La componente d’azione nel videogioco di ruolo, intesa principalmente come sistema di combattimento in tempo reale, ha assunto negli anni una posizione predominante sviluppando un vero e proprio sottogenere, l’ARPG, che conserva in modo più o meno evidente alcuni elementi riscontrabili anche nel gioco di ruolo tradizionale.
Ripercorriamone l’evoluzione.
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In principio era l’RPG
Nel classico RPG (acronimo di Role Playing Game – gioco di ruolo), i partecipanti si ritrovano attorno a un tavolo muniti di dadi carta e penna per giocare a “interpretare dei ruoli -in genere dei personaggi ben precisi- e vivono tutti insieme una storia quanto più possibile avvincente, emozionante e significativa.”(1)
L’RPG come videogame nasce quasi parallelamente al suo corrispettivo cartaceo, sulla scia dell’entusiasmo per la comparsa dei primi giochi per computer.
A proposito degli RPG nei videogiochi, Benedetta Piras scrive che “l’obiettivo di questo genere di videogame è di fornire al giocatore un’avventura più dinamica, visiva e versatile -nel caso in cui si preferisca o si debba giocare da soli-. In un videogioco gdr (gioco di ruolo, nda) è di norma possibile iniziare scegliendo una razza, una classe con specifiche abilità e, nel corso dell’avventura, accettare missioni da diversi individui volte a potenziare il proprio personaggio e a guadagnare soldi ed equipaggiamenti unici.” (2)
Un po’ RPG, un po’ Arcade
Fermi restando, almeno nella maggior parte dei casi, gli elementi del Role Playing Game appena citati (scelta di razze, classi, abilità, equipaggiamenti, missioni ecc.), possiamo definire un ARPG (Action Role Playing Game) come un sottogenere dell’RPG in cui il sistema di combattimento a turni tipico del gioco di ruolo è sostituito con uno in tempo reale, nello stile dei giochi d’azione arcade: nell’Action RPG il giocatore controlla direttamente i movimenti e le azioni del suo personaggio in combattimento, con una serie di pulsanti per attaccare il nemico o per evitare i suoi colpi.
Rogue
Nella tradizione videoludica occidentale, Rogue rappresenta l’antesignano degli ARPG. Sviluppato nel 1980 da Michael Toy and Glenn Wichman -due studenti dell’università americana di Santa Cruz-, Rogue contiene delle invenzioni che saranno poi riprese da molti titoli Action RPG come, quasi vent’anni dopo, il ben più famoso Diablo: il contenuto di gioco generato proceduralmente (sulla generazione procedurale vi rimando a questo articolo), per esempio, la gestione dell’inventario e dell’equipaggiamento, e le avventure ispirate a scenari dungeon-crawl tipici del celeberrimo RPG Dungeons & Dragons.
Dragon Slayer
Trasferendoci in Oriente, Dragon Slayer, creato dal game designer Yoshio Kiya e pubblicato dalla Nihon Falcom nel 1984, è, forse più di ogni altro titolo made in Japan, quello che ha contribuito maggiormente a plasmare il sottogenere Action RPG facendo da apripista a giochi come Xanadu e The Legend of Zelda.
In netto contrasto con gli RPG per computer basati su un sistema a turni, Dragon Slayer è un dungeon-crawl RPG da giocare completamente in tempo reale, con un nuovo sistema di combattimento in cui il giocatore può scontrarsi con i nemici che lo braccano.
Dragon Slayer dispone di una mappa di gioco che aiuta il giocatore a orientarsi nei dungeon -elemento che rivedremo in molti ARPG, Diablo in primis-; richiede inoltre una gestione accurata degli oggetti a disposizione, cosa affatto semplice, visto che l’inventario è limitato a un oggetto alla volta (!).
Conosciuto come Dragon Slayer II, Xanadu riscuote nel 1985 un enorme successo, diventando uno dei titoli di punta della Nihon Falcom. Nato come sequel di Dragon Slayer, si è poi evoluto in una serie tutta sua. Partendo da alcuni elementi standard degli scenari RPG dungeon-crawl come intrufolarsi nei labirintici dungeon, sconfiggere i nemici, trovare corone nascoste, scoprire armi magiche e sconfiggere draghi, il gioco ha posto le basi per numerosi videogiochi successivi, primi fra tutti, gli Action RPG.
