immersività

Comunità virtuali: vita sociale e creatività nei mondi digitali



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Insegnanti, artisti, musicisti e appassionati di giochi di ruolo popolano le comunità virtuali. Questi gruppi sociali hanno trasformato le piattaforme immersive in spazi di condivisione, creatività e innovazione tecnologica.

Pubblicato il 11 apr 2025

Giuseppe Ferrigno

Cybersecurity Consultant



metaverso - comunità vurtuali

Abbiamo tanto parlato delle applicazioni di business che possono essere sviluppate nei Mondi Virtuali, abbiamo discusso di marchi, di Marketing, di scenari di simulazione e di Digital Tween, ma la vera struttura portante delle piattaforme virtuali è rappresentata dalle persone che li frequentano, dalle attività e dai progetti che portano avanti, dalle occasioni di confronto, di svago e di comunicazione. E come si sa, le persone, da che mondo è mondo, e dovunque esse siano, creano delle Comunità, dei gruppi sociali di interesse o di scopo, per portare avanti progetti, per sviluppare la propria creatività, o anche unicamente per divertirsi. E così i Mondi Virtuali, che negli ultimi venti anni sono andati popolandosi di milioni di utenti.

Dalle prime chat alle comunità virtuali

ante sono state le Comunità che sono nate e si sono sviluppate in questo periodo, vivendo la loro esperienza nella quotidianità delle diverse piattaforme. Vogliamo in questo articolo volgere lo sguardo a questa moltitudine di realtà, continuamente in evoluzione, che giorno dopo giorno sviluppano ambienti, creano e si ritrovano in gruppi, per socializzare o per anche per ascoltare musica.

Sono comunità che coinvolgono tantissimi utenti, con i loro Avatar, da ogni parte del mondo. Le comunità più longeve sono naturalmente quelle nate in Second Life, a partire dal 2003, molte delle quali hanno continuato ad essere attive in tutti questi anni, ed è per questo motivo che gli esempi che faremo, quando parleremo di comunità “storiche”, partono proprio da quella piattaforma.

Nel corso degli anni poi, molte altre piattaforme si sono aggiunte, alcune per attività puramente di gioco, del tipo “sparatutto”, dove Zombies e Alieni combattono guerre senza fine, altre invece hanno assunto fin dall’inizio la caratteristica di Mondi Virtuali “sociali”, come le più recenti piattaforme VR-Chat e Spatial. Ed è su tutte queste piattaforme virtuali che la maggior parte delle Comunità vivono le loro esperienze, di condivisione e di comunicazione.

Il concetto di Comunità Online nasce però ben prima dei Mondi Virtuali, parte dalle esperienze accademiche di condivisione della ricerca, da cui nacque il World Wide Web, al CERN con Tim Barnes Lee, fino alle “chat” di gruppo, sviluppatesi con la diffusione di internet a partire dalla prima metà degli anni ’90 del secolo scorso. Chat come mIRC (1995), ICQ (1996), Yahoo! Chat (1997), AOL Instant Messenger (1997), e diverse altre. Queste chat di gruppo erano organizzate per argomenti, o per “stanze”, a cui si accedeva via browser, o con un piccolo software client installato sul PC. Erano chat moderate e gestite dagli amministratori, e svolsero una funzione molto importante nella diffusione delle comunicazioni e nello scambio delle prime idee sulla rete. I Social Network nacquero solo dopo, con MySpace (2003), Facebook (2004), Twitter (2006) e tutti gli altri che conosciamo.

I primi Mondi Virtuali nacquero però ben prima dei Social Network, con i Multi User Dungeon (1978), Active Worlds (1995), There.com (2001), Sims Online (2002) e Second Life (2003). Ma fu solo con quest’ultimo che iniziò a svilupparsi un vero e proprio “movimento”, di appassionati ed innovatori, frutto anche dell’Hype che si creò a quel tempo, coinvolgendo i media mainstream, le televisioni, i giornali, l’editoria, tutti affascinati da questo nuovo sviluppo di Internet, che forse, a detta di molti, ne rappresentava già il futuro.

Le comunità degli insegnanti

Erano utenti che non entravano sulle piattaforme solo per giocare, ma per svolgere attività sociali di ogni tipo. È interessante guardare più da vicino a quello che hanno creato e sviluppato negli anni questi innovatori, questi pionieri del “Metaverso”.

