Microsoft ha acquisito Activision-Blizzard per 75 miliardi di dollari, diventando il terzo vendor del mercato videogiochi, alle spalle di Tencent (che di Activision è investitore) e Sony, e prima di Nintendo.
Sarà la più grande acquisizione per valore della storia del colosso di Redmond, se l’Antitrust darà semaforo verde all’operazione. Microsoft comprò LinkedIn per oltre 26 miliardi di dollari, Skype per 9 miliardi e Nokia per 7 miliardi. Intanto Phil Spencer, già a capo della divisione Xbox di Microsoft, guiderà Microsoft Gaming, con l’obiettivo di portare Xbox e i titoli di Activision-Blizzard nello spazio dei giochi virtuali, nell’era del Metaverso.
Infatti, l’azienda guidata dal Ceo Satya Nadella ha citato il Metaverso fra le motivazioni dell’acquisizione.
Videogiochi e cloud, Microsoft non è solo un colosso enterprise
“Il gioco è la categoria più dinamica ed eccitante dell’intrattenimento su tutte le piattaforme oggi e giocherà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme del metaverso”, ha dichiarato il Ceo di Microsoft, Satya Nadella annunciando l’acquisizione di Activision-Blizzard.
Contenuti, community e cloud sono al centro della visione di Microsoft, che vuole portare il gaming a un nuovo livello, mettendo al centro “giocatori e creatori”, come afferma Nadella e rendere “il gioco sicuro, inclusivo e accessibile a tutti”, proprio nel momento storico in cui il rischio gaming disorder è entrato nella lista delle dipendenze dell’Oms e la Cina ha imposto divieti draconiani all’uso dei videogiochi fuori dagli orari consentiti.
Xbox e la vocazione consumer
L’acquisizione di Activision-Blizzard ha dunque tanti significati. Per Microsoft è anche un ritorno in grande stile nel mercato consumer, dopo l’addio agli smartphone, e dopo il fallito tentativo nel 2020 di aggiudicarsi la piattaforma di social media TikTok. Tuttavia Microsoft non ha mai abbandonato il mercato consumer, dove è presente con Windows, Xbox e Minecraft e ZeniMax Media, la società di Bethesda Softworks (The Elder Scrolls, Doom e Fallout) entrato in portafoglio un anno fa, con un’acquisizione da 7,5 miliardi di dollari.
Inoltre, piccolo particolare da non sottovalutare, da circa tre lustri il colosso di Redmondpossiede una quota in Meta (ex Facebook), anche se l’azienda, plasmata dal Ceo Satya Nadella, in questi anni ha soprattutto fatto parlare di sé per il cloud computing e l’ascesa in Borsa nel Trillion dollar club, dove Microsoft è valutata oltre i 2,3 trilioni di dollari. Microsoft è la seconda azienda più valutata a Wall Street, dopo Apple che ha da poco superato la soglia dei 3 trilioni di valutazione.
Con Nadella al timone, è vero che Microsoft ha accentuato il profilo enterprise ed è diventata la Big Tech del cloud computing, degli ibridi Surface e degli HoloLens. Ma sono proprio i videogiochi e i visori di Mixed Reality, gli HoloLens, a indicare a Microsoft una nuova strada per crescere ed entrare nel nuovo Eldorado, il Metaverso della realtà virtuale che, secondo gli analisti più accorti, potrebbe diventare la “nuova internet”.
Non solo videogiochi: il Metaverso sarà la nuova Internet
Fra le motivazioni dell’acquisizione di Activision-Blizzard, Microsoft ha citato il Metaverso, lo spazio virtuale dove gli utenti si rappresenteranno con avatar, metavestiti con indumenti virtuali in vendita negli store virtualidei brand e parteciperanno ad eventi virtuali a pagamento.
Ma di quale Metaverso parla il Ceo Satya Nadella? Lo abbiamo chiesto alla società di analisi Idc, fra le più ferrate di dati di mercato di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). “Al momento attuale”, commenta Giancarlo Vercellino, Associate Director Research & Consulting di IDC Italia, “è corretto osservare che la nozione di Metaverso assume declinazioni estremamente diversificate a secondo della specifica proposizione tecnologica dei principali operatori (esistono molti operatori che propongono piattaforme e soluzioni diverse per rappresentare un ‘mondo virtuale’).
Sostenere ad oggi che il Metaverso possa essere considerato una tendenza univoca e definita non sembra plausibile. È invece possibile osservare che l’ipotesi Metaverso stia diventando un possibile business case che alcuni operatori stanno valutando per valorizzare ulteriormente le traiettorie di investimento tecnologico che hanno già previsto da alcuni anni: in questo senso più esteso, ad oggi, l’ipotesi Metaverso potrebbe svilupparsi come un ulteriore razionale per giustificare programmi di investimento già instradati da diversi player (niente di più, niente di meno)”.
