Cinematografia e videogiochi sono rappresentazioni di immagini in movimento dotate di proprie peculiarità, comunanze, differenze e potenzialità: sovente poste in contrapposizione tra loro (i videogame cubano annualmente, di fatturato, una volta e mezzo il valore di Hollywood), talaltra come due rami di familiarità marchiati da ben distinti lignaggi: il cinema come “rampollo”, ovverosia quale assodata settima arte e l’altro, nel peggiore dei casi, assunto a “giochino” e nel migliore a “fratellastro” della pellicola.
Ma il segreto sta nel mixarli per un cocktail vincente fatto di diversi e apparenti contrapposti: per infiniti ibridi avvaloranti la nostra vita «onlife» intrinsecamente per quanto doverosamente vissuta in co-op. Questo e quello; io e te: e viceversa, per un Noi differenziale, differenziante e, per questo, vincente.
(In)contro: tra cinematografia e videogioco
Quest’articolo, contenente opinioni personali e non necessariamente condivise da chicchessia, tra associazioni menzionate e testata ospitante, nasce come libera, estesa, aggiornata e riveduta trascrizione, dell’intervento tenuto dal sottoscritto per l’incontro dal titolo «Eroine, giocatrici, professioniste: videogioco e inclusione» di Women in Film, Television & Media Italia (WiFT&M) in tandem a Women in Games Italia quale parte integrante del progetto «I pregiudizi e gli stereotipi di genere: analisi di una inconsapevole (auto)diffusione» di WiFT&M.
Per un meeting dal valore duplice.
Infatti, non soltanto esso fu realizzato dalle donne, tra le donne, con le donne e ovviamente non esclusivamente destinandolo alle donne al fine di parlare e di affermare sé stesse all’interno del terzo millennio e contrariamente a quanto è invece accaduto nei precedenti tre, di millenni: dal punto di vista professionale e sociale; ma nel fare questo anche unendo due media simili eppure così diversi nonché a lungo ritenuti sideralmente distanti, quasi inconciliabili, quali sono appunto la settima e la cosiddetta decima arte, rispettivamente quella cinematografica e quella del videogioco (con una subalternità della seconda rispetto la prima tuttora massmediaticamente e culturalmente evidente).
Essendo cioè essa stata una duplice, valevole e bella testimonianza in grado di denotare come punti distinti, distanti e persino apparentemente opposti, in veritatem siano arricchenti nell’output della loro giunzione: appunto, proprio attraverso la messa in comune delle proprie, peculiari, specifiche e inestirpabili differenze.
E parlando pertanto di subalternità, non si può che fare esplicito riferimento proprio a quella storica della figura femminile rispetto quella maschile e, mutatis mutandis, della percezione sulla videoludica rispetto l’affermazione della cinematografia nonché, anche, la bellezza e al contempo la ricchezza della loro feconda unione, proprio perché differenziale: cui si propone, propizio, questo scritto di quanto accaduto fino ai giorni nostri.
Il BAFTA Fellowship a Siobhan Reddy di Media Molecule
Una prima elisione di questa doppia subalternità è stata fornita proprio in occasione della premiazione dei BAFTA (acronimo di British Academy of Film and Television Arts) Fellowship, con il riconoscimento andato a Siobhan Reddy quale direttrice dello studio di sviluppo Media Molecule di PlayStation (recte: Sony Interactive Entertainment). Cioè a dire un premio delle arti filmico-cinematografiche conferito alla figura professionale di vertice di una software house che sviluppa videogiochi. Per videogame oltretutto assolutamente particolari e che, potremmo dire, essere fondamentalmente inventivi. In cui cioè non soltanto il gamer videogioca ma che attraverso il videogiocare e proprio mediante la sua propria intensa e intrinseca interazione, il videogiocatore, ne può creare “altri”, di videogame. In parole povere essendo Media Molecule l’“alter ego” di Lego quale fucina di (video)giochi che, quivi attraverso l’inter-azione del videogame, propugna (o letteralmente fa “sviluppare” alias creare) ex novo alle videogiocatrici e ai videogiocatori, dei letteralmente propri, altri livelli o addirittura dei differenti videogiochi da condividere e da videogiocare con tutta la comunità dei gamer e in armoniosa aggiunta a quanto predisposto dai developer di Media Molecule. Come peraltro testimoniano alcune delle più iconiche proprietà intellettuali della casa di sviluppo in questione, quali sono LittleBIGPlanet (PEGI +7, 2008) e Dreams (PEGI +12, 2020), in esclusiva per PlayStation.
Orbene, la direttrice Siobhan Reddy, è stata quindi insignita dalla più grande onorificenza delle arti in movimento appartenente al Commonwealth, qual è appunto il BAFTA Fellowship: essendo ella la prima donna, in assoluto, dell’industria videoludica ad averla ottenuta, nel 2021. E così addivenendo “soltanto” a undicesima professionalità di quest’espressione comunicativa qual è il videogame, a esserne decorata. Tempistiche e numeri che possono essere interpretati come il bicchiere riempito a metà: mezzo pieno o mezzo vuoto, ma che evidentemente lo scrivente intende nel suo già lato colmo ma con la volizione prospettica di riempire ulteriormente e fin l’orlo l’altra metà. Insomma: c’è tanto da fare ma quel che in relativamente poco s’è fatto nel medium videoludico (anche in intersezione con il cinema) e nella relativa pochezza (rispetto la Storia) dall’epoca di nascita delle suffragette (1869), è impressionante.
Volendo peculiarmente cogliere la selettività dell’achievement in questione di Siobhan Reddy, si pensi che l’unico italiano a essersi fregiato di un BAFTA Fellowship, fu Federico Fellini nel 1987 e di come soltanto a partire dalla seconda metà degli anni Zero del XXI secolo, precisamente 36 anni dopo quest’ultima data, nel 2007, avvenne il primo tributo in capo a un game designer, il leggendario Will Wright. Di più, perché soltanto nel 2010 quest’onorificenza venne per la prima volta riconosciuta a un non occidentale, specificatamente e nientemeno che al “papà” di Super Mario, il giapponese Shigeru Miyamoto. Replica avveratasi esclusivamente dieci anni dopo, nel 2020, con il conferimento del prestigioso premio a Hideo Kojima, il game designer “più regista” mai esistito.
In altri termini e serventi per contestualizzare il quadro, quando il BAFTA Fellowship venne istituito nel 1971 con il conferimento del rinomato riconoscimento ad Alfred Hitchcock, neppure poteva propriamente ritenersi “nata” l’industria dei videogiochi: essendo convenzionalmente sorta nel 1972 con il lancio del primo successo mainstream dell’Atari, Pong. Ma da allora, pur tra gli ostracismi di una certa intellighenzia artistico-borghese, l’evoluzione del videogioco è stata repentina, carpita, capita e tributata anche nella fisiologica (ma non così scontata) intersezione tra il mondo della cinepresa e quello del joypad.