Una delle presenze più significative nei Mondi Virtuali è sempre stata quella degli insegnanti, che sono stati fin dall’inizio dei precursori, introducendo nuove tecniche di didattica e realizzando progetti innovativi per trasmettere nuove abilità ai loro studenti, a tutti i livelli di istruzione, dalle Scuole Primarie fino all’Università. Sono andati via via costruendo modelli didattici nuovi, creando quello che è stato battezzato l’ “Eduverso”, il Mondo Virtuale della educazione. L’insegnamento di queste nuove tecniche è funzionale sicuramente allo sviluppo delle capacità cognitive degli studenti, ma anche ad un nuovo modo di vedere la didattica: non solo come forma di trasmissione della conoscenza, ma anche come un modo per utilizzare gli strumenti che la tecnologia mette a disposizione, per creare dei laboratori di sperimentazione e di comunicazione, abituando così i giovani al lavoro di gruppo, e allo sviluppo delle loro capacità progettuali. Esplorare un ambiente virtuale che riproduce scenari del mondo passato, dall’antica Roma al Rinascimento, dalla vita dei primi uomini ai viaggi spaziali, stimola la fantasia e rende l’apprendimento più concreto, partendo dalla realizzazione, in laboratorio, degli ambienti virtuali ad opera dei gruppi di studenti stessi. In tal modo i ragazzi sperimentano le caratteristiche dei tool di modellazione, vivendo allo stesso tempo un’esperienza di apprendimento, che sia di tipo storico, scientifico, o tecnologico, ma sempre come protagonisti, con un ruolo attivo nella costruzione dei modelli didattici stessi. Diversi sono anche i temi educativi che possono essere trattati in questi ambienti, come la sicurezza sulla rete, l’inclusività, la tutela dell’ambiente ed il Cyberbullismo.

Cos'è edMondo? | edMondo

Dal sito di edMondo, la piattaforma di INDIRE (1)

Le nuove piattaforme sono anche un potente ausilio all’orientamento, per aprire agli studenti delle prospettive concrete e calate nella realtà del mondo di oggi, con le sue complessità e con la grande diffusione delle tecnologie. Un’attenzione particolare viene posta ai ragazzi adolescenti, con una età che va dai dieci ai tredici anni, poiché occorre creare, per gli scopi didattici, un ambiente “protetto”. In molte piattaforme virtuali, infatti, l’età minima di accesso è bassa, di 13 anni ad esempio, per cui gli educatori devono coinvolgere costantemente i genitori, per la creazione degli account e per realizzare un ambiente virtuale “chiuso” agli utenti diversi dalla classe di studio. Questo problema è risolto molto più facilmente con le piattaforme virtuali private, come ad esempio edMondo, di cui parleremo tra poco.

In Italia sono tanti gli insegnanti che utilizzano gli ambienti virtuali per l’insegnamento, coinvolgendo, con il loro esempio, anche i colleghi meno interessati a queste nuove esperienze, incentivando anche loro ad affacciarsi a questo nuovo sviluppo della didattica, pur nella diversità delle metodologie e delle materie di insegnamento. Una delle insegnanti di punta, ed un vero punto di riferimento in Italia in questo ambito, è sicuramente l’ambasciatrice “Erasmus+Scuola” Cristiana Pivetta, che utilizza le piattaforme immersive da diversi anni, ben prima dell’Hype (2). Cristiana è stata infatti una delle primissime insegnanti ad esplorare le potenzialità degli ambienti virtuali per la didattica, con tanti progetti di successo, realizzati anche in ambito internazionale.

Il modo innovativo con cui viene condotta la didattica consente di utilizzare le interfacce ai Mondi Virtuali in un modo flessibile, usando, ad esempio, prima il computer, per costruire gli oggetti 3D con un software di modellazione, come quello Open Source Blender e per allestire l’ambiente, andando poi successivamente a verificare, col Visore-VR, che le realizzazioni completate corrispondano effettivamente ai progetti elaborati in precedenza, predisponendo in tal modo gli ambienti virtuali ad un utilizzo proficuo e immersivo. Cristiana Pivetta ha anche un suo canale YouTube, molto seguito dai colleghi (3).

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Il logo Indire, da Wikimedia Commons

Lo stesso Ministero dell’Istruzione e del Merito (MIM), supportato da Indire (4), ente pubblico per la ricerca ed il supporto alla digitalizzazione delle scuole, promuove questi nuovi modelli di didattica immersiva, dando un punto di riferimento istituzionale ai tanti insegnanti innovatori ed alle scuole, ed erogando corsi per insegnare ad usare la didattica immersiva.

INDIRE ha sviluppato una sua piattaforma di didattica immersiva, come abbiamo già accennato, denominata “edMondo”, dando un supporto concreto non solo alla didattica, ma anche alla formazione dei docenti stessi, sotto la guida, come Project Manager, di Andrea Benassi. Ci sono anche altre piattaforme virtuali pensate esclusivamente per l’insegnamento, come ad esempio Cospaces EDU (5), una piattaforma sviluppata dalla società tedesca Delightex (6), un ambiente didattico utilizzato in tutto il mondo.

Un’altra storica protagonista della didattica nei Mondi Virtuali è sicuramente Lorenza Colicigno (7) , scrittrice, giornalista, docente universitaria, e appassionata di poesia e di scrittura, che ha iniziato a sfruttare i Mondi Virtuali nella land di Second Life Post-Utopia, nel 2008 con il compianto Giuseppe Granieri, una land frequentata a quel tempo anche da diversi giornalisti, scrittori e docenti universitari. Lorenza ha poi continuato la sua attività, seguendo costantemente l’evoluzione di questi mondi, prima su Open Sim – Craft, e successivamente anche in Spatial, un percorso comune a tanti “storici” protagonisti di questi mondi immersivi. Le tematiche da lei trattate riguardano sia corsi di scrittura, che continua a tenere ormai da 17 anni, un vero “classico”, sia incontri sui temi della poesia e letterari in genere. Molto impegnata anche sulle tematiche riguardanti i diritti delle donne, con la costruzione della “Città delle Donne” insieme al marito Tonino Lane, sia in Craft (8) che in Spatial (9).

