Il fumetto digitale e la computer comics sono al centro della mostra sulla video arte che si tiene fino al 4 settembre, al Palazzo delle Esposizioni di Roma. Una kermesse dal titolo “Il video rende felici. Videoarte in Italia”, a cura di Valentina Valentini, che ospita oltre trecento opere di più cento artisti.
Pionieri dell’uso espressivo del computer, i Giovanotti Mondani Meccanici (GMM), esponenti della cultura digitale e visuale postmoderna, presentano un’installazione con i primi computer comics della storia del fumetto. S’intitola Giovanotti Mondani Meccanici contro Dracula. Inoltre, per contestualizzare la natura digitale dell’opera, scorre il testo di Pier Vittorio Tondelli, appositamente scritto nel 1984, su un computer Apple II.
Ripercorriamo con Antonio Glessi dei GMM le origini italiane della computer comics e con i docenti dell’Accademia di Belle Arti (di Bologna, Carrara e Roma) e giovani artisti delineiamo il futuro del fumetto digitale.
Antonio Glessi dei GMM: La computer comics è nata in Italia
Il video esposto alla mostra al Palazzo delle Esposizioni di Roma s’intitola “Giovanotti Mondani Meccanici contro Dracula” (1984) e deriva da uno dei primi computer comics pubblicati dai Giovanotti Mondani Meccanici (GMM) sulla rivista Frigidaire nel 1984. A disegnare le storie dei GMM era Antonio Glessi con la tavoletta grafica di un Apple II, mentre Andrea Zingoni si occupava della sceneggiatura e Maurizio Dami della sonorizzazione.
Le storie dei GMM illustrano le vicende di tre cyborg che, sotto rassicuranti fattezze umane e vestiti ed occhiali neri come nella New Wave neyyorchese, celano i loro chip e circuiti elettrici. Sono storie cruente e romantiche, condite da una buona dose di ironia, come nel video esposto alla mostra romana in cui le tre creature della notte incontrano uno stanco Dracula. A dare la voce del celebre vampiro è Alessandro Benvenuti, come nella performance che ne ha tratto origine.
“Il fumetto al computer nasce a Firenze”, commenta Antonio Glessi, docente dell’Isia di Firenze e fondatore dei GMM, che confessa che “avevamo comprato un computer Apple II che apprezzavamo per la luce e la velocità, ma che stava prendendo la polvere, quando abbiamo iniziato a fare queste sequenze in digitale, storie e vignette alla maniera del Signor Bonaventura con la didascalia sotto. Finito il primo lavoro, ci rendiamo conto che non avevamo mai visto niente del genere. E Zingoni decide di andare a Roma. Lì scopriamo che Frigidaire, che era in competizione con Linus che aveva iniziato a vendere i video-fumetti con Mister Fantasy, è interessato alla nostra invenzione: ‘Siamo sempre un passo avanti e usciremo con i Computer Comics, il primo fumetto realizzato al computer'”.
“Il problema era che il rapporto qualità prezzo era sfavorevole: il procedimento era costosissimo, mentre il risultato era modesto, ma a quel punto inventai un metodo tipografico-analogico, proprio dell’arte di arrangiarsi, per rendere sostenibile l’uscita dei Computer Comics. Nessuno aveva fino ad allora realizzato i fumetti al computer perché era anti-economico. La nascita del fumetto elettronico risale a un anno dopo, quando escono i primi fumetti elaborati col Macintosh e colorati a mano. Il mio mentore all’Isia, Mario Lovergine, artista eclettico, aveva già usato la stampante ad aghi per fare dei manifesti, prima realizzati in litografia. Dal punto di vista tecnologico, quando i GMM sono usciti con questa tecnica, era già obsoleta, perché finalmente debuttava il Macintosh, ma a Firenze siamo stati pionieri. Un po’ come Marconi contro Tesla nella scoperta della radio”.
E oggi? “Il marketing spinge verso Nft Art e il coinvolgimento immersivo e totalizzante del Metaverso”, conclude Antonio Glessi.
