Il robot è diventato tema di riflessione nella scuola, all’esame di maturità! Evoluzione tecnologica, impatto sul mondo del lavoro e apprendimento cominciano ad intrecciarsi nel sentire comune e non più solo nella pratica dell’impresa e nella teoria economica.
Prendiamo questo segnale come una indicazione di interesse, che si aggiunge ad altre emerse nelle ultime settimane sul piano dell’impatto della tecnologia sul mondo del lavoro:
- il mestiere cambia in modo rilevante, ma l’occupazione sui mestieri tradizionali si riduce pur a fronte di investimenti significativi (ricerca AICA SDA Bocconi);
- le nuove competenze più carenti riscontrate sul mercato del lavoro secondo l’indagine della Confindustria di Bergamo sono quelle trasversali (o soft, nel gergo aziendale);
- l’Osservatorio delle Competenze Digitali segnala quali sono i mestieri più richiesti e di difficile approvvigionamento (Project Manager, Specialista della sicurezza IT, System administrator).
Due novità: la prima è che si entra nel merito e si comincia a parlare di mestieri i cui contenuti vengono dettagliati e mirati secondo schemi di riferimento condivisi a livello europeo (DigComp e e-CF). La seconda sta nell’approfondire questi contenuti non solo per chi esce dalla scuola o dall’università ma anche per coloro che già lavorano o stanno per iniziare una carriera professionale in un contesto di grande trasformazione.
Una delle occasioni in cui vedere la scuola all’opera nel merito di questi contenuti didattici è costituita dallo svolgimento dei concorsi digitali, lanciati dal MIUR nelle scuole medie superiori da qualche anno: il Miur incaricò a suo tempo AICA di organizzare questi concorsi con l’intento di far lavorare concretamente gli studenti dell’ultimo anno delle scuole medie superiori aumentando la partecipazione all’uso delle competenze digitali. Il percorso si è sviluppato ed esteso con l’accensione di una serie di fuochi (cioè di progetti) innescati da docenti volontari scuola per scuola, sono state costituite le giurie per la valutazione e la selezione dei progetti più interessanti: l’evento finale del percorso, alla fine dell’anno scolastico, è costituito da una giornata di presentazione dei progetti premiati e menzionati.
Una gara aperta a tutti, non selettiva ma partecipativa, in cui la presentazione finale si trasforma spesso in un vero e proprio show di progetti presentati dalle squadre di studenti che hanno collaborato e dai docenti che hanno guidato la realizzazione: uno spettacolo di due-tre ore animatissimo e pieno di sorprese.
Di cosa trattano i progetti scelti per la premiazione
La partecipazione alle presentazioni dei progetti scelti per la premiazione mette in evidenza che nella maggior parte dei casi affrontano lo sviluppo di 3 tipi di argomenti, che, tanto per dare una traccia, sono state anche indicate come “realtà aumentata ed esperienze immersive in realtà virtuale”:
- Nell’ambito della missione della scuola, la scelta di approfondire un mestiere: gli studenti si lanciano nell’analizzare il tipo di lavoro che faranno o che si immaginano di fare, studiando sia gli obiettivi che gli strumenti di lavoro disponibili oggi e quelli del passato per lo stesso mestiere; l’analisi dei vecchi strumenti e il confronto con i nuovi strumenti introduce una presa di coscienza della importanza della evoluzione tecnologica e della necessità di aggiornamento soprattutto sulle tematiche digitali su cui i nuovi strumenti sono prevalentemente costruiti; ad esempio: l’intervento di ripristino di una recinzione comunale, la documentazione delle attività di sartoria e di promozione di un negozio di abbigliamento, una sfilata di moda;
- Nell’ambito del contesto ambientale: gli studenti scelgono di descrivere e approfondire la storia del territorio in cui vivono (comunità, paese, città) mettendone in evidenza la storia e i tesori artistici da promuovere, proponendo una sorta di valorizzazione turistica: ad esempio, il restauro di un monumento o di un quadro, la digitalizzazione della città, la costruzione di un museo etnografico virtuale, la realtà aumentata delle mura medievali;
- Altri ambiti vari come soggetti di vita vissuta: approfondimenti scientifici (la costante elastica di una molla, la scoperta della biodiversità, interfaccia di comando con sensore elettroencefalografico), agrifood nell’era 4.0, legalità: i diritti dell’uomo;
L’argomento trattato in ciascun progetto è importante perché ancora la produzione ad un risultato condiviso e visibile, ma quello che interessa è sottolineare come tale argomento viene trattato: tutte e 3 le dimensioni del trattamento sono rilevabili anche se con diversi livelli di profondità
- rispetto al tempo: il team di progetto analizza e mette a confronto come si faceva ieri e come si fa oggi, o il prima e il dopo di un cambiamento di produzione o di progettazione
- rispetto al rapporto che come fornitore il team di progetto stabilisce con l’utilizzatore/cliente: come e quanto riesci a coinvolgerlo, cosa cambia nella modalità di servizio fra prima della digitalizzazione e dopo, come cambia il modo di presentare e vendere, ecc.