Altra comunità molto attiva nei Mondi Virtuali, come anche su Facebook, è la Edu3D (10), coordinata da un gruppo di esperti di didattica che utilizza anche AI applicate alla didattica.

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La “Città delle donne” in Spatial

In conclusione, queste della didattica e delle attività culturali, sono un insieme di comunità molto attive e molto numerose, che utilizzano una rete di contatti con docenti ed istituzioni accademiche di ogni parte del mondo. Rappresenta sicuramente uno dei contributi maggiori all’evoluzione dei Mondi Virtuali, ed una delle applicazioni pratiche più utilizzate in assoluto.

Le comunità degli artisti

Le piattaforme virtuali sono l’ambiente ideale per la creatività, e per consentire la scoperta di talenti artistici di ogni genere. I tool di modellazione e di gestione degli oggetti 3D e delle immagini, nell’ambiente virtuale, forniscono degli strumenti per cimentarsi in realizzazioni di varia ispirazione creativa, seguendo diversi modelli. Molti protagonisti di questa nutrita comunità sono artisti anche nel mondo “reale”, che sperimentano in questi ambienti nuove forme di creatività. Altri invece hanno scoperto nei Mondi Virtuali delle doti artistiche innate, che hanno saputo sfruttare e sviluppare. Molti di loro hanno poi intrapreso un percorso artistico che li ha portati dai Mondi Virtuali a quello reale, allargando così ulteriormente il loro percorso.

Abbiamo citato, in altri articoli, alcuni artisti digitali famosi, come Patrick Moya (Francia) o Bryn Oh (Canada), che svolgono la loro attività senza distinzione di ambienti, tra fisico e virtuale, ma occorre dire che la comunità degli artisti virtuali è molto ampia, e organizza di continuo eventi ed esposizioni delle loro opere su tante piattaforme. L’introduzione poi dei modelli di AI generativa ha fornito loro un nuovo potente strumento che si va ad aggiungere a quelli usati dell’artista “tecnologico” moderno.

Chiunque voglia parlare di arte, nei Mondi Virtuali, non può prescindere da quella che è stata, nel corso degli anni, una vera e propria istituzione culturale, e cioè il “Museo del Metaverso”. Nato originariamente in Second Life, nel 2007, si è poi trasferito nel 2015 in ambiente “Open-Sim”, sulla piattaforma privata “Craft World”, una piattaforma che utilizza lo stesso software Server di Second Life reso Open Source dalla Linden Lab, ma gestito privatamente.

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Una mostra nel Museo del Metaverso in Craft-World

Il vantaggio di lavorare sulle Open-Sim è quello di rendere i costi praticamente irrisori, rispetto all’affitto di terreni virtuali su altre piattaforme, ma crea, d’altro canto, una dipendenza da quella specifica gestione privata. In ogni caso, le Open-Sim sono state, e sono ancora oggi, un modello molto economico e di facile accesso ad un Mondo Virtuale, anche se in un ambiente molto più ristretto, e con un numero di utenti molto più ridotto.

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Museo del Metaverso in Craft-World

Chi voglia visitare il Museo può scaricare il Viewer Firestorm, un software desktop di accesso, nella sua versione “Open-Simulator” (11), crearsi un account e, dopo aver effettuato il login, recarsi con il teletrasporto alla sede del “Museo del Metaverso”, al suo “Landmark”, l’indirizzo virtuale (12). La land può essere anche cercata sul search interno del Viewer. Il Museo organizza di continuo mostre di artisti virtuali, sia personali che collettive, e svolge la sua attività, oltre che in Craft World, anche nell’originario ambiente di Second Life e ora anche sulla piattaforma Spatial. La owner ed animatrice del Museo è la bravissima Rosanna Galvani, che svolge ormai da anni questo compito, con grande impegno e notevole capacità organizzativa.

L’ultima mostra organizzata da Rosanna, e dai suoi collaboratori, è stata allestita in Second Life esponendo le opere dell’artista Bruno Cerboni (13), che ha voluto replicare le sue opere anche in ambiente virtuale, per consentirne la fruizione da parte delle comunità di artisti ed appassionati d’arte che operano in questi ambienti. Anche in questo caso, la mostra è visitabile, su piattaforma Second Life, scaricando il Viewer Firestorm, stavolta nella sua versione per Second Life (14), e recandosi poi con il teletrasporto presso la land sede della mostra (15), nello spazio artistico “The Art Garden”.

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Mostra dell’artista Bruno Cerboni in Second Life

Le comunità degli artisti virtuali, più in generale, hanno vissuto anche il periodo del boom degli NFT, uno strumento tecnologico molto efficace per la protezione della proprietà intellettuale degli asset digitali. È questo, infatti, un tema molto sentito da queste comunità, come del resto da tutti i creatori di asset digitali; quindi, anche da quelli che operano su questi ambienti. Diverse piattaforme, come The Sandbox, o anche Spatial, consentono l’associazione di un Wallet di Cryptovalute al proprio account, per poter gestire gli NFT, creati per lo più su Blockchain Ethereum, e per commercializzarli poi sui vari Marketplace. Abbiamo discusso questo tema in altri articoli, e non ci dilunghiamo oltre.

