Nei primi anni Duemila, comprare un’isola dove poter essere liberi era il sogno dei residenti benestanti in Second Life. E anche il metaverso sembra esprimere lo stesso desiderio.
Nel film “Matrix”, il déjà vu era la sensazione percepita “quando c’era un’imperfezione” all’interno del sistema, e i protagonisti sentivano quel cambiamento come qualcosa di già vissuto: i mirabolanti annunci sul metaverso da parte di Zuckerberg risuonano nelle orecchie dei boomers come le promesse elettorali: già sentite in precedenza e mai realizzate.
Sarà metaverso in mille settori: ecco tutte le possibilità di business
Second Life era un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale nato nel 2003 dalla mente del fisico Philip Rosendale: gli utenti-residenti tramite avatar avevano un’esistenza digitale in uno spazio virtuale quasi illimitato e dotato di una moneta interna, i Linden Dollars, scambiati anche nel mercato valutario in dollari americani.
I più importanti gruppi rock del mondo fissavano una data del proprio tour anche su Second Life, come gli U2 nel 2008 o i Duran Duran nel 2017.
L’avvento dei social aveva eclissato questo mondo, tornato alla ribalta dopo gli annunci sul metaverso: ma in questa gara Second Life sembra decisamente sfavorito, seppur dovrebbe essere avvantaggiato per l’esperienza. Lanciato prima della fondazione di Facebook, Second Life ha quasi 25 anni, non ha i 3,5 miliardi di utenti mensili del mondo Meta né la patrimonializzazione superiore ad uno Stato europeo medio.
Eppure, il sogno di comprare un’isola felice continua.
Gli investimenti sull’isola del metaverso
Prager Metis International LLC, una società di consulenza e contabilità con sede a New York, ha acquistato a fine dicembre per quasi $35.000 una proprietà virtuale di tre piani sulla piattaforma Metaverse Decentraland.
L’azienda, che gestisce ventitre uffici fisici negli Stati Uniti, in Europa e in Asia in collaborazione con Banquet LLC, azienda che finanzia e gestisce iniziative blockchain, ha deciso di aprire la sua prima sede virtuale.
Prager Metis prevede di utilizzare il suo palazzo in formato digitale per offrire consulenze agli utenti del metaverso, aziende e privati, su problematiche fiscali e contabili. Secondo l’AD Friedman, sentito dal Wall Street Journal, “Se il metaverso sostituirà Internet, sicuramente il business lo utilizzerà”.
Ma il sogno quindi rimane ancora quello di possedere un’isola? Parrebbe di sì.
La società di Andrew Kiguel, ceo e co-founder di Tokens.com, che investe in immobili nel metaverso e beni digitali non fungibili legati ai token (NFT), ha acquistato nel 2021 proprietà immobiliari per 2.5 milioni di dollari in Decentraland.
Altri utenti hanno sborsato centinaia di migliaia di dollari per essere vicini di casa di Snoop Dogg e le quotazioni degli immobili sono salite di oltre il 500% in un solo anno.
NFT e criptovalute: l’evoluzione delle isole virtuali videoludiche
Le più grandi case di videogame hanno i loro piccoli mondi virtuali da tempo: si pensi alle città di “The Sims” o al multiplayer online “World of Warcraft”, che permette di vivere, socializzare, combattere e invecchiare nei panni del proprio paladino.
Ma i MMORPG come “World of Warcraft” non sono un metaverso: sono mondi virtuali non onnipresenti. Si poggiano su server dedicati e consentono interazioni non confuse con il mondo reale: in altri termini, non hanno una economia indipendente, bensì un sistema “chiuso”.
Inoltre, consentono un reset del proprio personaggio in modo molto semplice, il che rende l’esperienza molto poco realistica.
Ma alcuni requisiti dei MMORPG sono alla base del metaverso: i maggiori produttori di videogame hanno investito negli ultimi anni miliardi di dollari in questa evoluzione. Un gioco come Fortnite rappresenta solo le fondamenta di ciò che potrebbe essere il futuro.
Tim Sweeney, fondatore di Epic Games (Fortnite – ndr) ha dichiarato a VentureBeat che il metaverso sarà un’evoluzione lineare di questi mondi, ma tutto arriverà progressivamente: le barriere cadranno e alcuni servizi saranno talmente diffusi da diventare uno standard di riferimento, come Paypal è stato per E-Bay.
La prima evoluzione che ormai sembra aver preso piede è l’utilizzo degli NFT nel mercato videoludico: già adesso è possibile l’acquisto di vestiti digitali, armi e altri equipaggiamenti sotto forma di NFT e alcuni big come Zynga e Ubisoft stanno già sperimentando questa strategia.
Anche il distributore GameStop Inc. ha affermato, all’inizio dell’anno, di volere investire sulla creazione di NFT per il mercato videoludico, con la creazione di un fondo attraverso la criptovaluta Immutable-IMX di 100 milioni di dollari.
La stessa Immutable ha accettato nell’accordo di pagare fino a 150 milioni se Gamestop dovesse raggiungere i target imposti in termini di valore e numero delle transazioni: la società australiana nei giorni dopo l’annuncio è cresciuta di oltre il 30% nel mercato azionario.
Conclusioni
Non sappiamo quale sarà lo sviluppo del metaverso, ma alcuni aspetti appaiono inquietanti.
Nel film “Nirvana” di Gabriele Salvatores, il protagonista Solo, dopo aver preso coscienza di vivere in un mondo virtuale, afferma: “Sai qual è l’unica cosa che io non posso fare qui dentro? È smettere di giocare. Tu invece puoi farlo. E allora smetti di giocarci. Se riesci a farlo, vuol dire che sei libero”.
Forse il sogno non sarà più quello di essere liberi. Certamente, l’obiettivo più immanente è quello di fare più soldi.