consiste esattamente il valore di questi beni digitali su cui si basa l’economia del metaverso?

Di fatto, si tratta di investimenti molto rischiosi, perché sono scommesse sul successo, misurato in termini di popolarità, di un determinato mondo virtuale.

Immaginate una Fifth Avenue o una Via Condotti virtuale, con tantissimi avatar pronti ad acquistare capi d’abbigliamento o gioielli o altri accessori digitali per la propria immagine. Oppure pensate ad un Moulin Rouge o un Teatro alla Scala virtuale in cui assistere a spettacoli esclusivi. Oppure un luogo virtuale che riproduca il famoso hotel di Ibiza Ushuaïa in cui far festa con i migliori DJ al mondo. In tanti potrebbero essere attratti verso un tale mondo, specialmente se quel mondo è irraggiungibile nella realtà fisica.

Non è certo un caso che i mondi virtuali siano diventati particolarmente popolari durante la pandemia: si cerca di supplire alle mancanze imposte nel mondo reale con una replica virtuale. Zoom è stata apprezzata moltissimo nel 2020, perché ha consentito ad aziende, università e scuole di rimanere in attività, a giovani appassionati di discoteche di portare la festa in casa propria, a famiglie sparse per il mondo di giocare a giochi di società, e così via con altre forme di interazione.

Il valore dei beni immobili digitali risiede dunque per larga parte in quelli che in economia si chiamano effetti di rete, o network effects: un luogo digitale ha valore solo se tanti altri avatar vogliono visitarlo, vogliono passarci del tempo, vogliono spenderci soldi. I grandi social network come Facebook o Twitter hanno sfruttato questo meccanismo per raggiungere massa critica e diventare i luoghi digitali più ambiti nel mondo occidentale del decennio passato: a che serve un profilo su MySpace, che sarebbe visibile solo da una piccola quantità di utenti, quando se ne può avere uno su una piattaforma ben più trafficata come Facebook, oggi forse soppiantato dalla piattaforma sorella Instagram?

Altra caratteristica fondamentale, in parte collegata agli effetti di rete, che conferisce valore ai beni digitali è la loro unicità: come nei beni economici classici, la scarsità fa crescere la disponibilità a pagare prezzi più alti.

Ma cos’ha di unico una Avenue des Champs-Elysées digitale? Se risultasse troppo affollata e se tutti gli edifici commerciali virtualmente lì presenti fossero già occupati, non se ne potrebbe semplicemente fare una copia (di fatto linee di codice, programmi che possono essere copiati a costo zero) ed accogliervi nuovi avatar e nuove aziende virtuali?

Non proprio, perché le copie, per definizione, non sono originali, non sono esclusive: per quanto fedeli possano essere le riproduzioni, non è a Las Vegas che si va per visitare Venezia o la Tour Eiffel, così come non si va in un museo ad ammirare copie di opere d’arte se gli autentici sono altrove. E tutti preferiscono visitare luoghi autentici. Nel metaverso l’autenticità è garantita da una tecnologia di crittografia chiamata blockchain, un registro pubblico in cui si scrive in maniera indelebile, senza rischi di contraffazione, che un determinato luogo o oggetto virtuale è originale.

Ad esempio, Decentraland è un mondo virtuale open-source (il codice scritto per crearlo è visibile da tutti) in cui è stato creato: un Fashion Street District, ovvero il quartiere delle grandi firme; un quartiere per discoteche e casinò; un Art District, il quartiere dei musei e delle gallerie d’arte.

Ciascuno di questi distretti potrebbe essere copiato da chiunque abbia confidenza con la programmazione e le scienze informatiche, ma la blockchain mostra a tutti che l’originale appartiene solo ed esclusivamente al mondo di Decentraland: tutte le altre copie non potranno mai avere la Fashion Street autentica. Se Gucci o Balenciaga vorranno avere il proprio negozio nella vera Rodeo Drive virtuale, investire lì in pubblicità più o meno targetizzata, e se un consumatore desidererà acquistare prodotti firmati da questi grandi nomi per il proprio avatar, è a Decentraland che dovranno recarsi, non ad una sua eventuale copia.

Per acquistare terreni e proprietà in questi mondi virtuali, è necessario prima acquistare la moneta del luogo, che per Decentraland è una criptovaluta chiamata mana, in un altro mondo chiamato Sandbox è una diversa criptovaluta chiamata sand.

Grandi nomi come Sotheby’s hanno già provveduto ad acquistare spazi virtuali su queste piattaforme, facendo quindi una doppia scommessa: la prima è sul valore della criptovaluta, che come tutte le criptovalute è estremamente volatile e potrebbe centuplicarsi o ridursi a zero nel giro di poche ore, perché non è ancorata ad alcuna riserva reale o legata in alcun modo a valute reali; la seconda è sul network effect del mondo virtuale, che potrebbe sì attirare tanti visitatori, pian piano apprezzarsi e diventare di fatto la piattaforma dominante su cui tutti vogliono avere una presenza digitale (proprio come hanno fatto prima MySpace, poi Facebook, poi Instagram e Twitter), ma il risultato non è affatto garantito.

Ad esempio, qualcuno potrebbe fare competizione a Decentraland, che punta sui beni di lusso virtuali, differenziando notevolmente l’offerta e costruendo una piattaforma fondata su valori diversi, magari un Burning Man virtuale in cui instaurare un’economia di baratto, che forse si addice anche di più alle criptovalute, visto che possono essere spese solo in un mondo dedicato e non in un altro, e ai non-fungible tokens, o NFTs, cioè ai certificati di autenticità di prodotti virtuali.

Gli investimenti immobiliari nel metaverso sembrano essere l’ultima frontiera del guadagno, ma è importante ricordare che dovunque vi siano alti tassi di rendimento atteso vi sono anche alti rischi: appunto, una grande scommessa.

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