Le comunità di scopo

Moltissime sono le comunità nate intorno ad una iniziativa specifica, o ad un club, o ad un progetto. Si tratta di comunità legate da comuni interessi: artistici, culturali o anche benefici. Tra le comunità più importanti vogliamo citare quella che si è creata intorno all’Harvey Memorial, un progetto nato inizialmente in Second Life, come festival canoro che richiamasse tutti i cantanti e i gruppi musicali dei Mondi Virtuali di allora, e trasformatosi poi in un grande evento musicale e di raccolta fondi per commemorare Harvey22 Albatros, un componente del gruppo morto di SLA nel 2014. L’anno successivo nacque il festival “Harvey Memorial”, con la raccolta di fondi a favore dell’AISLA (Associazione Italiana Sclerosi Laterale Amiotrofica). Il festival raccoglie ogni anno alcune migliaia di euro, cifre non elevate in assoluto, rispetto ad altri eventi sui media mainstream, ma che rapportate alla dimensione delle piattaforme virtuali, sono notevoli (16). L’Harvey Memorial è stato indicato come “Ambasciatore Ufficiale” dall’AISLA, in riconoscimento del costante contributo dato all’associazione negli anni (17).

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Gli “obelischi” con i nomi dei partecipanti ad ogni edizione dell’Harvey Memorial, con il totale dei fondi raccolti.

Il progetto vede l’impegno di più di cento persone, tra staff, collaboratori e musicisti partecipanti al festival. È uno dei progetti a scopo benefico più apprezzati e seguiti nel mondo virtuale, soprattutto per il lavoro di gruppo e l’affiatamento tra gli organizzatori, che sono riusciti a coinvolgere sempre tantissimi musicisti intorno all’evento, i quali fanno a gara, ogni anno, per aiutare nella raccolta dei fondi durante le loro esibizioni.

Un’altra comunità “storica” virtuale è poi quella di Pyramid Cafè, animata dal suo poliedrico fondatore Francesco Spadafina, attivissimo su tante piattaforme. Pyramid Cafè è nata infatti nel lontano 2008, da una esperienza di comunità ancora precedente, nell’isola di “Vulcano” in Second Life, animata e ispirata da David Orban (18). Nel corso degli anni Pyramid Cafè ha mantenuto la sua impostazione originaria, aperta alle sperimentazioni di ogni genere di innovazione, spostandosi poi successivamente, dall’originaria sede in Second Life tuttora esistente, anche su Altri Mondi Virtuali, come ad esempio sulla meteora Altspace-VR, poi chiusa nel 2023, e successivamente in Spatial e in VR-Chat.

È una comunità in cui si ritrovano insieme veterani e neofiti, con l’ottimo Spadafina che fa da perfetto organizzatore di eventi su tutte queste piattaforme, e costituisce ormai un vero punto di riferimento per le comunità italiane nei Mondi Virtuali. Gli eventi che organizza Pyramid Cafè riguardano soprattutto le innovazioni tecnologiche, i Mondi Virtuali, le esperienze didattiche e via dicendo, una vera fucina di condivisione e di collaborazione per tantissime persone. La comunità ha anche un gruppo Facebook con più di 600 membri, e su questo profilo è possibile seguire gli aggiornamenti e gli eventi che vengono organizzati con una certa frequenza.

Una delle sedi di Pyramid Cafè, in Spatial.

Un’altra comunità che si è fatta notare ultimamente è quella nata, sostanzialmente, da una serie di Podcast riguardanti gli ambienti immersivi: i cosiddetti Meta Talk (19), condotti, nell’arco di tre stagioni, da Marcello Gambuzzi e Yassin Elouardi, due giovani imprenditori digitali entusiasti del “Metaverso”. Nei loro podcast i due conduttori hanno invitato, di volta in volta, diversi protagonisti dei Mondi Virtuali, e hanno successivamente aperto anche uno spazio immersivo su Spatial, oltre a creare un seguitissimo canale YouTube (20).

Se guardiamo poi ai Mondi Virtuali “sociali” più recenti, un grande sviluppo, oltre a Spatial, lo sta avendo VR-Chat, una piattaforma virtuale molto avanzata, in cui l’uso del Visore è praticamente un must, perché muoversi in visuale “prima persona” piuttosto che in “terza”, rende molto complicato l’uso di mouse e tastiera su questa piattaforma. Molto più agevole, invece, è muoversi in questo ambiente con i Visori-VR e i Touch-Controller. La piattaforma è suddivisa in tanti “Mondi” separati, rappresentanti le diverse ambientazioni realizzate, che vanno richiamate volta per volta. Questa piattaforma, infatti, come la maggior parte delle altre, non è composta da un territorio connesso come Second Life, in cui ci si può muovere senza soluzione di continuità da un’isola ad un’altra all’interno dei diversi “continenti”, ma è costituita da ambienti indipendenti, che vanno preventivamente caricati per potervi accedere. Per entrare in VR-Chat occorre scaricare un client software sul PC, o anche accedere da Steam, la piattaforma dei giochi online.