By the way, la prima donna a ottenere in assoluto un BAFTA Fellowship avvenne relativamente poco dopo la sua istituzione, nel 1973, con l’aggiudicazione a Grace Wyndham Goldie, produttrice e business woman televisiva di blasonata fama in un ambiente di pressoché unanime appannaggio maschile (per capirsi, mutando contesto ma non regione, Margaret Thatcher divenne l’«Iron Lady» delle pagine consegnate alla Storia soltanto a partire dal 1979: mezza dozzina di anni dopo. A confermare siffatta eccezionalità nel panorama, anche cinetelevisivo del Regno Unito, ci si prefiguri che per vedere la seconda donna omaggiata con siffatta onorificenza bisognerà attendere ben ventitré anni, quando a bissare il successo di Grace Wyndham Goldie, fu l’eclettica francese Jeanne Moreau).
Cinema, TV, serial e videogame: non soltanto un video-gioco in movimento
… Ma un grande (e che!) business!!!
Per capire, a vario titolo, la fondamentale e (in)diretta pregnanza dell’uno sull’altro (e più in generale per la florida unione transmediale), si sappia che vi fu, fin da principio, Ken Kutaragi: quando con il lancio della disruptive prima PlayStation (1994-1999), dotò di lettore CD la macchina da gioco (impiegabile quindi per udire pure la musica), cosa che poi estese in potenza con il formato DVD nella PlayStation 2 (2000-2005) e che così rendendo il monolite nero un cavallo di Troia multimediale a 360° per tutta la famiglia, ossia potendosi “playare” sia la ludoteca che visionare la videoteca di casa, con un unico dispositivo. Cosa che gli riuscì finanche con l’incredibile “guerra dei formati” (vendicante la cocente sconfitta del Betamax sul VHS), tra Blu-ray Disc, all’epoca montato di default su PlayStation 3 (2006-2012), contro l’alternativo standard dell’HD DVD (soccombente poco dopo il lancio). In questo caso però Sony vinse la battaglia ma non la (duplice) guerra: perché il nuovo formato fisico non riuscì a velocemente soppiantare l’ormai vetusto DVD e, soprattutto, il Blu-ray Disc non emerse mai dalla nicchia cui tutt’oggi è relegato in virtù dell’esplosione del cloud e dello streaming; poi perché il Blu-ray Disc, assieme all’allora processore più potente al mondo, il Cell, resero sì PlayStation 3 il centro multimediale più economico al mondo, ma determinarono anche esorbitanti costi di produzione che comportarono per il terzo hardware da gioco-salottiero di Sony, l’essere l’unica console non redditizia della propria storia (ormai arrivata a PlayStation 5) e il solo proprio dispositivo a non aver mai superato le 100 milioni di unità vendute in sell-out. La débâcle così derivata di PlayStation 3 costò il posto di CEO in predicato dell’intera compagnia proprio quale “papà” di PlayStation Ken Kutaragi (letteralmente passando dalle stelle alle stalle) e che rischiò di “bruciare” l’eredità dei guadagni fruttati durante l’integrale ciclo vitale di PlayStation 2 (la console più venduta di tutti i tempi). Per un business ricco ma potenzialmente esiziale, altroché “gioco da ragazzi”!
Guardando alla storia più recente ma non ancora alla cronaca, Microsoft incentrò il lancio di un’intera generazione di console (2013-2019), quella di Xbox One, al grido di «TVTVTV»: derivandone però uno dei più clamorosi abbagli del settore nel III millennio, e quindi un fallimento che ha arrischiato il prosieguo stesso del brand Xbox. Da quella vision però, tutt’oggi deriva la legacy più importante di ibridazione tra serial tv e videogioco, qual è il titolo esclusivo per Xbox e intitolato Quantum Break (PEGI +16, 2016); per quanto vero che i videogame più straordinari e minimamente attinenti a una “ludicità” fortemente e “strettamente” narrativa, rimangono quelli di David Cage e della sua Quantic Dream con Heavy Rain (PEGI +18, 2010) e Detroit: Become Human (PEGI +18, 2018).
By the way, sull’ineffabile case history di Microsoft Xbox, si tornerà con un lunghissimo approfondimento, proprio su Agenda Digitale, nei prossimi mesi.
Arrivando infine alla cronaca, non si può che citare il salto inverso: di chi, provenendo dal cinema (lato sensu inteso), si è buttato nel gaming. Dopo un rapporto schizofrenico durato decadi (e prodotti videoludici anche ampiamente dimenticabili), Disney sembra recentemente ri-averci messo le mani in pasta ma, a stupire, sarebbe l’aggressività esibita da Netflix. Dopo il piacevole (ma non “segnante”) esperimento di Black Mirror: Bandersnatch (+14, 2018), ibrido “filmludico” e il modesto (propriamente detto) videogame di Stranger Things 3: Il Gioco (PEGI +12, 2019), la compagnia con sede a Los Gatos sembrerebbe ora fortemente impegnata nell’aprire una fucina di talenti dedicata al gaming, con la volizione di insediare anche quest’industry nei prossimi decenni. Il che non deve stupire, da una parte e dall’altra: perché l’intrattenimento sta convergendo sempre di più in una competizione del “tutti contro tutti” ove si “lotta” in un’unica arena… Quella del tempo (ed ecco che trasversalmente coinvolgere i propri utenti con plurime e diversificate esperienze, anche non tradizionali e quindi ibride, potrebbe aumentare l’ingaggio, cioè a dire il connesso tempo che trascorrono ‒ recte: spendono ‒ sulla propria piattaforma).
L’Oscar a Colette in Medal of Honor
Parlando di celebrazioni tra cinematografia e videoludica, c’è un’altra riconoscenza bella per quanto impattante, ad essersi avverata pochi mesi or sono, questa volta con la premiazione degli Oscar. Perché, inedito assoluto, dall’Academy Award e nell’apposita sezione di Short Documentary, è stato premiato un documentario inserito all’interno dei contenuti bonus di un videogioco. Lo si ripeta: ha vinto un Premio Oscar oltretutto alla voce di documentario nientemeno che un corto inserito all’interno di un videogame.
Documentario e videogame: epidermiche concezioni in apparente antitesi ma in veritatem integrantisi.
