Sanremo quest’anno per molti è stato un gioco. Il FantaSanremo ha riscritto dal basso la trama dello show più seguito d’Italia su input di un pubblico connesso che, con la forza dei numeri, ha fatto irruzione sul palco dell’Ariston nei panni di co-autore. 50 squadre iscritte nel 2020, 500mila nel 2022, una pagina autoprodotta che lascia il posto ad un sito patinato e ricco di sponsor.
Una settimana dopo, Propaganda Live (La7) lancia l’ironico FantaCitorio che riprende la formula e la applica alla politica, non quella delle istituzioni ma quella del circo mediatico in dichiarazione perpetua. E già si staglia all’orizzonte il FantaEurovision, annunciato agli inizi di marzo. Come spiegare questo improvviso allargamento dei fantasy game oltre il tradizionale fortino calcistico? E che impatto hanno sugli eventi di cui dovrebbero essere contorno?
Sanremo, il Festival dei record grazie al digitale: ecco le prove
Cosa significa nel 2022 seguire il Festival di Sanremo?
Un tentativo di risposta parte dalla valutazione dell’impatto che il digitale ha avuto su oggetti mediali tradizionali come la politica o il festival della canzone. Luoghi televisivi per eccellenza, sembravano destinati al declino insieme al medium di riferimento a causa della frammentazione del pubblico agevolata dai social media. Invece resistono ma cambiando forma: l’Evento si sbriciola in migliaia di schegge digitali che circondano il rito collettivo e lentamente lo contaminano. Cosa significa nel 2022 seguire il Festival? Dov’è realmente lo spettacolo? Non più solo quello già esorbitante sul palco: intorno c’è un sistema ibrido fatto di quotidiani e fanzine con pagelle, dirette Instagram dei cantanti, fabbriche di meme come Trash Italiano o Sapore di Male, la radiocronaca su Twitch della Gialappa’s Band, la copertura YouTube di content creator come i The Jackal, gli ultimi due collettivi già protagonisti agli albori della mediatizzazione estesa di irruzioni nella liturgia, anni prima di Papalina e zia Mara.
Il Festival dura cinque densi giorni ma il ragionamento non cambia con la copertura mediatica della politica: intorno ai palchi istituzionali prolifera il flusso delle dichiarazioni estemporanee, la politica dei meme basata sulla riappropriazione dei temi da parte degli utenti grazie al remix con contenuti pop (Mazzoleni, Bracciale 2018), la lifestyle politics, ovvero la politicizzazione delle scelte di vita quotidiana, come i consumi, il trasporto, la vita familiare (de Moor 2017) adottata massicciamente anche dai politici di professione e debitamente documentata sui social. Una mischia che si irradia dall’agenda e la ramifica nelle direzioni più disparate, allontanando spesso il focus dalle decisioni d’interesse generale prese in giornata.
Se il fantasy game mette ordine nella mischia della politica
Il fantasy game arriva allora a mettere ordine: reintegra la frammentazione in un filo conduttore semplice e condiviso; organizza tutti i contenuti in una griglia di calcolo e assegna loro un peso tramite punteggio affidandosi ad un linguaggio semplice e familiare come la quantificazione, tratto distintivo dei tempi digitali come ci insegna ogni giorno il “datismo” (Harari 2017), la religione dei numeri che sacralizza indici di borsa, di contagio, di ascolto, sondaggi elettorali, crediti universitari, quote di scommesse e contapassi.
Se a fronte della dispersione delle audience e della personalizzazione delle diete mediali, permane una scintilla di curiosità per l’evento, e i casi presi in esame rientrano in questo novero, esso fa da polo per una richiesta di coinvolgimento che trova nella gamification una soluzione ottimale. Il gioco offre meccanismi, dinamiche ed estetiche che legano interesse e coinvolgimento in un loop di rinforzo (Viola, Cassone 2018): l’interesse trova un’occasione, l’occasione consente l’azione, l’azione offre un feedback che, se positivo, riattiva l’interesse.
Un’audience non più passiva trova nel fantasy game la possibilità di emergere
Nel caso dei fantasy game l’azione si poggia su una simulazione nello stile dei giochi di ruolo: chiede al giocatore di fingersi coach e schierare calciatori o cantanti o politici in una formazione che compete in leghe costruite sulla cerchia di contatti vicina o intermedia, quella che maggiormente esercita “influenza sociale”, pressione per la modifica di gusti, percezioni o giudizi. La motivazione incontra l’interesse, dunque, perché un’audience non più passiva trova nel fantasy game la possibilità di emergere nella folla mettendo in mostra qualcosa della propria personalità: la competenza, l’ironia, l’intuito o la furbizia in un contesto di connessione significativa in cui il giudizio degli altri è prezioso per la compresenza della comunità affettiva e comunità partecipativa dei fan.