In VR-Chat si sono create moltissime comunità, e ci si ritrova tra amici per giocare, fare quattro chiacchiere o anche per partecipare ad eventi. Molto nutrita la comunità italiana, fondata da Giada Verona, composta soprattutto da giovani e anche da utenti “migrati” da Second Life. La comunità ha un suo canale YouTube molto ricco (21), ed è sempre attiva.

Le comunità del GdR (Giochi di Ruolo)

Un universo completamente a sé stante, e abbastanza chiuso, è quello dei Giochi di Ruolo.

Il mondo delle comunità “Goreane”

Sono comunità organizzate intorno ad una narrazione fantastica, con clan, gilde, personaggi e storie, che portano avanti le loro “Quest” nelle loro terre fantastiche, quasi sempre in completo isolamento rispetto alle altre comunità, tranne che a quelle analoghe che seguono le stesse narrazioni, e con cui sono spesso in competizione. Non deve stupirci il fatto che troviamo qui le narrazioni più strane, con personaggi completamente immersi nel ruolo che ricoprono nel GdR (finché sono nel mondo virtuale, ovviamente). Ci sono gruppi di Vampiri e di Licantropi, di Goreani, di Spaziali, di Guerrieri Medioevali, e così via (22). Sono comunità molto antiche e consolidate in Second Life, ma ce ne sono alcune anche in IMVU, un mondo virtuale anch’esso abbastanza maturo. Non ho conoscenza di altri mondi virtuali in cui il Role Play sia stato organizzato in modo così strutturato, escludendo naturalmente quei mondi nati esclusivamente per i giochi di ruolo, come il vecchio, e tuttora vivo e vegeto, War of Warcraft (23) della Blizzard, acquistata nel 2023 da Microsoft.

Una delle comunità di GdR più affascinanti è quella “Goreana”, che trova ispirazione dai libri dello scrittore statunitense John Norman (pseudonimo di John F. Lange Jr.), professore di filosofia alla Queens College di New York, creatore di una saga fantasy che si sviluppa attraverso ben 37 libri, pubblicati dal 1966 al 2023 (24). La saga è ambientata sul pianeta Gor, un pianeta con due Lune situato nel sistema solare, in posizione opposta rispetto alla Terra e quindi non visibile, governato dalla specie aliena dei Priest-King. Le comunità Goreane sono molto strutturate, attraverso una rigida gerarchia che ricorda antiche popolazioni terrestri, con guerrieri, padroni e schiavi.

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I guerrieri di Gor

Quella Goreana costituisce una società strettamente patriarcale, dove il ruolo delle donne è sicuramente subordinato, ed è organizzata in città indipendenti tra loro, anche se a volte alleate, ma ognuna con i propri regolamenti. È una società suddivisa in “Caste”, quelle Alte e quelle Basse, composte da uomini “liberi”. Sia le caste Alte che quelle Basse sono organizzate per ruoli: i guerrieri, gli scribi, gli iniziati, i costruttori, ecc. Tutta la narrazione di Norman ruota intorno alle gesta dei Guerrieri, la classe più elevata, che segue un codice di condotta morale molto rigido, sul modello medioevale degli ordini Cavallereschi, con valori distintivi come onore, lealtà, coraggio, ecc. È il ruolo più ambito nel gioco, ma anche quello più impegnativo. Il capo della classe Red, dei Guerrieri, è il cosiddetto Ubar, il “Capo di Guerra”, che è il capo anche della città. Le donne, se sono libere, lo sono grazie alla concessione del compagno, ma possono anche essere schiave e sottomesse, anche sessualmente: sono queste le cosiddette Kajire Ma ci sono delle donne che rifiutano l’oppressione maschile, le cosiddette “Pantere”, che fuggono dalle città nascondendosi nelle foreste, per rendersi così indipendenti e libere.

Le vicende si svolgono sempre avendo come ispirazione i vari libri di Norman (BTB, “By the Book”), anche se sono improvvisate di continuo, secondo la libera interpretazione dei giocatori e dei vari clan. In Second Life il mondo Gor si è evoluto rispetto al BTB, apportando delle variazioni significative (GE, “Gore Evolved”) che hanno riguardato soprattutto una evoluzione del ruolo delle donne, che partecipano così anch’esse ai combattimenti e alle storie che si svolgono.

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Il mondo di Gor

Quello di Gor, negli anni passati, è stato un mondo molto ricco e variegato, con migliaia di aderenti, ed è stata una delle comunità più complesse e organizzate in assoluto, pur con i limiti della narrazione di riferimento, che però, dove si è ritenuto, è stata anche variata, e non di poco.

Le comunità italiane più note, come ShipRock, Turia, Tyros, sono praticamente scomparse, ma ce ne sono alcune ancora operanti in giro per il mondo. È un mondo affascinante, che include tuttora molti estimatori ed ex giocatori, e non è affatto esclusa una rinascita di queste comunità dormienti, che hanno conosciuto, anche in passato, periodi di alterne attività.