Con ciò, pertanto, hanno vinto per la prima volta in assoluto, uno studio sviluppatore di videogiochi qual è Respawn Entertainment e l’annesso distributore videoludico, Electronics Arts (EA): peraltro per un titolo in realtà virtuale e disponibile in esclusiva per PC nonché fruibile unicamente con i caschetti Oculus di Facebook (quindi, se si vuole considerarlo, con anche un ulteriore, laterale riconoscimento alla virtual reality (VR) – per quanto il documentario non sia in VR – e a un social network – laddove si volesse considerarlo ancora “solo” tale, Facebook –). Altro elemento emergente e vincente di questo pensare out of the box è dato dal fatto che lo Short Documentary in questione, per essere candidabile, doveva essere pubblicato stand alone e con altri rigidi criteri di “eleggibilità” da Oscar e che, per rispettarli, il publisher di videogiochi EA ha stretto una partnership di “ultra”-distribuzione nientemeno che con il The Guardian, cioè a dire uno dei più antichi per quanto prestigiosi quotidiani tuttora esistenti.
E si badi che l’integrazione tra cinema e videoludica (e persino quindi carta stampata), in questo caso, non sarebbe un fulmine a ciel sereno: bensì un come back alla ribalta di un percorso lungo più di vent’anni. Perché l’idea di creare un franchise di videogiochi, in questo caso sulla Seconda guerra mondiale, venne a un certamente non videogiocatore ma dalla professionalità eclettica e di mente sperimentalmente aperta, qual è Steven Spielberg. Perché lui, da non avvezzo al medium videoludico, ebbe a proporlo proprio al colosso dell’intrattenimento EA: testimonianza, questa di Steven Spielberg, che palesa come a fare la differenza nella società post-contemporanea, non è né l’intelligenza né la conoscenza bensì l’eclettismo dello spirito curiosale cui ci si cimenta nella vita del quotidiano così come in quella del professionale. Proprio con quest’attitudine concluse le riprese di Salvate il soldato Ryan nel 1997 e diede il là a questo fecondo legame tra cinematografia e videogioco, con anche un quid culturale.
Anche se col senno del poi, esso, lo si potrebbe ritenere finanche ovvio, per quanto ancora oggi risulti difficilmente battuto (almeno con convinzione e con successo): perché oltre la spettacolarità cinematografica di quanto videogiocato, si “limita” nella sapiente unione della tradizione (il cinema) con l’innovazione (il videogioco). Una farcitura che oggi potrebbe intendersi anche pigra, quella di inserire contenuti bonus (storicamente accurati e documentaristi) come sbloccabili nel videogame. Ma l’uovo di Colombo è appunto tale (non è mica una rivoluzione copernicana!), lo avrebbe potuto fare l’“uomo qualunque” ma solo “uno” ebbe a “osare”. E fare. Di extra-ordinario.
Il quid di Spielberg fu fin da allora nel cogliere la pregnanza dell’interattività garantita dal media videogioco volendola suggellare non soltanto per arricchire l’esperienza ludico-intrattenente-commerciale delle sue opere, ma anche traghettando dati informazionali e concetti educazionali: ovverosia, disse Spielberg ai manager dell’epoca di EA, intendendo il videogame non soltanto come “giochino” o come ennesimo mezzo per “fatturare”, bensì per divertire e proprio per questo imprimere una lezione “erudizionale” che lasciasse “qualcosa” ai gamer che prima ignoravano. Soprattutto per un target, qual era allora, di quasi esclusivamente giovanissimi (oggi invece l’età media dei gamer è di 31 anni a livello europeo e il 44% di player, in Italia, è donna).
Ma come fare, teoricamente? Con un’integrazione certamente basilare ma parimenti seminale tra settima e cosiddetta decima arte, ovverosia dapprima conferendo verosimiglianza storica ai fatti narrati durante la campagna videogiocata e servendosi della narrazione interattivo-videoludica per innescare nel gamer la scintilla passionale verso quello che sta “vivendo” (perché l’unicità del medium è la sua interazione costante e continua) per poi approfondire quei fatti liminalmente sollazzati con il gameplay della campagna in single player. Ma come, concretamente? Sia in separata sede, sia, soprattutto e qui sta l’acume del regista in questione, fornendo del materiale extra, audiovisivo e documentarista nonché di assoluta fedeltà storica all’interno del videogioco in contenuto bonus sbloccabile al compimento delle missioni del videogioco medesimo. Per un infotainment ante litteram (che, per la cronaca, unisce pure cultura e business!). Ciò, per dirla con Spielberg, al precipuo finire di apprendere imprese storiche differentemente dalle cattedre scolastiche: per giovani ragazzi e ragazze che altrimenti si sarebbero “dimenticati” della grande Storia compiuta persino dai loro stessi progenitori durante la campagna di liberazione mondiale del Secondo conflitto globale. Si badi, infatti, che la “moda” del genere bellico, tra film, serie TV e videogame, “esplose” soltanto dopo e in particolare proprio grazie Salvate il soldato Ryan (+16, 1998).
Per un modo di apprendimento diverso e non sostituente, bensì integrante e arricchente rispetto il tradizionale: quello frontale, formale, scolastico e istituzionale. Non per un nuovo modus soppiantante una presunta vetustà dell’altro, ma co-esistenziale: l’uno e l’altro. Per un apprendimento che da nozionistico possa divenire passionale e che ha trovato la sua inventiva in un genio digiuno di videogiochi ma curioso e pertanto attento alle potenzialità del digitale (ampiamente intese): componendo una realtà ibrida inframmezzata da «e» rispetto la rigidità analogica dell’«o» (infatti, è sempre meglio poter fare e ottenere questo «e» quello anziché questo «o» quello).
E qui veniamo apertamente a parlare dell’“impresa” da Oscar. Soffermandosi su Colette, perché questo è il nome del Short Documentary premiato dall’Academy 2021 e inserito proprio come contenuto extra all’interno di quel videogioco teorizzato fin dall’epoca da Steven Spielberg e dante il via alla serie videoludica di Medal of Honor (1999-). Perché si vuole ulteriormente indulgere per ulteriori inferenze. In quanto qui v’è stata l’ulteriore, florida, giunzione tra distinti e apparenti opposti com’è quella tra l’ormai quarta generazione degli ultranovantenni già viventi in prima persona le brutture del più devastante conflitto mondiale di ogni epoca, come fu appunto l’omonima e la “reale” Colette, partigiana francese che specificatamente prese parte alla resistenza di occupazione nazionalsocialista e che ebbe, proprio per questo, amaramente a vedere catturare il fratello in un campo di prigionia tedesco in Germania e ivi essendo infine brutalmente terminato; con l’incontro di un’esponente delle nuove generazioni, un’appena diciassettenne (la stessa età in cui trovò la morte violenta il partigiano fratello di Colette) appassionata di storia e volontaria nel museo di cimeli cittadino, per un viaggio (anche transgenerazionale), assieme, catartico e commovente. Perché composto di storie facenti la Storia, passata e futura.
