Non hai voglia di immergerti in un libro? Hai difficoltà a leggere? Perché non provare un videogioco?! Non si tratta di una provocazione. Oltre agli studi che dimostrano quanto i videogame (d’azione) possano migliorare l’elaborazione linguistica, esistono moltissimi titoli che possono essere paragonati alla bellezza dei classici su carta.
Le avventure grafiche e le storie interattive, in particolare, rappresentano peraltro un’occasione straordinaria per un’analisi approfondita (magari con il supporto di docenti in ambienti didattici 4.0), utile a mettere in luce i legami con i classici della letteratura. Questo dimostra che il videogioco non è un semplice passatempo né un veicolo di disinteresse, ma un medium che dialoga a pieno titolo con la narrativa tradizionale (e che ne è facilitatore).
Il ruolo dei videogiochi nel migliorare le abilità di lettura: lo studio
La dislessia è una difficoltà neurocognitiva che rende complicata l’acquisizione della lettura, anche quando l’intelligenza e l’istruzione del bambino sono nella norma (o oltre la media). Questa condizione è spesso legata a problemi nella consapevolezza fonemica (capacità di riconoscere e manipolare i suoni che compongono le parole), oltre che a difficoltà di attenzione, visiva e uditiva. Un recente studio condotto da Sara Bertoni et al. esplora l’effetto (positivo) dei videogiochi d’azione (Action Video Games, AVGs) sui prerequisiti della lettura nei bambini a rischio di dislessia.
I videogiochi d’azione hanno caratteristiche uniche: richiedono ai giocatori di reagire velocemente a stimoli rapidi e imprevedibili, migliorando la coordinazione mano-occhio e stimolando il cervello a lavorare di più sull’attenzione e sull’elaborazione visiva e uditiva. Esattamente come può fare uno strumento musicale.
Di conseguenza, i videogame d’azione, nel caso dello studio è stato utilizzato i videogame commerciale Space Invaders Extreme 2, disponibile per Nintendo DS, possono favorire sia la concentrazione che le capacità di elaborare i suoni del linguaggio, aspetti fondamentali per la lettura. Gli AVG, con i loro scenari dinamici e in continua evoluzione, creano un ambiente stimolante che allena la mente a concentrarsi meglio, a reagire più rapidamente e a gestire informazioni visive e sonore con maggiore efficacia.
I ricercatori hanno coinvolto 120 bambini in età prescolare, distinguendo tra coloro a rischio di dislessia (79) e non a rischio (41). I partecipanti a rischio sono stati assegnati a quattro gruppi:
- Training con videogiochi d’azione (AVG).
- Training con videogiochi seri non d’azione.
- Trattamento convenzionale (logopedia).
- Lista d’attesa (nessun intervento).
I risultati, raccolti prima e dopo 12 ore di training, mostrano che solo il gruppo AVG ha ottenuto miglioramenti significativi nella consapevolezza fonemica, un’abilità fondamentale per la lettura. I progressi sono stati mantenuti anche sei mesi dopo il training, con oltre l’80% dei bambini che ha raggiunto livelli comparabili a quelli dei coetanei non a rischio.
In conclusione, questi giochi migliorano significativamente la consapevolezza fonemica, una competenza cruciale per la lettura, accelerando lo sviluppo del controllo attentivo e della plasticità multisensoriale. Dopo le sessioni di gioco mirato, i bambini a rischio hanno mostrato progressi comparabili ai coetanei non a rischio, mantenuti anche sei mesi dopo la fine dell’allenamento. I videogiochi non solo sono utili nella prevenzione delle difficoltà di lettura, ma agiscano come strumenti innovativi per rafforzare il rapporto tra attenzione e apprendimento linguistico.