Le progenie dei “Vampiri”

Se le comunità Goreane vi saranno sembrate complicate, con i loro ruoli, le caste, le battaglie e le città, allora avrete da stupirvi ancora di più, perché ci sono in giro per i Mondi Virtuali anche comunità di Vampiri e di altri esseri soprannaturali, un intero universo di genìe sovrannaturali. Siamo sempre nell’ambito dei Giochi di Ruolo, ovviamente, delle narrazioni fantastiche. In tutti i Mondi Virtuali si sviluppano giochi del genere, ma vuoi per storia e per tradizione, vuoi anche per le abilità acquisite negli anni, è ancora una volta il mondo di Second Life che ha tracciato la strada. Comunità di vampiri e di altri strani esseri sono state create da anni anche in IMVU, un altro mondo veterano, ma nulla lontanamente a che vedere con la complessità delle comunità attualmente presenti in Second Life. Altri gruppi hanno iniziato a formarsi, più recentemente, anche sulla piattaforma virtuale The Sandbox.

La maggior parte di queste comunità segue le regole del “Bloodlines”, una struttura di gioco con regole e punteggi che, accumulati, determinano la potenza o meno di un certo personaggio. Ci sono diverse razze in Bloodlines: i Vampiri, i Licantropi, gli Angeli, i Demoni, gli Spettri e infine, gli Umani. Ogni razza segue le sue tradizioni, e i suoi membri accumulano punti raccogliendo determinati elementi distintivi. I Vampiri, ad esempio, si nutrono del “sangue” di altri giocatori per mantenersi immortali, e ogni Vampiro recluta nuove “anime”, mordendo gli Umani, e trasformandoli in vampiri “figli”, i quali raccolgono anch’essi del sangue attraverso i morsi, e contribuiscono così alla vita anche del vampiro “padre”. I Licantropi si nutrono invece di “Luna”, essendo anch’essi creature notturne, e accumulano punti con le quantità di Luna che assimilano. E il gioco si svolge in modo analogo anche per le altre razze, attraverso un rigido sistema di ruoli, di compiti e di doveri. I ruoli sono quelli di Capo Clan (o Sire), Regina, Re, Conti, Guardiani, Guerrieri, e diversi altri, ognuno con i suoi doveri e le sue caratteristiche distintive. L’insieme di tutte queste regole, compiti e punteggi, è gestito da un tool (“Hud”) individuale, che mantiene e aggiorna le caratteristiche del singolo personaggio, a qualunque razza esso appartenga. Ci sono poi le contrapposizioni tra i Clan, le rivalità, le scissioni, la nascita di altri clan, e via dicendo, secondo le classiche sceneggiature di questi Giochi di Ruolo (le cosiddette “Masquerade”).

Ci sono narrazioni molto articolate alla base delle loro interpretazioni, come ad esempio quelle narrate nei fantasiosi “Libri di Nod” di autore ignoto, che descrivono la discendenza di tutte le stirpi vampiresche, a partire da Caino, il primo Vampiro, che generò due maschi, Enoch e Irad, e una femmina, Zillah, e da loro vennero generati tutti i clan originari delle diverse stirpi di Vampiri, da cui discesero, nel corso dei secoli, tutte le altre genìe, fino ad oggi. Sono storie molto complicate, piene di deviazioni e rielaborazioni, che danno così modo ad ogni clan di scegliere le regole e le narrazioni che più gli aggradano, secondo i loro gusti e fantasie.

Uno dei Clan più noti, che conta oltre 7.500 membri, è l’italiano “The Vampire Blood Horde(VBH), guidato dalla “Regina” Sivesh Skeldergate. Nato da una scissione, per divergenze di vedute, dal clan originario sulle impostazioni della comunità, nel 2010, questo Clan è andato crescendo negli anni, in aderenza alle linee guida della “Bloodlines”. Il Clan è guidato, oltre che dalla Regina, da un Concilio, dal gruppo dei Mentor a dall’Assemblea. Il VBH ha una sua land di riferimento, in cui svolge le proprie attività, e consente la partecipazione al gruppo solo, e rigidamente, su invito. È però un gruppo molto democratico al suo interno, che lascia i membri liberi di giocare (“cacciare”) o meno, di partecipare alle attività del gruppo, o anche di comportarsi semplicemente da “ospite”. Vengono tenuti anche dei corsi di addestramento per i novizi, e diversi membri di questo Clan sono arrivati ai vertici delle classifiche della Bloodlines.

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Una regina Vampira nella land delle Bloodlines

Sulla pagina del Clan, nel sito web della Bloodlines, ci sono tutte le informazioni utili, con i profili dei membri, il punteggio, i ruoli, ecc. (25).

Non tutti i Clan seguono le rigide regole della Bloodlines, alcuni infatti si sono organizzati con regole proprie, seguendo le classiche modalità di gioco del GdR, ispirandosi a film o narrazioni fantastiche di diverso genere.