Come spiega Eric Zimmerman nel “Manifesto for a Ludic Century” (2014), “quando le informazioni vengono messe in gioco, le esperienze di gioco sostituiscono i media lineari. Media e cultura sono sempre più sistemici, modulari, personalizzabili e partecipativi. I giochi incarnano tutte queste caratteristiche in un senso molto diretto. Sempre più spesso, i modi in cui le persone trascorrono il loro tempo libero e consumano arte, design e intrattenimento saranno giochi, o esperienze molto simili ai giochi”. L’aumento di complessità chiede un sistema dinamico di elaborazione e i giochi (soprattutto i videogame, palestre di interazione per molti) si prestano in quanto macchine di input e output abitate, manipolate ed esplorate da una moltitudine.
Dove risiede la forza del coinvolgimento
La prospettiva critica, però, consiglia di leggere la gamification anche nel suo dark side meno attraente di guida disciplinare che orienta il soggetto tardo moderno verso azioni irriflesse, sottoposte a misurazione, sorveglianza e commercializzazione dei comportamenti (Bogost 2016; Finn 2018; Zuboff 2019). La forza del coinvolgimento risiede nella capacità del gioco di imporre la sua logica autoreferenziale, una volta stabilite le regole, sottraendola al contesto. Il FantaSanremo lo ha dimostrato: un regolamento scritto per gioco con un elenco infinito di casistiche surreali si è prontamente trasformato in imperativo per i cantanti in gara, pungolati ad obbedirvi (dire una certa parola, salutare l’orchestra, eseguire determinate azioni) da agguerrite fanbase che hanno sventolato la loro nuova centralità sovrapponendo la logica della competizione ludica a quella del Festival, contaminandone il risultato finale. Vincere per vincere, anche togliendo ogni brivido all’imprevisto e ogni sincerità agli omaggi all’orchestra.
Il FantaCitorio: un gioco per dare senso alle condotte ondivaghe
Questo ribaltamento della logica dominante è proprio lo spunto satirico da cui parte l’idea del FantaCitorio di Propaganda Live, annunciato con un monologo di Valerio Aprea nei panni di un elettore appassionato di politica che, dopo anni di smarrimento, scopre le regole di questo gioco clandestino, ricavandone un’epifania: “Finalmente mi si stava chiarendo un mondo di corbellerie [nell’originale, il termine è più colorito] a cui avevo assistito esterrefatto per anni! Ormai vedevo chiaramente la luce, tutto era chiaro e spiegato. Ogni caso aveva senso. Da quel giorno non mi perdo niente, leggo i titoli di tutti i giornali online, non manco nemmeno un minuto di Maratona Mentana”[1]. In anni di sovraesposizione dei leader e costante inseguimento del consenso con tutti i mezzi, ci vuole un gioco per dare un senso a posteriori a condotte ondivaghe e comportamenti sopra le righe.
E d’altra parte la capacità del fantasy game di imporsi e trasfigurare l’evento di cui dovrebbe essere contorno è aspetto ben noto ai fantacalciatori più longevi in circolazione e, in fondo, il motivo per cui il fantacalcio (sei milioni di giocatori in Italia[2]) non è mai troppo amato dai tifosi più viscerali. Paralizzati alla sola idea di poter ricavare un utile o qualcosa che assomigli ad una gioia da un gol subito dalla squadra del cuore.
Bibliografia
Bogost, I., 2016, Play anything: the pleasure of limits, the uses of boredom, and the secret of games, New York, Basic Books
de Moor, J., 2017, “Lifestyle politics and the concept of political participation”, Acta Politica, 52, 179–197
Finn, E., 2017, Che cosa vogliono gli algoritmi, Torino, Einaudi
Harari, Y. N., 2017, Homo Deus. Breve storia del futuro, Milano, Bompiani
Mazzoleni, G. e R. Bracciale, 2019, La Politica pop online, Bologna, Il Mulino
Viola, F. e V. I. Cassone, 2018, L’arte del coinvolgimento, Milano, Hoepli
E. Zimmerman, 2014, “Manifesto for a Ludic Century” in S. Waltz, S. Deterding (a cura di) The Gameful World, Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, Cambridge, MA, pp. 19-22
S. Zuboff, 2019, The Age of Surveillance Capitalism, New York, Public Affairs
- https://www.youtube.com/watch?v=GVwKihq4Hc0 ↑
- https://www.calcioefinanza.it/2017/09/27/valore-mercato-italiano-fantacalcio/ ↑