Una figura, inoltre, quella della partigiana, che per Gad Lerner, autore di Noi, Partigiani: Memoriale della Resistenza italiana, almeno nel Bel paese, non è mai stata meritoriamente celebrata: apparendo fin dalle fotografie dell’epoca, per la celebrazione della Liberazione, nelle ultime file dei resistenti.
E in questo breve ma intenso peregrinare di Colette (che si invita assolutamente nel visionare): personale, emotivo, emozionante, storico e interamente femminile verso, e poi all’interno della Germania, che si vedono uniti ancora e ulteriori elementi di ricchezza. Perché il genere di videogioco cui è inserita quest’esperienza è un first person shooter (FPS), tipologia imperante negli ultimi due decenni e contante tra i più famosi e di successo brand del settore (tra i quali: Call of Duty – letteralmente e per dirla con le parole dell’editore: «Best-Selling Video Game Franchise» (in verità, in assoluto, è al terzo posto: dietro Super Mario e Tetris) – e Overwatch, ambedue di Activision Blizzard; Battlefield, sempre di EA e Counter-Strike di Valve Corporation quale già “madre” di Half-Life), ovverosia i colloquialmente detti “spara-spara” (il cui capostipite fu Wolfenstein 3D nel 1992 ma con l’exploit mainstream dato da Doom l’anno successivo; ambo “creature” di id Software), tutti titoli vieppiù ritenuti videogiocati da giovani maschi cisessuali e per un genere tradizionalmente dall’alta responsività di riflessi ma dalla bassa riflessione intellettuale. Divenendo, quindi, un’atipica summa la cui ricetta, quella di Spielberg, sarebbe felicemente impazzita per una (con)vincente riuscita.
Certamente ben più della singola, rispettiva valutazione delle unitarie parti che compongono questo complesso. Anche proprio nel caso specifico di Medal of Honor: Above and Beyond, questo è infatti il nome del videogioco che contiene precipuamente al suo interno l’opera documentarista di Colette, che è e rimane un videogame ai limiti della sufficienza: con una media Metacritic di 6,3 e 6,7 su 10, rispettivamente, per il pubblico giocante e per la critica specializzata internazionale.
Ma il suo successo risulta essere, forse, proprio qui: nell’aver osato (all’epoca) della creazione del brand di Medal of Honor e nell’aver perdurato (fino a oggi) nel proporsi come soluzione di ponte unente le diversità arricchenti (persino in realtà virtuale): cinematografia e videogame; FPS-“frenetico-non-pensante” e informazione storico-culturale, finanche emotiva, transgenerazionale e di genere. Per un’eterogenesi dei fini che magari ha rappresentato una brutta fine (per quell’episodio del videogioco in particolare), ma non «la» fine (che infatti gli è valso un Oscar).
Tre ultime chicche e un po’ di poesia: non sorprende sapere che Steven Spielberg è stato il regista di Ready Player One (+16, 2018), film unente virtuale e reale ambientato nel Metaverso quale ritenuta «next big thing» del prossimo futuro; la seconda ciliegina sulla torta, è il granello di italianità insito nell’opera Colette, perché il regista Anthony Giacchino e la produttrice Alice Doyard, hanno parimenti origini italiane (produttrice che tra l’altro durante il ritiro dell’ambita statuetta, ha ringraziato e ha dedicato il premio a tutte le donne «combattenti» di ogni epoca sparse nel mondo); la seconda chicca è che il day one di Medal of Honor: Above and Beyond avvenne l’11 dicembre 2020, uscita scelta non affatto a caso, essendo quello il dì del 75° anniversario del XVII giorno nel Processo di Norimberga e specificatamente di quando vennero ostesi in proiezione per la prima volta in assoluto, i filmati del Terzo Reich, tra cui quello “indimenticabile” del «Nazi Plan» (processo, quello di Norimberga, che rappresentò nel suo complesso complessivo, oltre che a una punizione “ordinata” ai crimini nazisti, la “(ri)nascita” dello Stato di Diritto nonché dei fondamenti del Diritto penale, anche Internazionale: per principi e cardini tuttora vigenti nei più illuminati Paesi del mondo).
E, ora, la “poesia”: Colette, l’“ormai” conosciuta protagonista dell’omonimo documentario, festeggiò i suoi 92 anni proprio nel giorno di ricezione dell’Oscar (che non ha potuto personalmente ritirare in loco a causa della pandemia) e la stessa partigiana nacque soltanto 22 giorni antecedenti l’istituzione della primissima edizione dell’Academy Award, nel 1929. What a time to be alive!
Cinque persone da seguire in Italia e un’opera da vedere sull’argomento videogame
Parlando di donne e di narrazione videoludica, soprattutto “fuori” dagli standard, non può che riflettersi doverosamente sulla realtà italiana, dando risalto a nomi emergenti o acclarati nonché a vario titolo da poter seguire e assiduamente leggere in virtù dei loro pregevoli contributi.
Francesca Sirtori quale rinomata penna nel campo videoludico, cinematografico e sociologico, è una giornalista scrivente su molteplici testate online e in particolari esibente disamine vertenti tra percezione, narrazione, vita, problematiche, e soluzioni del femminile nel videogame e soprattutto all’interno della community: per un punto prospettico atipico ma fondamentale, tra passione e professione.
Stefania Sperandio, caporedattrice di SpazioGames.it, uno dei tre siti verticali sul videogame più importanti d’Italia e, ivi, unica donna ai vertici di testate monografiche su quest’argomento: snocciolante estrinsecazioni sovente ben al di là della “mera” risultanza grafico-tecnica di un videogioco, Sperandio è tra l’altro prolifica ed eclettica autrice di racconti e romanzi.
In verità e bellamente (e anzi proprio per questo!), ci si smentisca subito: perché v’è una seconda donna caporedattrice italiana, Fabrizia Malgieri, di GameReactor: tra l’altro anche Research Fellow presso la Libera università di lingue e comunicazione (Università IULM) ex post conseguimento del Dottorato di ricerca in Comunicazione e Nuove tecnologie con tesi vertente sui multi-schermi quali nuove pratiche per l’esperienza dei e nei videogiochi (peculiarmente sull’utilizzo di una configurazione a più screen ‒ come fu per Nintendo Wii U ‒ e di come ciò possa influenzare il livello di attenzione e le emozioni dei giocatori); essendo tra l’altro, in topic entertainment, collaboratrice esterna del Corriere della Sera.
Jane Romero, già brand ambassador quale Most Valued PlayStationer (MVP) di Sony PlayStation (2013-2018), è editor di IGN Italia e che, nei suoi approfondimenti, anche da streamer, propugna speciali, lunghe, studiate e non comuni disamine sull’inclusività e dal più ampio respiro nonché inglobanti molteplici sensibilità lambenti il mondo digitale e l’interazione nella sua comunità. Lei, così come Sperandio, figurano tra l’altro nella lista delle «50 persone che contano nei videogiochi in Italia».