Dragon Slayer II: Xanadu amplia le innovazioni del predecessore inserendo il punto di vista a scorrimento orizzontale che sarebbe diventato onnipresente nei giochi giapponesi dell’epoca, così come la possibilità di visitare le città e ottenere “karma” per compiere azioni buone o cattive influenzando così l’atteggiamento dei residenti verso il personaggio guidato dal giocatore. È anche uno dei primi giochi in assoluto a cambiare l’aspetto del personaggio in base agli oggetti di cui dispone nel proprio equipaggiamento.
The Legend of Zelda
A influenzare però in modo decisivo il moderno ARPG, sviluppandone la componente Action in real time, è un videogame che in realtà ha poco o nulla a che fare con l’RPG: The Legend of Zelda (1986). È lo stesso game designer, Shigeru Miyamoto, a non volerlo etichettare come RPG definendolo invece “un gioco d’avventura in tempo reale”, dove per calarsi davvero nel gioco è più efficace (e divertente) l’azione tipica degli arcade che i sistemi con turni e statistiche ereditati dai gdr.
Diablo: l’Action RPG per antonomasia
Il videogame Diablo rappresenta a tutt’oggi uno dei risultati più riusciti di Action RPG con numerosi quanto vani tentativi di imitarlo. E pensare che inizialmente era nato con l’idea di essere molto simile a un RPG… È lo stesso creatore, David Brevik, a rivelarlo: “The original concept for Diablo, says Brevik, was more of a traditional party-based RPG, turn-based and heavily influenced by his early love of games like Rogue and Nethack” (3)
Pubblicato nel 1997 (a essere precisi, il 31 dicembre 1996) dall’azienda californiana Blizzard Entertainment -conosciuta fino ad allora per il game strategico Warcraft- il Diablo di Brevik, nella sua versione definitiva, salta a pie’ pari gli aspetti meno dinamici del videogioco di ruolo, come il sistema turn-based, ripescando nel contempo alcune peculiarità di Rogue come i dungeon procedurali pieni di pericoli e di bottini, utili a incrementare equipaggiamento e potere dei personaggi.
Diablo in realtà eredita molte invenzioni non solo dai pionieri occidentali dell’Action RPG ma anche da quelli orientali: il fulcro del videogame è proprio il sistema di combattimento, più semplice, veloce e soprattutto in tempo reale. Con una suggestiva visualizzazione isometrica che accompagnerà il gioco fino alla più recente edizione del 2012 (Diablo III), il personaggio esplora i dungeon cimentandosi in terribili scontri corpo a corpo hack&slash (taglia e squarcia) con una moltitudine di nemici, accumulando armi e tesori di ogni tipo.
Diablo riscuote un enorme successo dando una nuova spinta all’ARPG occidentale e ispirando tanti titoli simili come Torchlight, Path of Exile o il recentissimo e spettacolare Undecember (2022).
Conclusioni
L’RPG classico “dadi, carta e penna”, da cui il videogioco di ruolo si basa, ha sempre trovato più importante una “storia quanto più possibile avvincente, emozionante e significativa” rispetto all’azione fine a se stessa… Che il videogioco di ruolo rischiasse di perdere fascino rispetto a quello tradizionale, una volta trasposto su computer, poteva essere cosa ovvia e la tentazione di fornire al giocatore un’avventura visivamente spettacolare e con azione in tempo reale è stata troppo forte.
Così, nel sottogenere Action RPG, dalle origini ai giorni nostri, permangono ben pochi elementi propri del videogioco di ruolo, a vantaggio dell’azione, intesa soprattutto come sistema di combattimenti in tempo reale, componente che diviene preponderante e rende senz’altro più labili i confini con altri generi. Esistono ovviamente eccezioni in cui Action e Adventure game rivelano in realtà un’anima RPG più profonda di quanto si immagini, ma questo potrebbe essere il tema per un prossimo articolo.
Note
(1) Mauro Longo, Giochi di ruolo. Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione, (Audino, 2020)
(2) Benedetta Piras, Il gioco di ruolo: cos’è, come e perché funziona
(3) Alex Wawro, 20 years later, David Brevik shares the story of making Diablo
Bibliografia
Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, (Person, 2020)
Mauro Longo, Giochi di ruolo. Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione, (Audino, 2020)
Evan Skolnick, Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, (Watson-Guptill, 2014)
José Zagal e Sebastian Deterding, Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach, (Routledge, 2018)
Riferimenti su Internet
Gaël Benedetti, Giochi di ruolo, che cosa sono?
Richard Cobbett, The history of RPGs
Fandom.com, Action role-playing video games
Samuel Messner, The Secret Origin of the Action RPG
Benedetta Piras, Il gioco di ruolo: cos’è, come e perché funziona
Dan Schuller, What is an Action RPG?