gioco e apprendimento

Il gaming per la diffusione delle competenze digitali: opportunità e strumenti



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I videogiochi, anche quelli ritenuti più facili, utilizzano ambienti e dinamiche con livelli crescenti di complessità che impongono al giocatore di fare appello alle conoscenze e abilità possedute. Con il supporto di una guida (docente, formatore, esperto) si possono così generare percorsi per lo sviluppo di competenze ad ampio spettro

Pubblicato il 26 set 2023

Antonio Guadagno

Ingegnere, consulente informatico, docente, formatore



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Negli ultimi anni, il mondo del gaming ha subito una trasformazione radicale, passando da un semplice passatempo a un potente strumento per lo sviluppo di competenze digitali. I videogiochi, una volta considerati solo un intrattenimento per i più giovani, si sono affermati come una risorsa educativa innovativa e coinvolgente. Grazie alle loro dinamiche interattive e alla capacità di simulare situazioni reali, i giochi offrono un terreno fertile per l’apprendimento e l’acquisizione di competenze fondamentali, favorendo lo sviluppo di abilità tecnologiche, di problem solving, di collaborazione e di pensiero critico.

L’attuale ecosistema del gaming

Progettati inizialmente, parliamo degli anni Ottanta, come una sfida personale e solitaria contro una consolle, i videogiochi sfruttavano delle tecniche, infrastrutture e meccaniche di gioco che, oramai, sono nella memoria sbiadita di qualche rappresentante della X Generation e di tanti Baby Boomers.

Da allora molto è cambiato: da qualche tempo è possibile giocare con qualsiasi tipologia di dispositivo digitale, senza limitazioni, ovunque e in ogni momento, da soli o con chi si voglia, a volte senza saperne la provenienza.

La definizione presente nel Decreto 187 UDCM | 14/05/2021 è molto completa: “opere audiovisive che simulano situazioni ambientate in mondi virtuali o reali di diversa natura e costruiti intorno a un percorso di base che si sviluppa in funzione dell’interazione ludica con uno o più giocatori; può essere fruita mediante appositi dispositivi elettronici, computer o altri apparecchi, anche portatili; può prevedere una fruizione online”.

Non a caso, l’ultima frase del decreto porta gli studiosi a parlare di un vero ecosistema del gioco online, basato sulla interazione continua attraverso le piattaforme di condivisione e streaming di contenuti; involontariamente, grazie proprio all’interazione, si è costruita una socialità che consente non solo di “conoscere” nuove persone, ma anche di sviluppare abilità fondamentali, quali l’utilizzo del problem solving, la comprensione dello storytelling o l’apprendimento di nuove lingue.

Oltre naturalmente ai rischi ben noti che impongono una tutela soprattutto delle fasce più giovani di popolazione, non va svilita la grande potenzialità che il gaming si porta automaticamente dietro, legata certamente alla “manualità” digitale, ma anche come primo approccio all’interazione con i cosiddetti sistemi intelligenti.

L’apporto di “Repubblica Digitale”

Repubblica Digitale è una lodevole iniziativa nazionale coordinata dal Dipartimento per la trasformazione digitale, con l’obiettivo di ridurre il divario digitale e promuovere l’educazione sulle tecnologie del futuro, supportando il processo di sviluppo del Paese.

Al suo interno è stato istituito un gruppo di lavoro denominato “Sfide e opportunità del gaming per la diffusione delle competenze digitali”, con il duplice obiettivo di creare da un lato una vera e propria cultura dei videogiochi mettendone in luce le numerose potenzialità, dall’altro di contrastare gli stereotipi originati proprio dalla scarsa conoscenza di questo “medium”.

Nel suo ultimo rapporto, IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, evidenzia che nel 2022 tre italiani su dieci sono gamer, con una età media di circa trenta anni e una sostanziale parità di genere (le donne rappresentano il 42% del totale).

Imparare con i videogiochi

I videogiochi, anche quelli ritenuti più facili, utilizzano ambienti e dinamiche con livelli crescenti di complessità, per cui impongono al giocatore di fare appello alle conoscenze e abilità possedute. Con il supporto di una guida (docente, formatore, esperto) si possono generare percorsi per lo sviluppo di competenze ad ampio spettro: imparare ad imparare, progettare, comunicare, collaborare e partecipare, agire in modo autonomo e responsabile, risolvere problemi, individuare collegamenti e relazioni, acquisire e interpretare l’informazione.

Si potrebbe pensare in tal senso a un apprendimento di tipo contestualizzato che, partendo dalla simulazione di realtà verosimili, all’interno di un ambiente multimediale e multidisciplinare, dia enfasi alla natura sociale del gioco, consentendo di imparare e migliorarsi attraverso la collaborazione e il confronto, in presenza o a distanza indifferentemente.

È ormai acclarato, infatti, che molti prodotti sul mercato possono essere considerati vere e proprie espressioni di arte, tecnologia e design; rispetto ad altri media, inoltre, riescono a offrire l’opportunità di vivere situazioni ed emozioni mettendo in discussione la propria percezione del mondo, sviluppando una prospettiva diversa ma anche approfondita, grazie ai continui processi di problem solving e decision-making.

Un altro aspetto importante riguarda la promozione di una collaborazione genuina tra i giocatori, quasi come ambienti di apprendimento collaborativo o ambienti di lavoro collaborativo, in quanto “costretti” a condividere informazioni e, di conseguenza, a imparare con e dagli altri.
Nei giochi di tipo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role- Playing Games) per esempio, vengono create dei gruppi o squadre al cui interno i partecipanti, attraverso l’osservazione e l’interazione, tendono a migliorare le capacità e le conoscenze.

I serious games

I Serious Games sono simulazioni virtuali interattive che, pur avendo le caratteristiche di un vero e proprio gioco, ripropongono, in modo “serio”, situazioni reali o molto vicine alla realtà, consentendo quindi di ridurre il gap tra teoria e pratica, attraverso un approccio del tipo learning-by-doing.

La simulazione attraverso il gioco consente sia la duplicazione di scenari ripetitivi che la sperimentazione di situazioni nuove, impreviste o in divenire, anche grazie alla possibilità di interagire con altri partecipanti, tramite approcci metodologici diversi.

Conclusioni

Non è un caso che uno dei pilastri delle Politiche Europee per l’occupabilità, il Work Based Learning, abbia come riferimento, tra le forme di apprendimento basato sul lavoro, proprio le simulazioni dell’ambiente lavorativo e professionale; seppur in maniera implicita, i serious games sono considerati un valido strumento sia per lo sviluppo individuale (Self-development), sia per lo sviluppo in gruppo (Peer-development).

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