I videogame e il coinvolgimento videoludico offrono diverse opportunità nell’accrescere la motivazione dei pazienti e dei soggetti sperimentali, le capacità e le competenze dei professionisti in ambito sanitario, le conoscenze degli studenti su disabilità e salute.
Il 2020 è stato un anno cruciale per le esperienze tecnologicamente mediate ed aumentate. La pandemia ha determinato una decisa accelerazione di processi di trasformazione digitale , portando al ricorso a soluzioni videoludiche durante i mesi primaverili del lockdown per ridurre l’impatto psicosociale dell’isolamento.
Alcuni videogiochi costituiscono ormai veri e propri trattamenti medici assistiti da tecnologie: si vedano i casi “Endeavorrx“, “Roblox” e le diverse forme di “terapie digitali“.
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La salute in gioco: da cosa dipende il coinvolgimento videoludico
I videogame sono caratterizzati da una notevole capacità di coinvolgere i giocatori, motivandoli intrinsecamente sia a persistere nel loro utilizzo sia ad impegnare pienamente le proprie capacità per migliorare le proprie prestazioni. Un game design appropriato è ricco di elementi (tra cui: regole, sfide, feedback, ricompense, livelli di difficoltà) che generano questo coinvolgimento.
Diverse ricerche sull’interattività videoludica a livello neurocognitivo hanno dimostrato come il coinvolgimento sia un’esperienza premiante (e quindi motivante) più delle sole stimolazioni multisensoriali del gioco (Cole et al., 2012 , Lyons, 2015).
La letteratura scientifica offre anche modelli interpretativi dei processi di coinvolgimento videoludico, considerando (Przybylski et al., 2010) come esso dipenda, in linea con la Self-Determination Theory (Deci & Ryan, 2010), dalla soddisfazione di precisi bisogni del giocatore: competenza, ovvero sentirsi esperto in un’attività; autonomia, ovvero essere chi determina ciò che accade; relazionalità, ovvero stabilire interazioni e legami con altri individui.
Studi che possono anche suggerire (come evidenziato nei testi di Celia Hodent ) modi di coinvolgimento dell’utente attraverso scelte appropriate, ovvero scientificamente informate, di game design. A titolo di esempio: Guardini et al. (2019) mostrano come sia possibile accrescere la competenza percepita e il divertimento del giocatore aumentando la quantità di punti-esperienza (i punti che determinano la crescita del personaggio) accumulati durante il gioco.
Si può quindi pensare a come introdurre determinate esperienze basate sul gaming in contesti (forse non più) tradizionalmente estranei ad esso (Wenk & Gobron, 2017 ) mediante approcci come la gamification: applicare elementi videoludici per rendere coinvolgente un sistema non progettato per divertire. Altra prospettiva è quella dei serious game, veri e propri giochi progettati per scopi non solo legati all’intrattenimento (come l’esercizio fisico, nel caso degli exergame).
Di seguito, alcuni spunti su come elementi videoludici o giochi effettivi possano offrire soluzioni innovative negli ambiti legati alla salute.
Il coinvolgimento videoludico come supporto al paziente
Il robot riabilitativo Wristbot, arricchito da soluzioni come serious game, sviluppato dal gruppo di Jacopo Zenzeri presso l’Istituto Italiano di Tecnologia ed ora punto di partenza dello spin-off ReWing.
Sistemi basati su paradigmi videoludici (veri e propri giochi o loro elementi) sono utilizzati per coinvolgere pazienti nell’esecuzione sia di test diagnostici (Tang et al., 2016 ) che di esercizi terapeutico-riabilitativi (Dulau et al., 2019 ; Mantovani et al., 2020) ripetitivi o frustranti. Soluzioni videoludiche possono essere utilizzate anche per distrarre i pazienti dal dolore esperito (Fairclough et al., 2020) a causa di patologie o interventi clinici. Applicazioni videoludiche sono utilizzate anche per trattare disturbi d’ansia e fobie (Balan et al., 2019) e, in particolare, il disturbo post-traumatico da stress, come nel caso dei veterani (Carras et al., 2018).
Paradigmi interattivi di intrattenimento digitale possono esser proposti anche a persone di cui si vuole stimolare attività motorie e cognitive o modificare le abitudini al fine di promuoverne il benessere: si pensi a videogame per intrattenere persone anziane (Xu et al., 2020) presentando loro attività sfidanti a livello fisico e mentale, o per guidare cambiamenti nello stile di vita di persone con condizioni croniche, come il diabete (Joubert & Guillaume, 2019), o per facilitare il rilassamento mediante biofeedback (Agrawal et al. 2020).
L’eterogeneità di tali soluzioni non evidenzia solo la versatilità degli approcci basati su elementi videoludici, ma anche la loro capacità di coinvolgere la persona globalmente: come evidenziato da Jessica Podda dell’Associazione Italiana Sclerosi Multipla (AISM), exergame utilizzabili per promuovere l’attività fisica richiedono elevati livelli di concentrazione nel tempo, portando gli utenti a lavorare anche sulla propria flessibilità cognitiva.
In generale, elementi come feedback e ricompense in compiti videoludici permettono di rendere coinvolgenti diversi protocolli clinici per mantenere alta l’aderenza di chi deve eseguire le procedure previste.
Il coinvolgimento videoludico nella ricerca biomedica
Un altro ambito che può trarre vantaggio dal coinvolgimento prodotto dai sistemi videoludici è quello della ricerca biomedica a partire dai soggetti sperimentali coinvolti in studi che permettono di verificare se una determinata soluzione possa influire in modo significativo su prestazioni e stato di salute di una persona.