Questi GdR dei Vampiri, come quelli di Gor, sono solo una parte delle tante ambientazioni e regole presenti nei Mondi Virtuali. Molte di queste sono a tema medioevale, altre spaziali, altre ancora ambientate nel mondo fantastico di Pandora, il mondo dei film di James Cameron ricostruito sulle piattaforme virtuali. Insomma, c’è di che divertirsi e partecipare a ogni genere di gioco e di rappresentazione fantastica, se si ha voglia e tempo, naturalmente.

Le comunità musicali e i Club

Tutti ricordano il concerto “storico” di Travis Scott, nel Mondo Virtuale di Fortnite nel 2020, un evento davvero eccezionale e senza precedenti, con un numero di spettatori pari a 12 milioni di presenze da ogni parte del mondo, accorse nell’ambiente virtuale per assistere all’esibizione del cantante. Fu una sfida anche tecnologica, per allestire i server con una architettura clusterizzata e distribuita, in modo da poter reggere l’impatto di una tale mole di partecipanti. Il concerto lo si può vedere ora su YouTube (26).

Oltre a Trevis Scott anche altri cantanti e gruppi musicali hanno sperimentato una presenza nei Mondi Virtuali: da Ariana Grande ad Irene Grandi, a Paola & Chiara, e fino più recentemente, ad Achille Lauro (27).

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Il concerto di Travis Scott in Fortnite (Wikimedia: da wallpaper.com)

A parte questi eventi eccezionali, esistono molte comunità virtuali che si ritrovano a passare del tempo ascoltando musica e seguendo dei concerti, anche dal vivo. Concerti di cantanti dilettanti, che si cimentano nell’ambiente virtuale mettendo alla prova le proprie doti canore, o anche cantanti di professione, che provano questo nuovo ambiente per le loro performance (28). Molto diffusi, dappertutto, sono i diversi Club, di varie tendenze musicali: dal Rock, al Blues alla musica Techno. Sono punti di ritrovo molto frequentati. Se volete visitare un ambiente in cui viene programmata di continuo musica blues, allora potete andare in un locale frequentatissimo, sulla piattaforma virtuale di Second Life, il FogBound Blues, facilmente accessibile dal Viewer Firestorm come già indicato in precedenza (29).

Sulla pagina delle “destinazioni” , indicata nella nota precedente, è possibile trovare molti altri luoghi a tema musicale, tutti visitabili ad ogni ora, perché gestiti da gruppi di ogni parte del mondo.

Oltre ai Club, ci sono anche tantissimi Disk Jockey virtuali che svolgono la loro attività su queste piattaforme, con migliaia di fans che li seguono, spostandosi tra le diverse locazioni e i Club, e utilizzando, per comunicare gli eventi giornalieri, i gruppi di chat, le mailing list o anche le pagine Facebook (30).

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Un concerto dal vivo di un artista americano

Se poi volete immergervi con il Visore-VR in una sala concerti, potete andare alla “Bimo Maxim Concert Room”, in Spatial, al suo indirizzo accessibile anche via web (31).

Se invece volete visitare una piattaforma decentralizzata sulla Blockchain Ethereum, potete trasferirvi su The Sandbox (32), la piattaforma di elezione dei cultori di NFT, dove in passato esplose una “bolla” speculativa dopo azzardati investimenti sulle terre nel “Metaverso”, per lo più ad uso pubblicitario e di immagine. Questa piattaforma è anch’essa ricca di comunità, ma la grafica degli ambienti e degli avatar è molto più grossolana rispetto alle altre. Per la musica, tuttavia, va benissimo anche un ambiente grafico come questo. Un club famoso che potete visitare qui è il “Club XYZ – Blondish”, accessibile anche dalla home page di The Sandbox, che figura sempre tra i luoghi indicati come i più frequentati. Per entrare in The Sandbox, come per VR-Chat, occorre scaricare un software client sul PC, dal sito della piattaforma, o accedere da un Visore-VR, avendo così una esperienza completamente immersiva.

Conclusioni

La panoramica che abbiamo voluto fare, in questo articolo, ha voluto offrire una visione molto diversa da quelle solite che descrivono i Mondi Virtuali. Una visione di ambienti più di socializzazione e di svago, seppure ben distinti da quelli del mondo dei videogiochi alla “sparatutto” e da quelli frequentati dai giovanissimi per divertirsi a giocare con gli amici.

Le Comunità che si sono formate in questi anni, come abbiamo visto, sono molto variegate e ampiamente diffuse sulle varie piattaforme, da quelle più consolidate, come IMVU e Second Life, alle più recenti, come The Sandbox, VR-Chat e Spatial. Ma molte sono presenti anche su quelle piattaforme utilizzate prevalentemente per i giochi, come Fortnite e Roblox, la piattaforma più frequentata dai teenager. Su ognuna le attività che si svolgono quotidianamente sono davvero tante. Abbiamo anche voluto darvi una breve descrizione del mondo molto variegato dei Giochi di Ruolo, descrivendone due tra i più affascinanti e complessi, come il Mondo di Gor e quello dei Vampiri della Bloodlines, solo per dare un’idea molto generale della complessità delle loro narrazioni e del livello di dettaglio organizzativo a cui queste comunità di gioco possono arrivare.