Skies of Manawak (SOM): videogiochi e potenziamento delle funzioni esecutive necessarie alla lettura
Un altro studio, guidato da Angela Pasqualotto e Daphne Bavelier, introduce Skies of Manawak (SOM), un videogioco progettato per potenziare le funzioni esecutive necessarie alla lettura, come la memoria di lavoro e la flessibilità cognitiva. SOM combina elementi d’azione e minigiochi personalizzati, allenando i giocatori in modo graduale e adattivo. Dopo 12 ore di utilizzo distribuite in sei settimane, bambini con sviluppo tipico hanno migliorato velocità e precisione nella lettura, insieme alla capacità di pianificazione e attenzione. I risultati si sono dimostrati duraturi, con benefici accademici rilevati fino a 18 mesi dopo il training, specialmente in materie come italiano e matematica.
Letteratura e videogame: gli esempi
Per quanto concerne invece il tema videogame e letteratura, dopo aver appurato che giocare migliora il prerequisito a leggere, possiamo citare alcuni titoli come Hypnospace Outlaw.
Hypnospace Outlaw
Si tratta di un videogioco di simulazione che ci proietta in un mondo virtuale dove il nostro compito è proteggere gli utenti della rete mentre dormono. Vestendo i panni di moderatori, dobbiamo prevenire attacchi da parte di malintenzionati, confrontandoci con siti bizzarri, contenuti sospetti e e-mail infette. L’ambientazione richiama il web degli anni ’90, e la narrazione è costruita in modo ipertestuale.
La struttura del web, con i suoi collegamenti e la libertà offerta all’utente nel definire il proprio percorso di lettura, rende tangibile una questione filosofica esplorata in passato da pensatori come Foucault e Barthes. Entrambi concepivano il libro come una mappa di legami, di orizzonti personali e percorsi imprevedibili. L’ipertestualità di internet rivoluziona le regole della lettura e dell’interpretazione, generando narrazioni che si contrappongono a quelle tradizionali e aprono possibilità artistiche del tutto nuove.
Questa avanguardia narrativa, che intreccia scrittura multicodice e partecipazione attiva del lettore, trova una delle sue espressioni più efficaci in questo titolo firmato No More Robots. Insomma, è chiaro: si tratta di un gioco davvero unico nel suo genere.
Si ritorna davvero indietro nel tempo, quando navigavamo sul web alla ricerca di screensaver improbabili e di musica indie. Anche qui l’obiettivo è scandagliare l’iperspazio, ops, “Ipnospazio”, alla ricerca di malfattori, certo, ma anche di GIF, immagini e canzoni da collezionare, sempre facendo attenzione agli hacker. Giocare ha un risvolto istruttivo, come si vede. Come meta-competenza acquisita c’è una certa dose di cybersicurezza che non fa mai male. L’obiettivo è risolvere problemi sotto la forma di quiz stimolanti. Le nostre segnalazioni non cadono nel vuoto: quando banniamo un e-commerce illegale è possibile assistere alle reazioni degli utenti come fossero vere.
80 Days
80 Days è un videogioco ispirato al celebre romanzo di Jules Verne, Il giro del mondo in ottanta giorni. In questa narrative adventure, il giocatore veste i panni di Passepartout, fedele servitore del protagonista Phileas Fogg, accompagnandolo nel suo viaggio intorno al mondo. Il gioco, celebrato dalla critica e insignito del titolo di Game of the Year dal Time nel 2014, unisce una narrazione avvincente a dinamiche decisionali che lo rendono un’esperienza immersiva.
Il gioco inizia a Parigi, dove le prime scelte del giocatore determinano il percorso successivo. Il gameplay è centrato sulla gestione di un budget limitato, spingendo il giocatore a ricercare viaggi economici e pianificare rotte ottimali utilizzando mezzi di trasporto come treni, navi, cavalli ed elefanti. Lungo il cammino, incontri con personaggi secondari e deviazioni impreviste arricchiscono la trama, offrendo sorprese e pericoli che mettono alla prova le capacità gestionali del giocatore.
L’ambientazione del gioco mescola l’estetica della Belle Époque con elementi steampunk, fondendo moda e tecnologia ottocentesca. La narrazione, scritta come un diario di viaggio tenuto da Passepartout, richiama lo stile diaristico del XVIII secolo, quando opere come L’Odissea di Elizabeth Marsh documentavano le esplorazioni nel Mediterraneo e nelle colonie inglesi, offrendo uno sguardo personale e storico sulle avventure dell’epoca.