Però dobbiamo essere lungimiranti e guardare oltre. Continua Vercellino di Idc: “Se invece si proietta lo sguardo in un orizzonte di almeno una decina di anni, il tipo di evoluzione che è più plausibile immaginare è molto diverso dalla ‘realtà virtuale’ proposta da Zuckerberg e dagli innumerevoli emuli di ‘Second Life’: a detta di diversi futurologi (e dello stesso Neal Stephenson in una recente intervista nel podcast di Lex Fridman), è molto più probabile immaginare che il Metaverso faccia capolino nella nostra realtà sotto forma di Augmented Reality piuttosto che il contrario: si immagina uno scenario in cui attraverso ‘lenti olografiche’ personali sarà possibile integrare il mondo reale con un nuovo layer digitale (abilitando nuovi processi, nuovi modi di collaborare, nuovi modi di interagire con gli oggetti che ci circondano, e così via).“.
Il futuro è una nuova Internet, più immersiva nel futuro delle interazioni virtuali umane.
Ambient computing e nuova Internet
Quella che si prospetta è dunque una possibilità di ambient computing, un concetto di computing accessibile dovunque, sempre disponibile, dove i dispositivi di Wearable e visori scompaiono in secondo piano, per integrarsi con l’intelligenza artificiale (AI) e software per aiutare gli utenti always-on. “La ‘nuova internet’ non sarà una fuga dalla realtà“, infatti, “ma semmai l’inverso: l’immaginazione digitale si farà strada nella realtà di tutti i giorni, arricchendola di contenuti, opportunità, modi di comunicazione. E questo risultato sarà il culmine di quel processo di mediatizzazione della realtà e della conoscenza cominciato con Arpanet negli anni ’70” conclude Vercellino di Idc.
E fra i generatori di questi contenuti, Microsoft vuole essere protagonista, come dimostra l’acquisizione di Activision-Blizzard.
Chi è Activision-Blizzard
Activision-Blizzard è il marchio franchise che, con Call of Duty e World of Warcraft, ha scritto la storia dei videogame, ma soprattutto è il player con i maggiori studios del settore.
Gli studios dei videogiochi non sono tanto meno complessi di quelli di Hollywood o dei cartoon come Disney Pixar: a libro paga hanno sceneggiatori, costumisti, storyteller, esperti di architettura e storia dell’arte, perfino pittori che illustrano paesaggi e ambientazioni, prima della trasformazione in digitale e ovviamente i “Michelangelo” di graphic design e sound design e talenti e super esperti di software a 360 gradi.
Con questa acquisizione, Microsoft si aggiudica uno dei maggiori produttori di contenuti digitali in grado di rendere il colosso di Windows e Office uno dei principali editori del mercato videogame, per ora il terzo al mondo, ma in futuro chissà.
Activision-Blizzard è già pronta per il Metaverso
Certamente, già oggi Activision-Blizzard contiene già una componente del Metaverso: i suoi gamer trascorrono centinaia di ore a formare community nei videogiochi. Nel gioco di ruolo World of Warcraft (2004), i gamer giocano insieme per rewndere i loro avatar digitali più forti e raccogliere insieme armi e armature.
Microsoft e videogiochi, un binomio solido
Gli analisti internazionali si sono interrogati sul senso di questa acquisizione e concordano che nell’immediato e per quel che è certo la sua conseguenza sarà rafforzare il ruolo di Microsoft nel mercato videogame tradizionale, quello delle console. Metaverso insomma, se sarà, sarà solo dopo.
Nel mercato videogame, Microsoft è presente da sempre con il gaming per Pc, ma da oltre vent’anni sfida Sony con la sua console di gioco, la Xbox che debuttò all’edizione 2001 del CES di Las Vegas. Un’era geologica fa, quando ancora era Ceo il co-fondatore Bill Gates.
Microsoft confermò la sua vocazione videoludica con il lancio nel 2002 di Xbox Live Starter Pack (un servizio ribattezzato Xbox Live e oggi Xbox network e Xbox Game Pass), con cui iniziò a trasformare le console in Pc.
Nel 2014 Microsoft acquisì per 2,5 miliardi di dollari Mojang, il team di Minecraft, un gioco, definito il Lego digitale, nato nel 2009 e che aveva acquistato popolarità soprattutto in ambito CoderDojo, per la capacità di far emergere e sviluppare attitudini al digitale nei bambini.
Un anno fa Microsoft ha sborsato 7,5 miliardi di dollari per aggiudicarsi ZeniMax Media, la società del publisher di videogiochi Bethesda Softworks, creatore di The Elder Scrolls, Doom e Fallout.
Come si vede da questa linea del tempo, nel gaming, Microsoft ha una lunga storia: non solo nell’harwdare e nei servizi, ma da tempo anche nella produzione dei contenuti digitali. Ora dovrà portare Xbox e i titoli di Activision-Blizzard nello spazio dei giochi virtuali.