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La “Bimo Maxim Concert Roomin Spatial

Ma l’universo delle Comunità Virtuali è praticamente illimitato, ed è possibile andare direttamente sulle diverse piattaforme per visitarne i territori. Magari in una serata libera è possibile andare in un locale di musica techno, o anche andare a chiedere ad una comunità di Vampiri un visto di ingresso ai loro territori, come “ospite”, dotandovi della Tag opportuna. È poi sempre possibile partecipare a delle visite guidate nelle località virtuali più interessanti, entrando in contatto con le comunità che le organizzano, che è possibile trovare sia su Facebook che direttamente sui siti delle piattaforme.

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Il club XYZ-Blondish, in The Sandbox

Abbiamo in questa occasione volutamente evitato di parlare delle attività orientate al business e agli scopi istituzionali, ne abbiamo ampiamente discusso in articoli pubblicati in precedenza. Abbiamo voluto invece dare degli esempi concreti, ed una serie di indicazioni specifiche, che possano suggerire, se si vuole, di visitare direttamente questi luoghi.

Si potrà così accedere a delle realtà molto interessanti che, oltre alle generalizzazioni, alle critiche, e alle superficialità di alcune narrazioni, costituiscono un intero universo di ambienti, di comunità e di gruppi, frequentati oggi da milioni di utenti di ogni parte del mondo. Sono comunità nate su interessi comuni, come l’insegnamento, l’arte, la musica, ma sono anche, e molto diffusamente, comunità di svago e di divertimento.

I Mondi Virtuali possono servire a tante cose, dal lavoro, alla formazione, al gioco, all’arte, “da ognuno secondo le proprie capacità, ad ognuno secondo i suoi interessi”, parafrasando il buon vecchio Marx. E dobbiamo sempre ricordare che il gioco e la fantasia sono valvole di sicurezza importanti per gestire lo stress e le complessità delle nostre attività lavorative quotidiane.

I Mondi Virtuali possono aprire scenari nuovi, senza per questo interferire con la nostra quotidianità, e possono contribuire ad allargare i nostri orizzonti, integrando queste nuove opportunità, e sfruttando le potenzialità della rete, anche usando queste nuove piattaforme.

Sitografia

  1. EdMondo: https://edmondo.indire.it/
  2. Fantascrivendo: https://www.fantascrivendo.com/mondi-immersivi-e-metaverso/
  3. Cristiana Pivetta in YouTube: https://www.youtube.com/c/CristianaPivetta
  4. Indire: https://www.indire.it/progetto/didattica-immersiva/
  5. Cospaces: https://www.cospaces.io/
  6. Delightex: https://www.delightex.com/
  7. Blog di Lorenza Colicigno: https://www.kafeneio.blog/
  8. Città delle donne in Craft: hop://craft-world.org:8002/NoiLab/400/746/22
  9. Città delle donne in Spatial: https://www.spatial.io/s/Azzurra-Collass-City-of-Women-63d8dc029238ec11da13bdcf?share=1624102638990821960
  10. Edu3D: https://edu3d.pages.it/
  11. Viewer Firestorm per Open Simulator: https://www.firestormviewer.org/windows-for-open-simulator/
  12. Museo del Metaverso in Craft: hop://craft-world.org:8002/MdM/655/550/341
  13. Sito Bruno Cerboni: https://www.brunocerboni.it/
  14. Viewer Firestorm per Second Life: https://www.firestormviewer.org/os/
  15. Mostra Bruno Cerboni in Second Life:
  16. (http://maps.secondlife.com/secondlife/Nesoya/84/170/26
  17. Harvey Memorial: harvey-memorial.eu/
  18. Pagina AISLA Harvey Memorial: https://www.aisla.it/ambasciatori/harvey-memorial-festival/
  19. David Orban: https://davidorban.com/it/
  20. Podcast Media Talk: https://open.spotify.com/show/2Ln3GQZnyGqDhfOpIb709Z
  21. Canale YouTube Media Talk: https://www.youtube.com/@metatalkspodcast
  22. Canale YouTube Giada Verona: https://www.youtube.com/channel/UCs-u9SOMP0a7iF8P2Ql_4Sw)
  23. Giochi di Ruolo: https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo
  24. World of Warcraft: https://worldofwarcraft.blizzard.com/it-it/
  25.  Il mondo di Gor: https://www.gorchronicles.com/
  26. La Bloodlines: (https://slbloodlines.com/families/The+Vampire+Blood).
  27. Travis Scott in Fortnite: https://www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU
  28.  Achille Lauro nei Mondi Virtuali: https://www.youtube.com/watch?v=1Ly1j3W0xuA
  29. Cantanti nei Mondi Virtuali: https://www.youtube.com/watch?v=LyKGBk5kJgs
  30. Il FogBound Blues in Second Life: https://secondlife.com/destination/fogbound-blues
  31. Disk Jockey: https://www.facebook.com/groups/6645099228/
  32. Maxim Concert Room in Spatial: https://www.spatial.io/s/Bimo-Maxim-Concert-Room-641bfebbce2b5c6b24046c1f?share=6144320239995998877
  33. The sandbox: https://www.sandbox.game/en/

EU Stories - La coesione innova l'Italia

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