La tecnologia per la computer comics nel 1984
La cultura dei GMM affonda le radici nel postmoderno per poi esplorare il cyberpunk, nell’ibridazione dei media, linguaggi e storytelling che prende le forme dei fumetti digitali, dell’animazione, ma anche forme primordiali di meme e perfino progetti di realtà artificiale (AI).
Fondato da Antonio Glessi e Andrea Zingoni, nella Firenze metafisica degli anni ’80 negli anni d’oro del Tenax, il gruppo dei GMM è attivo dal 1983 al 2000 e ha come tratto distintivo l’approccio dal basso e l’uso dell’ironia come fil rouge per esplorare l’impatto della diffusione di massa della tecnologia digitale sulla percezione della realtà delle persone.
Il primo computer comics, in forma di strisce a 3-bit, risale al maggio 1984 e trova spazio su Frigidaire. Si tratta del primo computer comics a livello mondiale. Per disegnarlo, Antonio Glessi utilizza una primitiva tavoletta grafica, la Apple Graphics Tablet, collegato a un Apple II e a un televisore a colori per visualizzarne le immagini (mentre i display dei primi Pc erano ancora monocromatici). A dare vita alla storia sono le oniriche sceneggiature citazioniste di Zingoni.
Inoltre, il software della tavoletta grafica era Utopia Graphics Tablet System, sviluppato da Todd Rundgren, musicista di rock progressivo, produttore anche di band di culto del decennio ’70-’80, che condivideva il sogno californiano, incarnato da Steve Jobs, di democratizzare il computer rendendolo accessibile a tutti per svolgere attività digitali quotidiane.
Glessi apprezzava l’interfaccia user-friendly di Apple, a partire dall’accattivante sorriso al momento del’accensione, ma soprattutto la grafica bitmap che, prediligendo il mosaico su pixel al disegno lineare, gli permetteva di esprimersi su una griglia di 280 x 192 pixel, in una gamma di sei colori (blu, verde, magenta, arancio, bianco e nero).
L’approccio grafico di Glessi è sempre stato quello di umanizzare il computer, ma di fatto usa il computer per disegnare il fumetto, che punta su temi come la confusione fra finzione e realtà, l’anonimato per sabotare mezzi e linguaggi della cultura di massa eccetera.
I GMM infine anticipano la grafica da videogame, oltre a interfacce e storytelling della cultura convergente, dominata dall’attitudine al ‘pastiche’, che trae ispirazione dall’etica hacker e dai movimenti e collettivi sociali, per reinventare il fumetto italiano nell’era digitale, fra post-punk, atmosfere gotiche e tecnofilia. Lo scrittore Pier Vittorio Tondelli, in “Un weekend postmoderno” (1986), definisce i GMM, protagonisti della “commistione dei linguaggi”, capaci di condividere con i giovani degli anni ’80 la musa della multemedialità.
Computer comics e fumetti digitali: le sfide attuali come il coreano webtoon
“Il fumetto in questo momento sta godendo di una visibilità e una credibilità che non aveva maio avuto”, esordisce Onofrio Catacchio, Professore di Fumetto all’Accademia di Belle Arti di Bologna, già autore di Nathan Never, “Ma il fumetto sta vivendo una fase di transizione che si riflette su tutti gli aspetti: editoriale, autoriale e anche didattico.
Gli editori tradizionali di fumetti si trovano infatti ad affrontare la chiusura delle edicole, devono mettere a punto un piano B: migrare nel digitale o verso lo scaffale della libreria, dove il pubblico è più limitato, selezionato e questa migrazione richiede di cambiare le storie, le narrazioni, le tematiche per adattarsi alla libreria, dove troviamo fumetti biografici, fiction eccetera.
L’altra transizione è quella verso il digitale: siamo in mezzo al guado. In Oriente, oltre allo storico successo dei manga, sta esplodendo il fenomeno del webtoon. Si tratta di fumetti digitali dedicati all’era delle letture consumate in piedi, nella carrozza della metropolitana, scrollando senza sosta col pollice sul display di uno smartphone.
I lettori non leggono dunque la pagina cartacea, ma i lettori coreani e giapponesi scrollano sullo schermo. Ci sono i primi esperimenti. La carta resterà, ma la transizione verso il digitale è sempre più accentuata nel post-pandemia”.
