Transmedia Literacy

Cosa imparano online i ragazzi: le competenze digitali ignorate dalla Scuola

Le competenze digitali “fuori dai framework” sono quelle sviluppate dai ragazzi nei loro contesti di vita informale e costituiscono il collegamento con le loro passioni, relazioni, attitudini. approcci. Il progetto Ue Transmedia Literacy si occupa di come possono essere importati nel mondo dell’apprendimento a scuola

Pubblicato il 17 Ott 2019

Gabriella Taddeo

ricercatrice Indire

Entro il 2027 servono nuove competenze

Il tema delle competenze digitali è oggetto di attenzione continua da parte delle istituzioni, del mondo della ricerca e della scuola.

Diversi framework (Digcomp 2.1; Entrecomp; Global competence framework; Social and Emotional Skills framework) sono stati sviluppati negli ultimi anni per definire, individuare, analizzare, misurare il livello delle competenze informali, non solo quelle digitali, nel tentativo di fornire un quadro chiaro e un’architettura di orientamento a coloro che, di vario modo, si occupano di formazione e sviluppo del capitale umano.

Altrettanta attenzione è focalizzata sulle analisi empiriche che mirano a “misurare” il livello delle diverse competenze negli adulti e soprattutto nei ragazzi: Iordache et al. (2017) per esempio, individuano ben 13 studi, nel decennio 2004-2014, legati all’analisi e misurazione delle competenze digitali.

In questa sede interessa portare all’attenzione un approccio complementare a quello dei framework, dei test e delle analisi socio-demografiche: ovvero l’approccio bottom up che vede docenti, educatori, ricercatori, navigare nell’incognito, senza bussole, per cercare di esplorare e scoprire nuove terre, ovvero sconosciute competenze, modi di apprendere, approcci cognitivi e culturali che i ragazzi stanno sviluppando nelle loro interazioni digitali.

L’approccio, quindi, propone di lasciare le bussole dei framework e dei curricula e tuffarsi nell’esperienza della condivisione e della comprensione antropologica, con i ragazzi, delle pratiche, dei significati, delle competenze specifiche che essi stessi attribuiscono, ciascuno diversamente e con la loro personalità, alla loro quotidianità digitale.

Un approccio che prende le radici dalle sperimentazioni, prevalentemente americane, del Connected Learning (Ito et al. 2013), il cui principio cardine, alla base di innumerevoli sperimentazioni metodologiche, è l’idea che un apprendimento significativo, per i ragazzi, possa avvenire laddove obiettivi scolastici si intrecciano con gli interessi personali e con la possibilità di condivisione e relazione tra pari.

Fig 1: l’approccio teorico del Connected Learning (Ito et al. 2013)

Il progetto europeo “Transmedia Literacy”

Attraverso questo approccio è stato recentemente sviluppato un progetto europeo che ha inteso comprendere, dal basso, i nuovi modi di apprendere e di comprendere dei ragazzi, in senso cognitivo, emotivo e sociale, e come questi nuovi approcci possono essere importati nel mondo dell’apprendimento a scuola.

Il titolo del progetto è “Transmedia literacy. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education”: esso ha coinvolto ricercatori di 8 Paesi del mondo, compresa l’Italia, per osservare, attraverso metodi partecipativi ed etnografici, le nuove, eccentriche competenze sviluppate dai ragazzi nei loro contesti di vita informale, alla ricerca di ciò che è fuori dai framework e che costituisce il collegamento, per i ragazzi, delle competenze con le loro passioni, relazioni, attitudini.

Fig. 2: la mappa interattiva delle competenze transmediali, sviluppata nel progetto H2020 (Transmedia literacy)

Attraverso un approccio multi-metodo basato su workshop partecipativi, interviste in profondità, netnography, il progetto ha individuato una mappa di oltre 251 competenze, che può essere esplorata interattivamente, in quanto ciascuna di esse viene descritta attraverso esempi concreti tratti dalla ricerca sul campo e dalle testimonianze dei ragazzi (Scolari 2018; Pereira et al. 2018; Guerrero et al. 2019; Masanet 2019;).

Esempi di competenze “divergenti”

Alcuni esempi di competenze “divergenti”, emersi nel contesto italiano e non solo e pubblicati recentemente (Taddeo & Tirocchi 2019), sono, ad esempio, la capacità di usare nuove forme di ironia e autoironia digitale, attraverso l’uso di meme, icone, brevi video, sketch. Lungi dal dover essere frettolosamente bollate come forme di intrattenimento demenziale, esse invece si rilevano come sofisticati dispositivi metacognitivi che permetto ai ragazzi di gestire l’ansia dell’esposizione online, definita oggi anche FOMO (Fear of Missing Out), (Buglass, Binder, Betts, & Underwood, 2017) produrre, creare e esporsi pubblicamente minimizzando le conseguenze di un eventuale insuccesso.

