Probabilmente solo tra un paio di settimane, e non alla fine della prossima come inizialmente stabilito dalla giudice Yvonne Gonzales Rogers, conosceremo il verdetto della causa intentata da Epic, l’azienda che produce Fortnite, il più clamoroso successo nel campo dei videogiochi, contro Apple.
Altrettanto probabile è che dopo la sentenza di primo grado assisteremo all’appello che l’azienda più insoddisfatta della sentenza muoverà per ottenere un verdetto più favorevole.
Ancora più scontato è che da questa sentenza dipendono le sorti di equilibri delicatissimi, nella app economy e non solo.
A nostro giudizio, la giudice Rogers, del tribunale federale di Oakland in California, essendo pratica di contenziosi hi-tech, cercherà una soluzione che sanzionerà specifici comportamenti anticoncorrenziali di Apple per limitare l’impatto delle sanzioni, ad esempio stabilendo nuove regole di accesso all’Apple Store che non penalizzino gli sviluppatori di giochi online e gli utenti; senza tuttavia dare completa ragione ad Epic che vorrebbe scardinare gli ambienti proprietari di Apple.
I preparativi
La contesa ha origine dalla decisione di Epic di evitare, con un proprio sistema di pagamento, di dover riconoscere ad Apple (e a Google) il 30% di margine di intermediazione che esse richiedono alle app installate attraverso i loro marketplace nei rispettivi ambienti iOS e Android. Il canale di pagamenti alternativo di Epic è stato bloccato da Apple, con grave danno per le installazioni di Fortnite, che avvengono prevalentemente in ambiente iOS.
Lo scontro è stato preparato per anni dall’amministratore delegato di Epic, Tim Sweeney.
Fin dal 2015, Sweeney contesta a Tim Cook in una e-mail il fatto che Apple sia il solo decisore di ciò che si può vendere o dei contenti che si possono caricare sulla piattaforma usata da miliardi di utilizzatori.
Ancora nel 2018 un suo tweet accusava Apple di essere nel torto in quanto, escludendo la competizione, “impediva l’innovazione in interi campi della tecnologia”[1].
Mobilitazione
Nel 2019 Sweeney contatta altre Big Tech per portarle dalla sua parte, tra cui Samsung e Microsoft, con l’annuncio via e-mail a Phil Spencer, il capo della divisione Xbox (l’ambiente di videogioco di Microsoft) che “ti potrai godere lo spettacolo di fuochi d’artificio in arrivo” contro i “monopolisti” Apple e Google.
Di lì a pochi giorni sarebbe partito il “Progetto Libertà” con cui Sweeney intende smantellare il mercato dei video giochi su terminale mobile da 90 miliardi di dollari, progetto affidato alla causa contro Apple e, in subordine, a quella contro Google.
Ma l’obiettivo di “rivolgere il pubblico contro Apple e Google senza apparire i cattivi” era già scritto in una mail del responsabile delle operazioni di Epic, Daniel Vogel, indirizzata ai top manager dell’azienda[2]. Con 81 milioni di utenti attivi nel maggio 2020, Epic riteneva di poter mobilitare una massa di cittadini e soprattutto di giovani molto attivi sui social network, per mettere in cattiva luce la pratica della commissione del 30% di Apple.
Per provocare Apple e costringerla ad un passo falso, Epic ha posto in vendita la moneta virtuale V-bucks che circola in Fortnite, al prezzo scontato del 30% sul proprio sistema di pagamenti, eludendo in questo modo la commissione di Apple, con l’intento di dimostrare che il sovrapprezzo all’utente è determinato dall’avidità e dalla posizione dominante di Apple. “Il nostro messaggio è che trasferiamo il risparmio ai consumatori con una riduzione di prezzo” dice ancora Vogel ai dirigenti. Apple abbocca e prontamente risponde -come previsto- espellendo Fortnite dalla sua piattaforma, creando un pandemonio nel mondo giovanile. Dopo questa prima mossa viene l’attacco strategico, con la causa intentata da Epic contro il potere monopolistico di Apple.
