money laundering

Riciclaggio e gioco online, ecco le nuove frontiere (e i rischi) delle criptovalute

Altro che Pos sì, Pos no. Per il riciclaggio di denaro sono i giochi online che offrono valute virtuali personalizzate il vero paradiso. Il quadro si complica poi nell’ambito delle piattaforme basate su NFT e blockchain. Un fenomeno in crescita, un pericolo reale per bambini e adolescenti e, di riflesso, per i loro genitori

Pubblicato il 30 Gen 2023

Rossana Tirenna

Associate at Pavia e Ansaldo

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Mentre nel nostro Paese si discute e ci si accapiglia sulla soglia massima entro la quale gli esercenti e i professionisti possono rifiutare i pagamenti tramite Pos senza incorrere in sanzioni (attualmente è rimasta ferma a 30 euro, non senza polemiche, come tutti ricordiamo), c’è tutto un bacino di utenza dell’economia virtuale che ogni ora escogita (e trova) nuovi modi per eludere i controlli statali sulle trasmissioni di pagamenti.

Le nuove frontiere del riciclaggio: dall’azzardo al gaming online

Money laundering e valute virtuali nelle piattaforme di gioco online

Parliamo ad esempio del connubio ormai consolidato tra il money laundering e l’utilizzo di valute virtuali nelle piattaforme di gioco online. La possibilità di effettuare acquisti di valute virtuali convertibili e non convertibili nei giochi online, tutelando l’anonimato dell’utente, consente di riciclare denaro in modo rapido, senza dover soggiacere ad alcun tipo di controllo regolamentare e senza il timore di essere identificati. A causa dell’assenza di identificazione del cliente, alcuni popolari giochi online rappresentano oggi un vero e proprio paradiso del riciclaggio di denaro[1]. I criminali si iscrivono al gioco, creando un profilo anonimo, e acquistano la valuta virtuale propria del gioco (ad esempio la V-Bucks su Fortnite) o gli accessori presenti nel gioco per poter progredire di livello (ad esempio armi virtuali) mediante pagamenti con valuta reale di denaro da riciclare, solitamente con carta di credito intestata ad altri soggetti. In un secondo momento, vendono agli altri utenti del gioco sia la valuta digitale acquistata sia gli accessori ricevendo in cambio denaro reale questa volta “pulito”. Le varie Autorità di vigilanza e controllo nel mondo hanno tentato più volte di arginare questo fenomeno oramai assai diffuso, ma, in assenza di una regolamentazione organica e di un controllo di tali transazioni, qualsiasi intervento delle autorità per multare un giocatore, ex post, rimarrà sempre una “pezza” isolata senza alcuna reale efficacia a lungo termine.

Cosa accade sulle piattaforme di gaming basate su NFT e blockchain

Il quadro si complica ulteriormente nell’ambito delle piattaforme di videogaming basate su NFT e blockchain. In questo caso, infatti, anche se le autorità riuscissero a rintracciare l’utente da sanzionare, sarebbe comunque impossibile sequestrare o revocare le relative crypto-valute acquistate, proprio a causa del sistema decentralizzato della blockchain per cui nessuna autorità può avere il controllo sulle transazioni effettuate.

A ciò si aggiunga che, se l’inganno insito nel trasferimento di virtual currencies è più o meno noto alla categoria degli utenti adulti (o dovrebbe ragionevolmente esserlo), c’è invece una categoria di avventori del mondo della finanza virtuale che è inconsapevolmente ignara dei rischi connessi a questo tipo di economia. Si tratta dei minorenni che si trovano ad acquistare valute virtuali o collectibles mentre giocano ai videogames.

Il successo delle valute virtuali personalizzate che fungono da moneta di gioco: i rischi per i minori

Da tempo alcuni sviluppatori di videogames hanno integrato all’interno delle proprie piattaforme delle valute virtuali personalizzate che fungono da moneta di gioco (guadagnate nel gioco o acquistate con denaro reale), utili come mezzo di scambio per beni e benefici virtuali, nonché come deposito di valore o prestigio nel gioco. Specularmente all’innovazione digitale in questo campo, i bambini e gli adolescenti spendono sempre più tempo e denaro nel mondo online tridimensionale free-to-play, un cosiddetto metaverso nel quale gli utenti creano e si impegnano in ogni tipo di attività virtuale tramite avatar. E mentre gli adulti si sforzano di comprendere le modalità operative del metaverso, i bambini sono già immersi nella tecnologia, poiché guadagnano e spendono valuta virtuale giocando.

È stato recentemente portato all’attenzione della stampa statunitense il caso dei genitori Greg e Selena Robleto[2], i quali hanno deciso di corrispondere alle loro figlie, su richiesta di queste, la paghetta mensile in Robux, la valuta virtuale dei videogiochi della Roblox Corp. Le figlie Kaylee Robleto, 12 anni, e Ginelle, 10 anni, hanno affermato che grazie alla valuta virtuale Robux riescono ad acquistare nel gioco ogni tipo di indumento virtuale, che invece nella vita reale non potrebbero permettersi. In effetti, la maggior parte degli oggetti virtuali presenti su Roblox costa meno dell’equivalente di 10 dollari.