Una strategia divergente, ma comunque efficace, che nel contesto dei quadri più formali e strutturati di competenza, come quello definito, ad esempio, dal framework europeo Entrecomp, potrebbero rientrare nell’idea di “capacità di assumersi dei rischi”.

Oppure, lo sviluppo di capacità interculturali e linguistiche, attraverso l’uso dei videogiochi come Minecraft, in cui bambini, di 10 anni e meno, si lanciano entusiasti in lunghe e spericolate conversazioni in inglese, praticando e esercitando la lingua straniera per passione, e non per dovere. Se Minecraft è oggi al centro di diverse ricerche relative allo sviluppo di competenze come il coding, meno usuale è invece associarlo alle competenze linguistiche e interculturali.

E ancora, le nuove forme di literacy digitale, coltivate per passione nelle piattaforme di social writing e social reading come Wattpad, che, anche in Italia, risultano frequentate da migliaia di ragazzi, soprattutto preadolescenti, e dove si impiegano enormi quantità di tempo e di lavoro non solo per scrivere propri romanzi, ma anche per rivedere, commentare i romanzi altrui, supportando i pari contemporaneamente sul piano letterario e personale (Taddeo 2019; Tirocchi 2018).

Tali competenze, osservate e analizzate attraverso gli esempi e le osservazioni delle pratiche dei ragazzi, si trovano spesso all’incrocio tra formale e informale, mixando in maniera inedita e imprevista conoscenze curricolari, strategie di crescita e di socializzazione: in sintesi quelle famose character skills che, secondo ormai studi consolidati come quello del nobel Heckman (Heckman e Kintz 2017), rappresentano la vera chiave di volta dello sviluppo del capitale umano, predittiva del successo sociale, relazionale e lavorativo degli individui.

Il “Teacher’s kit”

Nella ricerca, a tali materiali di carattere più scientifico e analitico è stato affiancato un kit per i docenti – il Teacher’s kit– dove le specifiche competenze individuate, provenienti dal mondo informale delle pratiche giovanili online, vengono collegate, tramite attività didattiche, a obiettivi formativi di tipo curricolare (Amici e Taddeo 2018).

Fig 3: l’indice di navigazione delle schede didattiche nel Teacher’s Kit

Il Teacher’s Kit si pone quindi l’obiettivo di creare, operativamente, quel link, spesso considerato dagli attori della scuola impraticabile, tra obiettivi scolastici e interessi extracurriculari, fornendo ai docenti indicazioni operative su come creare, in classe, attività didattiche che partendo dalle pratiche e dagli interessi extrascolastici dei ragazzi, le connettano al mondo dell’apprendimento formale.

Per esempio, avendo notato che i ragazzi guardano tonnellate di video e serie TV in lingua originale, usando i sottotitoli, perché non chiedere loro di scaricare e sottotitolare la loro serie preferita, per poi metterla a disposizione dei compagni e parlarne in classe?

Questa attività, oggetto di una specifica learning card, permetterà, nello stesso tempo, che i ragazzi parlino di loro e delle loro passioni mettendo in atto la competenza linguistica.

Oppure, conoscendo la capacità e l’interesse dei ragazzi per i tutorial su Youtube, perché non coinvolgerli nel girare un piccolo tutorial tratto da una lezione in classe? Trasformare una lezione in un linguaggio nuovo, con i codici delle culture giovanili, (ironia, nonsense, effetti visivi) diventa un modo per rielaborare i contenuti in chiave sintetica ma anche meta-comunicativa e transmediale.

Il Teacher’s kit propone ad oggi oltre 100 attività didattiche che collegano le passioni e le competenze informali dei ragazzi, sviluppate nei mondi digitali, al mondo delle competenze “strutturate” e formali perseguite a scuola.

Ma l’idea di questo approccio non è fornire l’ennesima mappa e l’ennesimo benchmark di competenze da raggiungere, quanto invece “provocare” gli insegnanti e gli adulti portandoli a uscire dalla loro comfort zone, e andare a vedere cosa sta davvero cambiando nelle menti e nei cuori dei ragazzi.

Quindi, obiettivo a lungo termine del progetto è che le attività nel teacher’s kit vengano testate, usate, ma anche che si incrementino, perché il mondo delle nuove competenze, digitali e non, è flessibile e culturalmente situato.