Ultima, e tale solo per “modestia” di “casa”, la “nostra” filosofa Lorenza Saettone, responsabile della rubrica Videogame Culture di Agenda Digitale (tra l’altro pure interveniente all’incontro «Eroine, giocatrici, professioniste: videogioco e inclusione» di WiFT&M), pubblicante analisi originantesi nella videoludica e inerenti, sempre, riflessioni e inferenze tecno-culturali e intellettuali (come quelle tra big data, cloud, intelligenze artificiali e videogame; scuola e videogioco o, appunto, filosofia, morale, etica e interattività videoludica). La docente Saettone risalta inoltre per essere tra le prime insegnanti ad aver portato, direttamente o indirettamente, il medium del videogioco nelle scuole italiane.
Infine, è da menzionarsi l’ultima e celebrata opera filmica in intreccio anche contenutistico tra telecamera e “console”, del regista neo-trentenne Alessandro Redaelli, con il suo Game of the Year: produzione vincitrice dell’ultimata edizione del Biografilm Festival di Bologna ove letteralmente sviscera la vita di chi, nella Penisola, col videogioco, è determinato a viverci. “Catturando” i modi più diversi di realizzarcisi, tra apici e insuccessi: personali, professionali e passionali.
Tra stereotipi e (auto)ghettizzazione: il videogame ha mai avuto il “suo” Schindler’s List?
E qui, allora, anche stimolato dal quesito intellettuale della Presidente di Women in Film, Television & Media Italia, Domizia De Rosa, sugli stereotipi vertenti sul videogioco e i videogiocatori nonché le videogiocatrici («anche la comunità delle e dei gamer è stata stereotipizzata fin dalla sua nascita: che cosa è cambiato e che cosa sta cambiando?»), vorrei ulteriormente soffermarmi sull’evoluzione dell’industria e la (eventuale) maturazione della sua utenza.
La rappresentazione del sesso nel videogame
In verità, forse e anche, il concetto di rappresentazione sessuale concerne più un problema tuttora corrente di pudicizia sociale, checché se ne dica, riguardante propriamente esso: il sesso (in quanto tale) e la sua “pubblica” rappresentazione, al netto della procreazione e quanto più se conferente voce e vece di (il)legittimo lavoro delle persone. Lo si può vedere e intendere nella giustezza e legalità (o meno) dell’intendere la prostituzione (maschile e femminile); il vituperato “fenomeno” del Pools, Hot Tubs, and Beaches su Twitch.tv e la messa al bando della erotismo spinto sino a divenire pornografia di OnlyFans.
Dell’esibizione sessuale, comunque perfetta anche qualora esplicita, ampia testimonianza ha dimostrato la settima arte, e pluribus unum, con il capolavoro tra i capolavori di Lars von Trier di Nymph()maniac Volume I & II (precisamente per la Director’s Cut della “raccolta”). Quindi, per questo punto prospettico, ulteriormente non ci soffermeremo, in quanto siffatto mezzo espressivo quasi più “deve” (ma giammai può esimersi dall’osare).
Qui pertanto si vuole brevemente illustrare il (quasi) tabù sessuale nel medium videoludico: beninteso, i videogiochi pornografici esistono e non sono, tendenzialmente, banditi (per quanto vi siano rinnovate politiche fortemente osteggianti sulle piattaforme “chiuse” come le console da gioco). Ancorché, seppur meno che in passato, siano acquistabili in quel sottobosco nascosto-angolare di certe edicole anni Novanta del XX secolo.
Ma non è questa la meta cui si voleva giungere. Ma su di un brevissimo excursus della rappresentazione sessuale nei videogame.
Volente o nolente, uno dei primi giochi storicamente affermati o che perlomeno ci si ricordi nel mainstream dell’Internet, è Custer’s Revenge (+18, 1982) e contiene l’atto di un ritenuto vero e proprio stupro posto in essere da un cowboy pressoché nudo (putativamente indicato con George Armstrong Custer) impersonato dall’utente che, con una evidente erezione impressa a schermo nonché scansando le frecce dei pellerossa pioventi dal cielo, deve raggiungere una costretta al palo nativo americana, per seviziarla (videogame che all’epoca veniva venduto di “straforo”, senza alcuna licenza di Atari ‒ e che anzi proprio essa fece causa agli sviluppatori di Mystique ‒ ma che per anni, anche a distanza di decadi, veniva ritenuta essere un’esperienza videoludica propriamente goliardica, quale collaterale ed ennesima dimostrazione della definita imperante cultura dello stupro). Un disastro totale.
Rappresentazione della violenza carnale, tra cinema e videogiochi, su cui ulteriormente rifletteremo, non esaustivamente, nuovamente, a breve.
Con un salto pindarico da un millennio all’altro, sarà uno stratagemma nelle copie PC di Grand Theft Auto: San Andreas (PEGI +18, 2004) a far esplodere lo scandalo Hot Coffee e che costò alla casa sviluppatrice Rockstar Games decine di milioni di euro. La “mod” in questione, da principio inserita ufficialmente nel videogame come feature ma poi “nascosta” con il rilascio del gioco (e per questo “sbloccata” dagli utenti “smanettoni” di codici), era un “minigioco” di pochi minuti in cui il protagonista del videogioco, Carl Johnson, in presenza di alcune scelte compiute dal gamer, avrebbe potuto platealmente concupire con almeno una compagna (rigorosamente di sesso femminile). Si abbia contezza che fin dal 2001, con Grand Theft Auto III (PEGI +18), fosse possibile “intravedere” un coito a pagamento all’interno dell’esperienza videoludica, ma appunto quell’atto era più percepito (mediante le interiezioni di piacere) che effettivamente esibito (i personaggi erano fermi immobili in macchina mentre la stessa cigolava e si muoveva in virtù dell’amplesso). Insomma, Grand Theft Auto era sempre stata una serie di videogiochi “borderline” e “osante” ben al di là delle convenzioni (come peraltro plastificato nell’ottimo libro WANTED – La Storia Criminale di Grand Theft Auto), ma qui si era andati “oltre” (perlomeno nella percezione del sesso nel videogioco all’epoca: oggi quella stessa “mod” sarebbe, verosimilmente, assolutamente accettata e risulterebbe anzi quasi grottesca). Ivi, comunque e in sistensi, era “on air” un rapporto sessuale completo e persino interattivo. Erotismo e sesso, quello di Grand Theft Auto, scandali deflagrati o meno, da allora comunque quasi sempre contestualizzato, pur nel suo crasso sarcasmo sociale, dai suoi creatori per ciascuna e tutte le iterazioni successive. Come quando dopo l’affaire in questione, Rockstar Games si rese addirittura principiatrice del primo nudo integrale maschile di sempre, con Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned rilasciato nel 2009 come espansione del IV (PEGI +18, 2009); o come quando Trevor Philips, uno dei tre co-protagonisti di Grand Theft Auto V (la singola opera intrattenente-multimediale più redditizia di tutti i tempi), si “presenta” al videogiocatore in una copulazione fedifraga con una motociclista, prima di spaccare una bottiglia di alcolico in testa al moroso di lei (raggiuntili per una rumorosa gelosia) e sfondargli il cranio a suon di calci. “Fun fact”: la predetta vittima di Trevor Philips è Jonathan “Johnny” Klebitz, proprio il protagonista di Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned.
