giochi terapeutici

Adventures with Anxiety: il videogame che ci aiuta a usare l’ansia in modo strategico



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Ansia e videogame? Esaminiamo il collegamento tra questi due ambiti, mostrando come il videogioco possa essere terapeutico e possa essere un media interessante per trattare l’argomento

Pubblicato il 3 ago 2023

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons



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Ci sono tanti videogame che affrontano nel loro tema la battaglia del protagonista con i propri demoni interiori. Uno di questi, videogame indie gratuito della durata di trenta minuti, è Adventures with Anxiety.

Cos’è l’ansia

Cos’è l’ansia? In termini semplici, possiamo definirla come una sensazione di apprensione o paura diffusa, spesso priva di una causa specifica. L’ansia può manifestarsi attraverso sintomi fisici come palpitazioni, sudorazione, tensione muscolare o disturbi del sonno.

È importante sottolineare che è una risposta normale del nostro organismo di fronte a situazioni percepite come minacciose o stressanti. Diventa patologica quando assume connotati ipertrofici, ingiustificati, invalidanti. Nei giovani può essere particolarmente intensa, poiché sono in una fase della vita in cui si stanno affrontando importanti cambiamenti. Le pressioni scolastiche, le aspettative familiari e sociali, l’incertezza sul futuro e le difficoltà relazionali possono contribuire all’insorgenza e all’aggravarsi dell’ansia.

Il rapporto tra videogame e disturbi mentali

Chiaramente esiste il rischio concreto di sviluppare una dipendenza dai giochi online, nota come Disturbo da Gioco su Internet (Internet Gaming Disorder), inserita nella terza sezione del DSM-5. Si tratta di un disturbo comportamentale equiparato al gioco d’azzardo patologico. Questa dipendenza può manifestarsi con una totale immersione nella realtà virtuale del gioco, accompagnata da ansia, depressione e irritabilità quando non è possibile giocare, nonché una preferenza per le relazioni e le conoscenze virtuali rispetto a quelle reali. Ma è stato altresì dimostrato che i videogame rappresentano una cura concreta a diversi disturbi psicologici come attacchi di panico, stress, disturbi successivi a un trauma.

Oltre a questo il rapporto tra videogame e disturbi mentali è di altro genere. Spesso la mente entra come contenuto di titoli. In passato abbiamo già parlato di Senua’s Sacrifice, videogame costruito con l’intervento di neuroscienziati. Il gioco esplora la psicosi e il trauma, offrendo un’immersione coinvolgente nelle battaglie mentali della protagonista, in cui il fine non è smettere di sentire le voci, ma è imparare a non soffrirne.

Adventure with anxiety


Adventures with Anxiety è essenzialmente di un videogame interattivo, un’avventura in cui gli utenti compiono scelte in compagnia della propria ansia. Quest’ultima assume le sembianze di un animale domestico, nel caso della protagonista è un lupo rosso, ma potrebbe essere qualunque.

Il gameplay è essenzialmente una sfida tra noi e l’ansia; barre della vita che si accorciano ad ogni colpo subito dal canide o inferto. In realtà perché ci sia davvero un dialogo tra i personaggi è capire che non c’è sfida, che è necessario cooperare e non arrecarsi colpi mortali.

Via via che procede la storia e si sceglie nei bivi, vengono accumulati punti-paura: paura di non essere amati, di essere in pericolo e di essere cattive persone. Quando l’energia di entrambi, bambina e lupo, è a zero, significa avere pieno controllo sulla mente o dell’uno o dell’altro.

Imparare a usare l’ansia in modo strategico

Si vede come in ambedue le situazioni si hanno epiloghi fatali, depressione o pericolo reale. Come si è detto l’ansia non è da combattere, da annullare, deve essere usata in modo strategico come un valido alleato pronto ad avvertirci quando c’è da provare paura e mettere in atto azioni appropriate. È un amico, l’importante è che non sia un elemento onnipresente, portando all’isolamento del soggetto.

Eliminarla totalmente, però, vuol dire finire in condotte a rischio – situazione tipica per i giovani. Questo si vede bene nel gameplay, quando, sull’esempio di un altro personaggio che racconta di come aveva risolto i suoi problemi, la protagonista acconsente ad allentare i meccanismi ansiogeni attraverso l’alcol. Qui è il cane a subire gli attacchi e quindi a non riuscire a intervenire laddove servirebbe, perché ormai la barra della vita è esaurita.

Nel gioco si sceglie tra situazioni quotidiane, tipiche, come andare a una festa, fare pranzo da soli su una panchina. Il lupo ci fa sentire inappropriati, cattive persone che acconsentono a cercare nuovi amici con il fine di riempire dei vuoi. Insomma, li stiamo usando. E quando si accorgeranno che siamo brutte persone? Meglio proteggerli. Oppure andare? E in quel caso non è che saremmo in pericolo per malattie? Bere non ci farà stare male? Tutte queste le domande che riempiono la mente della protagonista e infliggono colpi all’autostima, portandola a fuggire, a deprimersi, ad annullarsi nel dolore.

L’ansia per ogni cosa finisce per perdere di efficacia

Il lupo non è in malafede: interviene con il fine di proteggerci dalla sua idea che abbiamo bisogni fisici, sociali e morali. È la scusa dell’ansia, che ci fa credere che sia lì per il nostro bene, che ci sia un vero pericolo a cui porre rimedio.

La risposta non sana messa in atto per fermare il cane dall’instillare vergogna, colpa e terrore ingiustificati è infine l’alcol. Questo porta la protagonista a una scelta estrema, perché l’ansia è a zero e può agire senza campanelli di allarme, anche quando servirebbero. In realtà questa scelta è colpa anche dell’ansia ipertrofica. Il lupo si è fino ad ora spaventato per tutto, convincendoci che era sempre lui a sbagliare. Così, quando si è presentato un vero pericolo è stato difficile convincere l’umano che ora si faceva sul serio. Insomma, è come quando l’esteta di Kierkegaard cercava lo straordinario in tutto e alla fine non si accorgeva più di ciò che era effettivamente fuori dall’ordinario, cadendo nella noia tanto rifuggita. Lo stesso accade qui. L’ansia per ogni cosa, finisce per perdere di efficacia, come la colpa per ogni bazzecola serve a mascherare le situazioni in cui davvero servirebbe provarne.

Conclusioni

Il gioco si conclude con la consapevolezza di una necessaria moderazione e di un aiuto reciproco con questo pet speciale, che possa farci da guardia ma solo quando ce n’è bisogno. C’è però un problema: non si è davvero resa conto di questa epifania, del ruolo dell’ansia esagerata sul comportamento. Infatti alla fine si avvicina un’altra bambina accompagnata da un gatto ansioso. La protagonista non coglie il motivo di un gesto improvviso di fuga dell’altra ragazzina. Questo dettaglio indica che probabilmente la guarigione non è effettiva: l’unico modo per cui le Furie diventino Eumenidi è il perdono, ma consapevole. La coscienza dell’inconscio è l’unica strategia per cui le ombre non siano più tali, ma illuminate da quella piccola lucerna che è il conscio.

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