VR, AR e Mixed reality: i Microsoft HoloLens
Stiamo parlando di un mercato, quello di VR, AR, Wearable e Smart home/ Smart office, che valeva a fine anno 372.1 miliardi di dollari, ma che, secondo Idc, balzerà a quota 542.8 miliardi di dollari entro fine 2025. Solo per i dispositivi VR e AR, Idc prevede una crescita del 68.4% entro quella data.
I visori MS Hololens sono appunto specializzati nel mercato business e si sono anche aggiudicati una forte commessa militare con l’esercito degli Stati Uniti. Per applicazioni di realtà aumentata che aiutino a orientarsi in ambienti e scenari.
Se gli HoloLens diventano la porta d’ingresso per una nuova Internet, Microsoft ora punta a creare i contenuti per il Metaverso che è in cantiere.
Ci sono anche gli altri
Non solo Microsoft ha i suoi HoloLens (da 3500 dollari) e Meta i suoi Oculus per i quali sta costruendo il Metaverso di Facebook, ma anche Apple ha in cantiere un casco per la realtà virtuale dei videogiochi, mentre Alphabet ha sviluppato i Google Glasses da diversi anni.
Shopping videogiochi: l’Antitrust non sta alla finestra
Ci sono alcuni ostacoli in questo percorso.
Nel 2020, l’accelerazione impressa dalla pandemia e dai lockdown che hanno obbligato le persone a restare a casa, l’industria dei videogiochi ha raggiunto ricavi pari a 175 miliardi di dollari con oltre 2,7 miliardi di gamer in tutto il mondo, in crescita del 9% rispetto all’anno precedente, secondo Cross Border Growth Capital.
Le recenti acquisizioni dimostrano che il mercato si sta consolidando e che le Big Tech sono sempre più interessate a entrare in un mercato dove i sottoscrittori di servizi di videogiochi fra gli utenti Millennial e generazione Z hanno superato gli abbonati alla Pay Tv (53% contro 51%).
Dunque, è tempo di risiko nel mercato videogiochi: nelle scorse settimane Take-Two (il creatore di Grand Theft Auto) ha comprato Zynga per 11 miliardi di dollari, ora passa di mano Activision-Blizzard. Un anno fa EA si è aggiudicata Codemasters per 1,2 miliardi di dollari, dopo un’agguerrita battaglia proprio con Take-Two.
Con Call of Duty e Candy Crush, Microsoft compie il sorpasso su Nintendo e diventa la terza società di videogiochi più grande al mondo, alle spalle di Tencent e Sony, tanto da far crollare in Borsa il titolo di quest’ultima. Microsoft non è solo la somma di hardware, servizi e contenuti (Xbox più HoloLens più Xbox Network più gli Studios dei videogiochi), ma una Big Tech che mette in allarme l’Antitrust, proprio come accadde oltre vent’anni.
Anche se Microsoft esprime ottimismo, l’approvazione dell’operazione da parte dei regolatori per non è scontata. Intanto si sono mossi i gruppi di difesa dei consumatori: “In nessun modo la Federal Trade Commission (FTC) e il Dipartimento di Giustizia degli USA dovrebbero dare l’ok a questo merger”, ha dichiarato Alex Harman di Public Citizen. “Se Microsoft vuole scommettere sul Metaverso, dovrebbe investire in nuove tecnologie, non inglobare un concorrente”. Ora la palla passa all’Antitrust, sempre meno tenera con le Big Tech.
Finora le più grandi acquisizioni della storia IT, sono state l’acquisizione di EMC da parte di Dell (67 miliardi di dollari) e Compaq da parte di Hp per 33,6 miliardi nel 2001, Microsoft – Linkedin (26,2 miliardi di dollari) e Facebook – Whatsapp (19 miliardi di dollari). La cifra che sta spendendo oggi Microsoft sembra altissima, ma è solo il 3% del suo valore di Borsa.
La sfida della diversity nel mercato videogiochi
Un altro nodo riguarda il passato scomodo di Activision. Lo scorso luglio l’agenzia per i diritti civili della California ha denunciato Activision-Blizzard per gravi molestie, fenomeno che sarebbe sfociato in vero e proprio sessismo e “discriminazioni contro le donne”. Probabilmente, per affrontare queste gravissime accuse, Actvision-Blizzard ha accettato l’offerta di Microsoft, per entrare in una Big Tech che si avvia verso i 3 trilioni di dollari capitalizzazione. La software house dei videogiochi necessitava di un ombrello protettivo per fronteggiare in tribunale le cause e le richieste di risarcimento, intentate da chi ha subito “nonnismo”.
Da anni il Ceo di Microsoft Satya Nadella è impegnato nella sfida culturale della diversity sul posto di lavoro: “La cultura della nostra organizzazione è la mia priorità numero uno”, ha dichiarato Nadella, mettendo in evidenza che è fondamentale che Activision-Blizzard si impegni per migliorare la propria cultura aziendale. Anche questa è una sfida da vincere, insieme a quella Antitrust.