In effetti, il 63% degli intervistati in un sondaggio condotto in Corea del Sud dichiarava di leggere almeno un webtoon alla settimana già nel 2020. La pandemia ha poi generato un balzo del mercato del +40%. Inoltre, Kuaikan, la piattaforma di webtoon più nota in Cina, attualmente ha superato la soglia dei 340 milioni di utenti iscritti, di cui circa 50 milioni attivi mensilmente. Solo nel 2021 queste cifre hanno stimolato un round di finanziamenti da 240 milioni di dollari in Cina.
Infine, “Instagram veicola i nuovi autori”, sottolinea Catacchio, infatti “gli studenti diventano prima creators, ma quelli più bravi approdano su carta, da Feltrinelli Comics eccetera.
Da anni, i miei studenti non arrivano più in aula con le tavole di carta, ma sono tutti migrati su tablet, anche questo approccio modifica il linguaggio: è cambiato il modo di scrivere i fumetti nella transizione al digitale”.
“Secondo me, la trasformazione digitale è ineluttabile, perché lo scopo del fumetto è raccontare una storia in una modalità di fruizione contemporanea e popolare. Tuttavia, un po’ si perde l’opera complessiva: un autore oggi non farà una mostra con gli originali, inoltre si trova a disegnare con la penna o a matita solo alle fiere quando personalizza le copie dei lettori. Restano i pixel, ma si perde forse il fascino dell’originale”, conclude il Professor Catacchio.
L’animazione digitale punta sull’accessibilità universale
“Malgrado l’evoluzione continua delle tecniche di visualizzazione e di editing”, commenta Enrico Bisenzi, docente della cattedra di Graphic Design all’Accademia di Belle Arti di Roma, “il fumetto digitale, l’animazione e la computer comics continuano ad essere una forma di comunicazione vincente, grazie alle molteplici forme di abbinamento di testo ed immagine, comunque accessibile e fruibile a tutti”.
Abbiamo contattato Alessandro Carducci, esperto in animazione digitale che lavora con il mercato anglosassone, che con il suo Xs2Animation ha appena partecipato al Mozilla Festival, è stato invitato a presentare il suo progetto a una call pubblica dell’incubatore di startup Nana Bianca e che entro fine mese pubblicherà un articolo sull’Inclusive Design nell’edizione speciale della rivista internazionale Media Education.
“C’è forte interesse nell’animazione accessibile, perché le persone con difficoltà sia visive che uditive oggi sono tagliate fuori”, commenta Carducci, “dunque, è molto attesa questa svolta che già è avvenuta nel mondo del gaming e prima nella cinematografia. L’animazione è un mezzo di comunicazione potente che va ben oltre il cinema d’animazione, ma che coinvolge molti settori (comunicazione aziendale, marketing, media eccetera). Essendo una forma di comunicazione molto popolare, l’accessibilità universale dell’animazione sta dunque diventando una priorità.
Infatti, sono in contatto con artisti americani del Channel Frederator Network, una rete collaborativa di creators e youtuber, e nel mondo dei social media sta emergendo una forte attenzione verso l’accessibilità universale dell’animazione digitale”.
Il fumetto digitale necessita di nuove tecniche: Scroll that story
Tesista del Professor Enrico Bisenzi, all’epoca docente dell’Accademia di Belle Arti di Carrara, è anche Ivan Legnaioli, Digital storytelling designer e sviluppatore. Ha scritto una tesi intitolata “Scroll that story” nell’era del Scrollytelling: “La caratteristica principale di un fumetto è il tempo che occupa uno spazio.
Infatti la Colonna Traiana è il primo fumetto della storia che ‘si srotola’ lungo la colonna, leggibile in una sequenza di ‘frame’ di 160 metri, 80 per lato.
Nel fumetto digitale invece si sta perdendo il limite tipico del fumetto rispetto all’animazione multimediale. Dunque, per mantenere il tempo che occupa uno spazio e la staticità di un fumetto, ho cercato di offrire una user experience su dispositivo mobile attraverso le gesture. E la gesture più comune su smartphone e tablet è lo scrolling come unica modalità d’interazione, rispetto ai fumetti digitali che ne hanno molteplici (comparti audio, click su pagine eccetera)”.