Il viaggio è un tema universale nella letteratura di ogni epoca. Dalle esplorazioni reali del Settecento ai pellegrinaggi spirituali medievali, fino alle peregrinazioni interiori del Novecento, il viaggio rappresenta una scoperta di sé. Anche 80 Days si inserisce in questa tradizione, trasformando il viaggio in un’esperienza interattiva in cui il giocatore partecipa attivamente alla narrazione.
L’interattività del gioco richiama le sperimentazioni letterarie novecentesche, come il stream of consciousness o le strutture non lineari di Italo Calvino. In Le città invisibili, Calvino propone una narrativa aperta in cui il lettore può saltare tra i capitoli, costruendo percorsi unici. In modo simile, in 80 Days il giocatore diventa co-autore della storia, influenzando il corso degli eventi attraverso le sue scelte.
If on a winter’s night, four travelers
Italo Calvino può essere considerato un precursore delle dinamiche che caratterizzano il gameplay. Non sorprende, quindi, che il videogioco If On A Winter’s Night, Four Travelers tragga ispirazione dal suo celebre romanzo Se una notte d’inverno un viaggiatore.
Calvino, maestro delle strutture narrative ipertestuali e ramificate, racconta di due lettori intenti a ricostruire un romanzo incompleto a causa di errori di stampa. Nel loro viaggio tra dieci frammenti diversi, esplorano generi, eventi e tradizioni letterarie. Nel videogioco punta e clicca (gratuito) di Dead Idle Games, tuttavia, la trama di Calvino non viene ripresa letteralmente. Al centro del gioco c’è un treno, dove quattro viaggiatori tentano di ricostruire le proprie memorie per comprendere la destinazione del viaggio.
Un esempio significativo è la prima storia narrata dal gioco, che segue le ultime ore di vita di un giovane omosessuale in una stanza d’albergo a Roma. Lasciato dal suo amante, deciso a sottoporsi a una “terapia” a Torino per tornare “normale”, il protagonista si confronta con il peso della solitudine e del rifiuto. La vicenda, ambientata durante il fascismo, è accompagnata da musica degli anni ‘20 e culmina tragicamente con l’omicidio accidentale dell’amante e il suicidio del protagonista.
Le trame, intense e tutt’altro che leggere, si intrecciano a enigmi complessi che richiedono riflessione e attenzione. Purtroppo, il gioco è disponibile solo in inglese, un limite per chi volesse proporlo come strumento innovativo nelle scuole. Tuttavia, si potrebbe pensare a classi aperte in collaborazione con i docenti di lingua per integrare questa metodologia laboratoriale in modo interdisciplinare.
Conclusioni
In conclusione è chiaro ci siano tante possibilità per collegare letteratura e videogiochi: da Poe ad Alice nel Paese delle Meraviglie, ma anche videogiochi in cui gli sviluppatori propongono trame ricche, dialoghi interessanti, avanguardie ludiche vere e proprie, grazie alle quali i ragazzi possono essere avvicinati tramite l’azione e il game play alla bellezza di leggere e quindi di interpretare il mondo.
E voi quali altri videogame ricordate collegarsi ai classici o essere diventati loro stessi parte della narrativa?
Bobliografia
Bertoni, S., Andreola, C., Mascheretti, S., Franceschini, S., Ruffino, M., Trezzi, V., Molteni, M., Sali, M. E., Salandi, A., Gaggi, O., Palazzi, C., Gori, S., & Facoetti, A. (2024). Action video games normalise the phonemic awareness in pre-readers at risk for developmental dyslexia. Science of Learning, 9(1), 25.
Pasqualotto, A., Altarelli, I., De Angeli, A. et al. Enhancing reading skills through a video game mixing action mechanics and cognitive training. Nat Hum Behav 6, 545–554 (2022). https://doi.org/10.1038/s41562-021-01254-x