Progettare esperimenti comportamentali con caratteristiche videoludiche può essere una soluzione estremamente efficace per motivare i soggetti (come i pazienti) e spingerli ad impegnare spontaneamente tutte le proprie risorse psicofisiche (senza quindi chieder loro alcuno sforzo di rimanere concentrati) in attività ripetitive (in primis aggiungendo ricompense durante i task, presentati come sfide), permettendo di ottenere dati quantitativamente e qualitativamente ricchi e dando maggior validità ecologica ai compiti eseguiti dai soggetti senza sacrificare la controllabilità sperimentale.
Videogiochi nel training per i professionisti dell’healthcare
Sistema di neurotraining attentivo con caratteristiche videoludiche per chirurghi (Barresi et al., 2015 )
Caratteristiche videoludiche possono essere utilizzate anche in sistemi di training per medici ed infermieri per mettere alla prova le loro capacità professionali e migliorarle senza i rischi del contesto reale. Ad esempio, un sistema di neurotraining in realtà aumentata per chirurghi al fine di allenarne la concentrazione . Il sistema è basato su un “bisturi virtuale” che si ritrae, impedendo l’attivazione di un laser durante un compito di addestramento, quando i segnali elettroencefalografici dell’utente ne indicano un certo livello di distrazione: il soggetto è quindi “costretto” a concentrarsi per innescare il feedback di estensione del bisturi e riprendere il compito. Quest’esempio è solo uno tra i modi con cui gamification (Van Galeen et al., 2020) e serious game (secondo l’ottica descritta da Gorbanev et al., 2018) possono essere applicati alla formazione di professionisti del settore healthcare.
Rendere un’esperienza professionale seria velatamente ludica, o renderne una ludica implicitamente seria, non significa in ogni caso sminuire la criticità del contesto applicativo ma semplicemente assicurarsi, alla luce delle conoscenze sui processi di attenzione, motivazione e apprendimento attraverso il game design, che l’utente ne tragga il massimo beneficio nell’affinare le proprie abilità e competenze senza correre rischi reali. Anche nel caso in cui questi rischi si presentino in forma digitale, come nel caso di quelli per la sicurezza dei dati sui pazienti e, in generale, per la cybersecurity, ambito reso ancor più critico dalla diffusione dello smart working durante il 2020 e per il quale esistono soluzioni videoludiche atte a rendere i professionisti consapevoli dei comportamenti che mettono a rischio la sicurezza delle informazioni (Coenraad et al., 2020 ).
La creazione di videogame per educare al benessere gli studenti
Exergame basato sul tracciamento dei movimenti del corpo e realizzato da studenti dell’ITIS “Delpozzo” di Cuneo durante il lockdown
Le potenzialità dei sistemi di gaming nei processi di apprendimento non si limitano ovviamente a simulazioni stimolanti per professionisti del settore healthcare né nella creazione di videogame per l’educazione alla salute rivolti a ragazzi in età scolare,a partire dall’informazione sulle abitudini alimentari. Anche insegnare a studenti come realizzare videogame può diventare un’occasione per far loro maturare conoscenze preziose su diverse problematiche relative al benessere della persona.
L’Istituto Italiano di Tecnologia e l’ITIS Delpozzo di Cuneo hanno esplorato questa modalità: l’insegnamento dello sviluppo di videogame, previsto per incentivare l’apprendimento della programmazione, è stato integrato da quello dello user-centered design, con enfasi sui processi neurocognitivi (oltre a capacità, attitudini ed interessi) dell’utente.
Questo ha permesso di sensibilizzare gli studenti sulle problematiche di persone con gravi disabilità motorie, perché hanno dovuto porsi dal punto di vista dell’utente per realizzare videogame accessibili. Sono stati inoltre sensibilizzati sulle potenzialità dell’esercizio fisico nella cura del proprio stato di salute psicofisica perché hanno dovuto progettare exergame a partire da ciò che era loro disponibile in casa durante il lockdown, in primis le comuni webcam, per promuovere l’attività motoria in casa.
La salute in gioco: esempi videoludici per ridurre l’isolamento sociale
La rassegna certamente non esaustiva, ha presentato spunti di discussione sui videogame e i loro elementi caratteristici in applicazioni orientate alla salute della persona.
L’emergenza Covid-19 sta stimolando ulteriori riflessioni sulla capacità delle soluzioni videoludiche di ridurre l’isolamento sociale di persone di ogni età mediante sessioni online e di fungere da veri e propri sistemi di trattamento, promozione della salute e supporto psicologico.
Qualche esempio: il videogioco Flatten Island di Francesco Cavallari, progettato per spiegare le misure contro l’epidemia e raccogliere fondi a favore di associazioni che contribuiscono a gestire la situazione; la piattaforma virtuale di Mind-VR di Federica Pallavicini, che propone ambienti immersivi per assistere il personale sanitario sotto pressione nella gestione di stress e ansia.
La pervasività e l’eterogeneità dell’impatto del Covid-19 in diversi ambiti (non solo a livello sanitario, ma anche politico, economico, sociale) ha spinto la ricerca di soluzioni tra videogiochi ed elementi di coinvolgimento videoludico dimostrandone, grazie a questi ed altri esempi, il valore come strumenti altamente versatili, soprattutto se appositamente progettati per affrontare in modo innovativo ciascun aspetto di un complesso quadro in cui tutti noi siamo seriamente in gioco.