- rispetto alla modalità con cui viene misurato il risultato delle attività di produzione e di progettazione (più raro)
Tutte le presentazioni parlano di progetto anche se scarsa è la consapevolezza che ci sia una metodologia di progetto applicabile; oppure molti presentazioni sono centrate su un breve film che racconta il lavoro fatto e i risultati ottenuti: questa modalità risulta molto stimolante e genera commenti e battute provocati dai comportamenti degli “attori” o dalle spiegazioni del docente, che assume spesso il ruolo di “regista” mentre il dirigente se interviene ha il ruolo del “produttore”.
Il tema del lavoro che cambia emerge con molta forza: nella grafica pubblicitaria, la vecchia strumentazione analogica viene completamente sostituita da quella digitale e aiuta a produrre disegni e video digitali lavorandoci con tutto il gruppo di lavoro anche da remoto, ad archiviarli e a distribuirli una volta pronti, qualche team di lavoro propone anche delle soluzioni di marketing digitale. Sono stati apprezzati progetti che hanno mostrato in che modo sia utilizzabile la stampante 3D per il lavoro di restauro di un vecchio mobile, qualcuno si azzarda a parlare di cloud, tutti sono molto esperti (operativamente) di social networking, pochissimi si preoccupano della sicurezza digitale e della privacy.
Sostanzialmente i concorsi digitali sono diventati, per le scuole che li hanno attivati, un laboratorio in cui effettivamente docenti e studenti cercano di capire come cambia i mondo in presenza delle tecnologie digitali, con un minimo di riflessione guidata e un massimo di impegno sia degli studenti che dei docenti, tutti motivati da una esercizio divertente e in cui il lavoro di gruppo finalizzato all’ottenimento di un risultato concreto, visibile e misurabile costituisce un forte fattore motivazionale.
Le competenze digitali più utilizzate sono relative a comunicazione e collaborazione on line, alla integrazione e rielaborazione digitale dei contenuti, alla gestione dei dati, allo sviluppo dei contenuti digitali, alla soluzione dei problemi tecnici, alla identificazione dei bisogni e alle risposte tecnologiche, alla sicurezza e privacy digitale, al marketing digitale, al digital manufacturing.
Se per gli studenti il concorso digitale è un ottimo stimolo, anche per i docenti la costituzione dei team di lavoro e la conduzione del team alla realizzazione dei risultati di progetto, tutto basato sul volontariato e sulla capacità del lavoro di gruppo, costituisce una ottima palestra a sua volta sia dal punto di vista didattico e che della esperienza di docenza. In particolare queste attività rientrano anche bene nel programma alternanza scuola – lavoro in quanto favoriscono l’inserimento degli studenti come stagisti nelle imprese e focalizzano i docenti sulle competenze più utili dal punto di vista del lavoro.
Ultima considerazione da fare: i numeri di questa palestra cominciano ad essere significativi: nel programma 2015-2016 appena terminato sono stati attivati 23 bandi nelle varie regioni, a cui hanno risposto 720 scuole e istituti impegnando un totale di circa 14.000 studenti e 1.400 docenti; di questi (studenti e docenti) il 23% circa è stato premiato o menzionato. Una ventina di eventi di presentazione.