Questo crescente fenomeno, in assenza di controlli, normative e regolamentazione, non potrà che causare inevitabilmente e a lungo termine dei danni finanziari ad adolescenti e bambini, oltre che naturalmente di riflesso ai loro genitori e quindi all’economia globale in generale. Uno studio su tale tema, pubblicato dalle Università di Newcastle e Loughborough nel Regno Unito, ha seguito le abitudini videoludiche di 42 famiglie con figli di età compresa tra i 5 e i 17 anni. All’esito di tale studio, i ricercatori hanno concluso che la progettazione di sistemi di ricompensa a pagamento all’interno dei giochi prende in prestito elementi dal gioco d’azzardo e delle lotterie illegali per invogliare i giocatori a spendere più tempo e denaro nei giochi.

Ben si comprende, dunque, che, se da un lato la politica e le istituzioni si soffermano, più che giustamente, sulle problematiche relative alla trasmissione di valuta reale mediante pagamenti digitali, dall’altro, gli adolescenti, si trovano invischiati in meccanismi di gioco d’azzardo e di trasmissioni di denaro illecite e non regolate. Naturalmente, la mera esistenza di un marketplace virtuale all’interno delle piattaforme di videogames non integra la fattispecie del gioco d’azzardo. Affinché si configurino tali fattispecie è necessario che venga richiesto all’utente di pagare del denaro o di compiere uno sforzo significativo (in termini legali, “corrispettivo”) al fine di ottenere un premio la cui vincita è subordinata principalmente a fattori incontrollabili, che vanno al di là delle capacità del giocatore (ad esempio, un’estrazione casuale per determinare i vincitori). Qualsiasi gioco che coinvolga questi tre elementi (corrispettivo, premio di valore e probabilità) può essere generalmente ritenuto una lotteria illegale o costituisce un gioco d’azzardo.

Lo sviluppo di sistemi per eludere i controlli delle autorità è sempre in atto e il mondo della criminalità, anziché temere la regolamentazione dei pagamenti con il Pos, ha già ben chiara la modalità mediante la quale aggirare qualsiasi tipo di controllo, mediante l’agevolazione e diffusione di strumenti di finanza virtuale non controllata che sostituiscano gli strumenti finanziari regolamentati, evitando così l’intrusione da parte delle istituzioni.

Conclusioni

Le problematiche sopra evidenziate hanno indotto molti a prevedere il declino della crypto-finanza[3]. Tuttavia sarebbe semplicistico pensare di eliminare in nuce un tipo di economia che è già ampiamente radicata nelle nuove generazioni. E del resto, davanti ad una nuova sfida sociale, legale ed economica come quella che è rappresentata dall’espansione della finanza virtuale, il legislatore e le autorità nazionali e sovranazionali devono agire per contenere i rischi e al tempo stesso trarre beneficio dal potenziale di innovazione della finanza digitale. Ciò richiede innanzitutto, che vengano compiutamente regolati i trasferimenti nella crypto-finanza e in generale i modelli della finanza virtuale, evitando che possano essere utilizzati per eludere le norme in campo finanziario. In prospettiva, data la lunga tempistica necessaria per completare l’iter legislativo[4], sarà necessario conferire alle autorità di supervisione e vigilanza il potere di adeguare i propri strumenti per tenere il passo con gli sviluppi tecnologici e di mercato. Al tempo stesso diventa sempre più urgente promuovere un’adeguata e capillare educazione finanziaria del tessuto sociale, soprattutto a beneficio di quegli utenti, i minori, ai quali noi adulti dobbiamo poter – e quindi saper – spiegare, con cognizione di causa, come utilizzare consapevolmente le loro paghette settimanali virtuali.

  1. https://sanctionscanner.com/blog/online-video-games-and-money-laundering-183.
  2. https://www.wsj.com/articles/robux-kids-virtual-currency-metaverse-cryptocurrency-11669929636.
  3. Intervento di apertura di Fabio Panetta, Membro del Comitato esecutivo della BCE, in occasione dell’Insight Summit presso la London Business School, Londra, 7 dicembre 2022, https://www.ecb.europa.eu/press/key/date/2022/html/ecb.sp221207_1~7dcbb0e1d0.it.html.
  4. Il regolamento europeo MiCA (Markets in Crypto-Assets) definisce una cornice regolamentare all’avanguardia. Esso fissa norme precise per le stablecoin, per le cripto-attività diverse dalle stablecoin e per i fornitori di servizi ad esse collegati. Introduce l’obbligo di richiedere l’autorizzazione a operare e un regime di sorveglianza per gli emittenti di stablecoin sia riferite a una singola valuta ufficiale (e-money token) sia ancorate ad altri strumenti (asset-referenced token – ART). Il regolamento introduce inoltre obblighi relativi alla gestione delle attività di riserva, al fine di contenerne i rischi. Esso stabilisce altresì l’obbligo di fornire agli acquirenti di cripto-attività informazioni semplici e chiare sui rischi. È essenziale che il regolamento entri in vigore al più presto.

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