Certo, poi ci sarebbe da citare la “routine” scandalosa e scandalistica dei Grand Theft Auto, per cui sarebbe persino economicamente “ragionevole” eliminare fisicamente una prostituta dopo la prestazione sessuale transattiva perché oltre a ri-ottenere quanto esborsato per il “rapporto mercenario”, si intascherebbe anche il resto dell’“incasso” (dovuto dagli altri clienti) della serata. Fattispecie che ha da sempre arroventato innumerevoli associazioni femministe (e non solo) e ha scandalizzato trasversalmente, tant’è vero che non è da escludersi che lo si abbia perlomeno una volta udito nei TG di qualche emittente nazionale.
Così come, mutatis mutandis, nei God of War (2005-2013), nientemeno che un dio (ancorché della guerra) “utilizzasse” alla bisogna “testosteronica” del gamer, Dee, ancelle e schiave per saziare la sua libido con tanto di quick time event (interazioni a schermo dei tasti, col joypad, in vibrante “eccitazione” di DualShock).
Ma a ben vedere, tutte queste ultime iterazioni (dal Duemila in poi) sono più eccezioni che regole della produzione massiva e soprattutto sono andate mano a mano scemando o, perlomeno, sempre più contestualizzandosi alla storia narrata anziché a un presunto “fan service” ritenuto “scherzoso” (tant’è vero che il “reboot” di God of War del 2018 n’è del tutto sprovvisto) e, soprattutto, il sesso (fisicale propriamente detto) e finanche l’amore (non platonico) è sempre opportunamente reso nel mai troppo straordinariamente celebrato (neanche qui!) The Last of Us Parte II.
In particolare, negli ultimi dieci anni, questa maturazione intranea al settore, si è evoluta enormemente e sotto molteplici aspetti.
Il crunch (lavoro indefesso, retribuito e non, lungo anche anni e senza né sabati né domeniche al fine di completare il videogame entro le deadline “inumane” fissate da manager “sordi” agli advise dei developer e per non deludere le aspettative dei fan), è passato dall’essere fisiologico e anzi «figo» (tanto da essere celebrato finanche da realtà monstre come Rockstar Games dei primi Grand Theft Auto) a vere e proprie inchieste giornalistico-monumentali cambianti la percezione di siffatta cultura; da molestie di pubblico ludibrio stile Gamergate (che personalmente si ritengono: il prodromo, in eterogenesi dei fini, del #MeToo; «quando l’uomosfera è risultata il cuore e non più una parte marginale dell’alt-right» e di una manifestazione della “meme era”), all’inchiesta, clamorosa, dell’“Agenzia per l’occupazione” californiana contro Activision Blizzard. Tutti “scandali” in atto o ancora irrisolti ma che, con la loro luce proiettata in focus, hanno fatto emergere quel che prima era taciuto perché ritenuto “normale” o perlomeno prassi di un intero settore creativo. Consuetudine appunto imperante, un tempo anche nel cinema, persino dell’alta Hollywood, come testimoniato dall’affaire Harvey Weinstein (condannato definitivamente, nel 2020, con sentenza della Corte Suprema di New York a 23 anni di reclusione per violenza sessuale e stupro) o più velatamente ma non meno rilevante, con la rappresentazione che delle minoranze, della femminilità e della donna si faceva (e in parte tuttora si fa), di quasi assoluta macchietta; oggettificazione e sessualizzazione.
La rappresentazione di uno stupro nel cinema e nel videogame
Da decenni, ormai, la cinematografia è riuscita a trattare in modo consapevole, uno stupro, la di sua rappresentazione (recte: trattazione) e lo tsunami che esso comporta anche per la fenomenologia della vittimizzazione secondaria.
Il capolavoro diretto da Jonathan Kaplan, Sotto accusa (peraltro ispirato a una storia realmente accaduta in un bar di New Bedford, nel Massachusetts statunitense, trentotto anni fa) e uscito nelle sale nell’ormai lontano 1988, è un esempio magniloquente di maturità di un medium, quello cinematografico e di lievitante consapevolezza contribuente a consapevolizzare una collettività. Per quell’interpretazione intensamente totalizzante e tragica, tra l’altro, Jodie Foster vinse un Golden Globe e un Oscar come miglior attrice. Di “contrappasso” e imperdibile (sul bilanciamento nelle more del processo penale in uno Stato di Diritto ex articolo 21, comma 2 della Costituzione: «l’imputato non è considerato colpevole sino alla condanna definitiva»), è l’opera maestra di Thomas Vinterberg, Il Sospetto (+16, 2012).
Trattazione matura, quella dello stupro, che, a torto o a ragione, non è mai potuta accadere, fortunosamente o meno, con un videogioco. Per una fattispecie dalle infinite ragioni, in primis certamente date dalla persistente “immaturità” del medium videoludico (almeno percepita) e in secundis dalla sua ineliminabile connotazione interattiva (ma che a contrario potrebbe essere una fortissima veicolazione di un segnante messaggio culturale).
Nel 2019 è stato infatti bandito da Steam il videogioco dal titolo Rape Day, di genere visual novel (romanzo interattivo a base di immagini e testo), sviluppato da non oltremodo specificati «sviluppatori» (tendenzialmente quindi imputabili a presumibili speculatori privi di scrupoli puntanti allo scandalo per un incasso facile).
Genere, quello dell’«exploitation» (alias sfruttamento), lungamente presente nella sottobranca della filmografia, incardinandosi finanche in veri e propri sotto-sottogeneri come i «rape & revenge» (ramificazione del sottogenere revenge movie), di cui certamente il più noto per quanto lungamente censurato esponente su pellicola è Non violentate Jennifer (+18), del 1978: contraddistinto da ventisette minuti di indicibile strazio e a cospetto di “soli” novantasette minuti complessivi cui si compone l’opera (lungometraggio, quello di I Spit on Your Grave ‒ questo è infatti il titolo originale ‒, che è divenuto un vero e proprio “brand”, considerando che dall’epoca cui ebbe a uscire, sono approdati tre seguiti, di cui uno potendosi definire propriamente sequel e avendo avuto un remake ufficiale).