Fin qui la strategia di Sweeney si è dimostrata efficace, per due motivi:
- solleva l’opinione pubblica contro il potere monopolistico di Apple, ben sapendo che negli Stati Uniti la legislazione antitrust è rivolta in primis alla tutela del consumatore e non tanto al controllo della posizione dominante che entra in scena solo se essa si traduce in un danno per il consumatore;
- ha dimostrato che il controllo di Apple sul suo marketplace avviene a danno degli utenti che vengono penalizzati se intendono accedere a servizi non accessibili nell’ambiente proprietario.
Schieramento dei contendenti
Le posizioni delle due aziende si sono definite rapidamente. Epic rivendica la difesa del consumatore, della libertà di impresa e di innovazione. In particolare, Epic sostiene che le restrizioni e le commissioni di Apple creano una distorsione nel mercato a favore di Apple Arcade, la piattaforma proprietaria per la sottoscrizione di videogiochi. Apple, d’altro canto, accusa Epic di violazione di un contratto e per giustificare le sue commissioni si erge a difesa della sicurezza e perfino dell’etica.
Il tema della lotta contro il monopolio che frena l’innovazione e inibisce la competizione era ben presente nella citazione iniziale da parte di Epic, accompagnata da un irridente video (#freefortnite) che rappresenta l’inversione del proprio ruolo, di cui sarebbe protagonista Apple, partita nel 1984 come Davide che sfidava il Golia-IBM, e trasformatasi oggi Golia sfidato da Davide-Epic. (Tim Cook se l’era andata a cercare: nell’audizione al Congresso del giugno 2020 aveva preteso che Apple avesse “inventato” l’eCommerce)[3].
Apple aveva risposto con la riduzione delle commissioni sul suo marketplace dal 30 al 15% per le aziende di piccole dimensioni, a dimostrare la sua disponibilità a supportare la competizione e l’innovazione: una excusatio non petita, direbbero i giuristi. Infine, prima dell’avvio del processo Epic ha annunciato di aver aperto Itch.io, un game store dedicato espressamente ai giochi creati da sviluppatori indipendenti (indie games), per dimostrare la sua attenzione all’innovazione che viene dal basso e la sua apertura nei confronti della concorrenza, quasi a dire “lo fa Epic, perché non lo fa anche Apple?”
Epic ha portato altri produttori di app fortemente critici e in aperto confronto con Apple (Spotify, Basecamp, Match Group, Tile Brix a Deezer) nella Coalition for App Fairness, che punta a “creare un terreno di gioco equo e a dare alle persone la libertà di scelta sui propri terminali” per costituire un fronte di opposizione ampio e mobilitare i clienti delle diverse app contro l’azienda di Cupertino. La coalizione ha prodotto un codice di condotta a cui un app store deve attenersi, con dieci principi, il cui primo è, evidentemente, il più importante anche nel processo in corso: “a nessuno sviluppatore deve essere richiesto di usare un app store in modo esclusivo, o di usare servizi collaterali del proprietario dell’app store, inclusi i sistemi di pagamento, o di accettare altre obbligazioni al fine di poter accedere all’app store.”[4]
Entra la Corte
L’aula del processo si presenta “addobbata” in stile del tutto consono ad una partita di Fortnite e i giocatori si adeguano: Fortnite, nelle parole del suo produttore, è divenuto immediatamente qualcosa di diverso da un videogioco, un nuovo mondo che si apre. Nelle parole di Apple, invece Fortnite è semplicemente un gioco, accessibile su altri vettori, diversi da Apple Store, che quindi non è un monopolista.
L’aula è fitta di barriere di plexiglass, schermi per le teleconferenze e una linea pubblica che consente di ascoltare il processo. L’apertura dei lavori si dimostra subito all’altezza della sfida e, come in un sequel del video #fortnite, oltre 200 partecipanti, non essendo stati disinseriti i microfoni, hanno imperversato con molti “free Fortnite!” e “per favore giudice restituisci Fortnite sul mobile!”, altri ancora dediti alla promozione dei loro canali YouTube o applicati a mettere in onda il concerto su Fortnite di Travis Scott.