Il Dipartimento di Scienze dell’Educazione e della Formazione dell’Università di Torino, e INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione e Ricerca Educativa), partner italiani del progetto, si stanno occupando di stimolare la partecipazione attiva dei docenti e di supervisionare e coordinare le proposte di attività che verranno caricate.

Questo progetto, per concludere, mira a rivendicare l’esigenza di mantenere il concetto di competenza strettamente legato a quello di attitudine e di passione.

Il rischio degli approcci “frameworkcentrici” è quello di estraniare, mercificare, reificare le competenze, anche quelle cosiddette “soft” , come un obiettivo da raggiungere: un lavoro per i ragazzi, un compito e un dovere, e non un modo di esprimere il proprio interesse e desiderio.

I ragazzi sono sempre più indirizzati a perseguire le competenze, di tipo sociale, relazionale, emotivo, digitale come parte del loro “lavoro” per essere integrati e funzionali alla società.

Partire, nella ricerca sulle competenze digitali, da quanto e cosa davvero interessa loro e li anima, sul piano culturale, relazionale, emotivo, significa invece conservare un’idea di educazione, e di competenza, in cui centrale è l’aspetto umano degli individui e la loro personale visione del mondo.

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Risorse online

Pubblicazione generale dei risultati del progetto Transmedia literacy, accessibile in open access: Scolari CA (ed.) (2018) Teens, media and collaborative cultures: exploiting teens’ transmedia skills in the classroom. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra; 2018.

BIBLIOGRAFIA

Amici S. e Taddeo G. (2018), Exploiting Transmedia Skills in the Classroom: An Action Plan. In Scolari C. (2018) Teens, media and collaborative cultures: exploiting teens’ transmedia skills in the classroom. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra; 2018. Accessibile qui: https://repositori.upf.edu/handle/10230/34245?locale-attribute=en

Buglass, S. L., Binder, J. F., Betts, L. R., & Underwood, J. D. M. (2017). Motivators of online vulnerability: The impact of social network site use and FOMO. Computers in Human Behavior, 66, 248–255. doi: 10.1016/j.chb.2016.09.055

Guerrero-Pico, M., Masanet, M.-J., & Scolari, C. A. (2019). Towards a Typology of Young Produsers: Teenagers’ Transmedia Skills, Media Production, and Narrative and Aesthetic Appreciation. New Media & Society, 21(2), 336–353.

Heckman J. & Kautz T. (2017) Formazione e valutazione del capitale umano. L’importanza dei «character skills» nell’apprendimento scolastico, Bologna: Il Mulino.

Iordache, C., Mariën, I., & Baelden, D. (2017). Developing Digital Skills and Competences: A QuickScan Analysis of 13 Digital Literacy Models. Italian Journal of Sociology of Education, 9(1), 6-30. doi: 10.14658/pupj-ijse-2017-1-2

Ito, M.; Gutiérrez, K.; Livingstone, S.; Penuel, B.; Rhodes, J.; Salen, K.; Schor, J.; Sefton-Green, J.; Watkins, S.G. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Irvine, CA: Digital Media and Learning Research Hub.

Masanet, M.-J., Guerrero-Pico, M., & Establés, M.-J. (Online First-2019). From Digital Native to Digital Apprentice. A Case Study of the Transmedia Skills and Informal Learning Strategies of Adolescents in Spain. Learning, Media and Technology.

Pereira, S., Moura, P., Masanet, M-J., Taddeo, G., & Tirocchi, S. (2018). Media uses and production practices: case study with teens from Portugal, Spain and Italy. Comunicación y Sociedad, 33, pp. 89-114. Articolo accessibile in open access qui: https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/35349/Masanet_com_medi.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Scolari CA (ed.) (2018) Teens, media and collaborative cultures: exploiting teens’ transmedia skills in the classroom. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra.

Taddeo G. & Tirocchi S.(2019) Transmedia teens: the creative transmedia skills of Italian students. Information, Communication & Society, DOI: 10.1080/1369118X.2019.1645193

Taddeo G. (2019). Meanings of Digital Participation into the Narrative Online Communities. Italian Journal of Sociology of Education, 11(2), 331-350. Articolo accessibile in open access qui: https://ijse.padovauniversitypress.it/2019/2/15

Tirocchi S. (2018), Wattpad, in Scolari CA (ed.) (2018) Teens, media and collaborative cultures: exploiting teens’ transmedia skills in the classroom. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra. pp. 93-97. Accessibile qui: https://repositori.upf.edu/handle/10230/34245?locale-attribute=en

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