Distinto e differente (anche perché decisamente più mainstream ‒ essendo persino distribuito da 01 Distribution – Rai Cinema) ma grossomodo sullo stesso solco, fu Hard Candy (+18, 2005), con protagonista un già all’epoca straordinario interprete Elliot Page nei panni di una fanciulla in procinto di rivalsa verso un fotografo adescatore seriale di bambine (va da sé, quindi, che quivi il topic attenga addirittura la pedopornografia).
Mutatis mutandis e in consonanza a Non violentate Jennifer, scoppiò una furibonda polemica mediatica con il rilascio all’E3 2012, di uno dei primi trailer del reboot realizzato da Crystal Dynamics, di Tomb Raider (PEGI +18, 2013). Evento coincidente di quell’“umanizzazione” dell’estetica di Lara Croft (rispetto il “manichino” sessualizzato cui era stato fino ad allora) e che sarebbe parsa in procinto di uno stupro (il cui violentatore poi sarebbe morto per una disperata reazione della protagonista comportante il suo primo assassinio in assoluto), fattispecie fattuale che poi sarebbe stata esplicitamente confermata dal produttore esecutivo dell’epoca, Ron Rosenberg, che citato non in virgolettato da Kotaku (nientemeno che dalla blasonata penna di Jason Schreier), riporta: «Quello che accade è che lei verrà fatta prigioniera dai “pirati” dell’isola e che provano anche a stuprarla». A caso mediatico deflagrato istantaneamente in tutto il mondo, lo stesso Ron Rosenberg si precipiterà a chiarire di «non essere stati sfortunatamente chiari e quindi di essere stati fraintesi. Nel creare questa storia palingenetica di Tomb Raider, il nostro obiettivo è quello di portare Lara Croft dentro a un’esplorazione di ciò che la renderà la donna che sarà negli altri giochi: uno dei momenti fondamentali di Lara nel gioco, che è stato indicato erroneamente come “tentato stupro”, è proprio tra le scene che abbiamo mostrato: e anche se c’è un contesto di pericolo e la sequenza è drammatica, la scena non andrà oltre a ciò che abbiamo già mostrato. Le aggressioni sessuali di qualsiasi tipologia non saranno assolutamente un tema che tratteremo nel videogioco». Insomma, la prima e unica volta in cui un titolo tripla A ha anche soltanto lasciato l’interpretazione a uno scenario così funesto, il “mondo” non è sembrato pronto. Attenzione, non che questo debba essere auspicabile o necessario (neanche per l’“emancipazione” del medium), beninteso.
Col senno del poi, comunque, il “riavvio” della saga di Tomb Raider ha saputo soddisfare le aspettative ed è sovente impiegato a best practice nella reinterpretazione del femminile dell’industry, anche se, a distanza di quasi una decade dallo scandalo, le conseguenze non si sarebbero ancora somatizzate, tant’è vero che la talentuosa Rhianna Pratchett (che ottenne persino il prestigioso premio Outstanding Achievement in Videogame Writing ai 68th Writers Guild of America Awards (2016) per il suo lavoro su Rise of the Tomb Raider (PEGI +18, 2015), ossia il sequel del reboot del 2013, da lei stessa creato), ancora oggi dice che: «era un videogioco con situazioni con morti per mano violenta, sono tutte cose con cui non avevo avuto niente a che fare prima e le ho trovate un po’ traumatiche anch’io. È come se fossi una madre surrogata per questa (nuova) Lara Croft. Sei investito nella creazione di un personaggio, così profondamente, che ti dici: ‘Oh, mia figlia viene ferita o derubata’. Quella che è poi diventata quella controversia, non è mai stata progettata per essere particolarmente controversa. Penso che se ne sia parlato in un modo non del tutto accurato, e questo ha causato alcune discussioni su Internet. Non sono fan delle morti brutali e spettacolari, soprattutto quando la telecamera ci “indugia” troppo». La verità è che, smentita ufficiale accettata o meno, l’industry avesse dato il là per “saggiare” il retroterra di “maturazione” della platea, per poi incassare una vorticosa reazione cancellante ogni pretesa di “eccedere” oltre il socialmente consentito.
Di storie di viscerali vendette, nel 2020, parlano due lavori autoriali riscuotenti notevole dibattito (ovviamente non sempre con giudizio positivo), due opere però che si ritiene debbano essere assolutamente viste e “vissute”, proprio per il loro precipitato sul tema: la prima è Una Donna Promettente, il ritenuto da più parti «film dell’anno» ed elogiato per la sua qualità intrinseca ed eclettica (racchiudente più generi nonché per aver inquadrato alcune delle dinamiche dello stupro senza mai raffigurarlo) e dall’altra, foriera anche di insidiose critiche per non aver dato corso a tutte le disamine negative di un simile shock qual è lo stupro, infine specificatamente per gli ultimi, quasi unanimemente sconfortanti, quindici minuti di pellicola; l’altra opera è la pluri-citata, pure in questo stesso pezzo, The Last of Us Parte II. Videogame ove lo stupro mai lambisce il videogioco ma parimenti e tracotante esplode la bruttezza della violenta (dis)umanità delle persone.
Ciò infine per dire che, a oggi, tendenzialmente nessun videogioco ha mai potuto osare tanto come un film (neppure di classe B o peggio) e che, forse, questo non è né richiesto né necessario al fine di un’asseverazione di medium ma che, se un giorno questo dovesse avvenire, è bene che a rendersene responsabili (nel senso più proprio e dignitario del termine), siano studi di sviluppo contenutisticamente maturi e diversamente conformistici à la Rockstar Games con un Grand Theft Auto piuttosto che anonimi sviluppatori di balorde “esperienze” à la Rape Day.
Post scriptum: lo specifico, corrente box, non è e non vuole essere esaustivo né sul crimine sistemico culturale dello stupro nella società né di ultimativa descrizione della sua rappresentazione cinematografica o videoludica. Precisando inoltre che la stragrande parte delle violenze sessuali non accadono in virtù di un “orco” sconosciuto per strada bensì avvenendo fra le “mura domestiche” o comunque derivanti da persone previamente ed ampiamente conosciute, finanche ritenute intime.
Ma, grazie lo sforzo di consapevolezza che pure mediante questi incontri e discussioni finanche scaldanti gli animi persino al calor bianco, vi sarebbe un bagliore all’orizzonte che parrebbe essere quello della luce segnante l’uscita dal tunnel piuttosto che di un treno che si sta per schiantarcisi addosso a tutta velocità. Perché per esempio, se Remember Me (PEGI +16, il videogioco del 2013 e non il film del 2010; due titoli che non hanno comunque nulla in comune) aveva difficoltà anche soltanto a trovare un publisher perché dotato di una protagonista femminile che la vulgata ma anche le ricerche di marketing volevano non rendere redditizi e di successo quei videogiochi con protagoniste donne (come prima lo fu con le attrici), poi sarebbestato “smentito” quello stesso anno con l’uscita e il successo di critica e di pubblico del reboot di Tomb Raider, in cui la protagonista indiscussa, Lara Croft, assunse per la prima volta una figura, una raffigurazione e un’identità più umana e meno stereotipata rispetto il “manichino” delle prime iterazioni.
Per un vero e proprio trend ribadito con il successo di Life Is Strange (PEGI +16, 2015 – seconda opera dei creatori di Remember Me, i talentuosi Dontnod Entertainment –) e la di sua ragazzina protagonista, Maxine Caufield, “esplodendo” successivamente con il clamoroso successo di Horizon Zero Dawn (PEGI +16, 2017), kolossal di Sony PlayStation con protagonista l’ormai iconica Aloy. Per un titolo originariamente accolto positivamente dalla critica e dal pubblico che ne faceva apprezzare un personaggio femminile sfaccettato, a tutto tondo e non necessariamente rispondente ai canoni di “classica” bellezza e iconografia che se ne possa aver fatto fino ad allora nella femminilità mainstream (fattispecie ulteriormente evidente nel sequel, Horizon Forbidden West (PEGI +16, 2022): dove però in quel caso la risposta del pubblico è stata di cloaca).
Ed è qui, da questo chiaroscuro ove non si colgono, a proposito di stereotipi, sempre e nitidamente i “buoni” dai “cattivi” (e viceversa), che è d’imperio porsi quesiti più che sulla maturazione del medium videoludico, anche rispetto al cinema (che già è ampiamente avvenuta e sta tuttora, anche travagliatamente, avvenendo), soprattutto interrogandoci sulla maturazione (o meno) del suo “uditorio”. Di noi videogiocatori.
Perché se all’alba degli anni Venti del XXI secolo si è approdati all’“Eldorado” grafico-tecnico-contenutistico-culturale di The Last of Us Parte II (PEGI +18, 2020), «un videogioco che potrebbe esistere solo come tale», opera seconda di una serie antologica per l’intero medium e disvelante, al contempo, alcune delle sue più grandi e caratteristiche potenzialità di veicolazione significativo-valoriale e con ben due co-protagoniste femminili nonché dell’apparenza, dalle sembianze e dall’essenza del tutto peculiari, così straordinariamente “(a)normali”, nella loro irriducibile complessità; unicità; uguaglianza; differenza; empietà; purezza; intrinseca doppiezza, bruttezza e splendidamente umana bontà e contemporanea inopinabilmente brutale cattiveria. Permettendosi addirittura connotazioni estetiche al di là dello status quo e un’intimità (religiosa; sociale; sentimentale e sessuale) così differentemente per quanto quotidianamente vissuta, da essere super-reale e avente un bilanciamento quasi irripetibile tra qualità produttiva e messaggio intellettuale veicolato, trovando peraltro un pazzesco riscontro commerciale e feedback di critica, come mai prima in cinquant’anni di videoludica.
Ma ivi, vi è anche stata una reazione reazionaria da parte degli stessi videogiocatori, tra le più indimenticabili mai palesatesi (anche sommando quelle di altri media): certamente provenuta da una parte minoritaria, ma pur sempre numericamente cospicua e soprattutto rumorosa, ingenerante una valanga di bile nei confronti dei creatori del videogame, sino a minacciarne la morte. Ciò per il solo fatto di essersi spinti “oltre” (ovverosia nella politica), rispetto quello che il videogioco deve e potrebbe fare. Perché così è (“sempre”) stato e, forse, allora, a dir loro (e non soltanto dall’intellighenzia con la puzza sotto il naso, evocata all’inizio del presente articolo), il videogioco deve essere per sempre (re)legato. Fattispecie che davvero ingenera il dubbio per cui il limite, allora, non sarebbe affatto esogeno bensì endogeno. Dal di dentro della nostra essenza, di comunità, quali gamer.
Un limite che imprimo non già come mera provocazione, che sarebbe ben lungi dall’essere “soltanto” anagrafico (della relativa più giovane età dei fruitori del videogame rispetto, per dire, al cinema), ma, soprattutto, intellettuale e culturale.
Ed è per questo allora che iniziative simili, dibattiti “spuri” e pensieri alt(r)i pubblicamente condivisi possono essere d’aiuto: perché se non abbiamo avuto un Schindler’s List (+16; 1993); un Sotto accusa (+18, 1988); un Joker (+17, 2019); una Una donna promettente (+13, 2020); un Il Padrino (+14, 2972); un Le ali della libertà (+12, 1994) o un Taxi driver (+14, 1976) non è forse tanto colpa del mezzo e talora neppure persino degli autori, ma di noi stessi (dirà Shawn Layden, uno dei più grandi manager dell’industry: «la musica in base alle entrate è ⅕ del fatturato dei videogame. Ma il suo impatto culturale è 100 volte più grande quello derivante dai videogiochi»). Noi quale prima persona plurale, Noi rendenti vita e anima a un pubblico che pur potendo (inter-)agire per un “bene” più alto, ha invece “reazionato” vomitando parole (e non essendo stati in grado di fornire un’alternativa a quella, a questa cloaca).
Perché anche “noi” abbiamo le nostre pietre preziose, ex plurimis: Shadow of the Colossus (PEGI 12, 2005); Metal Gear Solid (PEGI +16/+18, 1998-); Mafia: The City of Lost Heaven (PEGI +18, 2002); BioShock (PEGI +18, 2007; 2013); ICO (PEGI +7, 2001); Portal (PEGI +12, 2007; 2011); Outer Wilds (PEGI +7, 2019); Death Stranding (PEGI +18, 2019); The Last of Us Parte II (PEGI+18, 2020); Grand Theft Auto V (PEGI +18, 2013) e Red Dead Redemption II (PEGI + 18, 2018). Che poi non le si usi come pietre miliari ma “lapidatorie”, allora, è un altro discorso.
Conclusioni: I Am A Gamer
Come proferisce uno dei più grandi game designer mai esistiti, Hideo Kojima: «non lasciatevi dire che cosa debbano essere i videogiochi».
E, soprattutto, non si lasci neppure che a dirlo e a definirlo, siano sedicenti autoeletti hardcore gamer taccianti con patenti di “purezza” chi sia e chi non possa essere gamer: perché, se non si fosse ancora capito, la vita è data ed è esaltata dalle più inimmaginate e finanche insperate contaminazioni, garantenti (tecno-)diversità. Compresa e non soltanto limitata a quella femminile: Because I Am A Gamer e… «We All Win».