Solo dopo un beffardo quarto d’ora di tentativi di zittirli da parte dei funzionari del tribunale, Epic ha aperto le argomentazioni con il suo fondatore e amministratore delegato, Tim Sweeney, che con voce calma e bassa ha riempito diverse ore di quelle dedicate ad Epic con descrizioni dettagliate di Epic Real Engine, le consolle di gioco, l’App Store, e ciò che i giocatori possono fare su Fortnite party island, ed ha insistito che Fortnite è un “fenomeno che trascende il gioco”. Citando il racconto anticipatore di Neal Stephenson, Snow Crash, in cui ad internet succede il “metaverso”, Sweeney ha detto che Fortnite è un “metaverso”[5].
I legali di Apple hanno controbattuto -durante la prima settimana del processo- citando l’incapacità di Epic di controllare, a differenza di Apple, la qualità e la correttezza (anche morale) delle app caricate nel nuovo store, al fine di dimostrare che i costi di Apple sono dovuti alla qualità del suo marketplace e non al suo potere monopolistico. Ha così rivoltato contro Epic la sua apertura ai piccoli sviluppatori con la piattaforma Itch.io, sostenendo che è un canestro di ciliegie da cui Epic sceglie a sua totale discrezione. Infatti, mentre Epic dichiara di voler agevolare in modo imparziale i piccoli sviluppatori, ha riconosciuto compensi ingiustamente diversi a coloro che hanno inserito su Games Store giochi gratuiti per attrarre giocatori: ad esempio, Canary e RiME, scaricati 2,5 milioni di volte, hanno ricevuto 50.000 dollari, mentre Enter the Gungeon, scaricato 2,7 milioni di volte, ha ricevuto 700.000 dollari[6].
D’altra parte, Epic, il campione dei piccoli sviluppatori di giochi, è in realtà un colosso che ha guadagnato 9 miliardi di dollari nel biennio 2018-2019 con Fortnite. Un colosso posseduto al 40% da Tencent, il gigante cinese dei videogiochi, che percepisce una commissione non del 30, ma del 50% per l’accesso al suo marketplace.
Microsoft, chiamata a testimoniare nella persona di Lori Wright responsabile dello sviluppo dei giochi e in particolare del cloud, ha insistito sulle difficoltà incontrate nella trattativa con Apple per lanciare come app nativa xCloud, l’ambiente disegnato per veicolare i videogiochi sui dispositivi mobili. Dopo una prima apertura al modello Netflix, Apple si è arroccata su una posizione diversa e dopo 4 mesi di trattative Microsoft si è sentita rispondere come a Nvidia: che dovevano registrare i giochi in cloud come app separate. Ma immettere sulla piattaforma Apple i giochi uno alla volta sarebbe stato troppo oneroso per Microsoft, che ha dovuto rinunciare alla piattaforma xCloud. Restrizioni insostenibili, le ha definite la Wright, “che avrebbero distrutto il tipo di servizio che cercavamo di offrire”…una soluzione, quella offerta da Apple non elegante e che avrebbe lasciato i consumatori con molte app morte sui loro iPhone.
La giudice Gonzales Rogers, un po’ confusa da questa presentazione dei fatti, ha chiesto a Microsoft: “io posso accedere a Netflix con una app nativa e posso vedere molti differenti film e spettacoli TV. E quindi voi non volete usare un modello di sottoscrizione?” La Wright ha spiegato che il problema non era la sottoscrizione né la percentuale della commissione, ma l’obbligo di registrare ogni singolo gioco, senza una app nativa, come invece può fare Netflix “Abbiamo cercato di capire perché questa soluzione della app nativa fosse accessibile a tutti i media e gli intrattenimenti on line ma non ai videogiochi”.[7]
Il team dei legali di Apple ha protestato contro l’atteggiamento da “santarellina” di Microsoft in materia di antitrust, stante le sue numerose pesanti vicissitudini in materia: “è vagamente ironico che Microsoft sia qui a cercare di provare che Apple è un monopolista. O forse è un modo per cambiare la storia?”[8]
Apple ha chiesto di non tener conto di questa testimonianza, poiché non è stata adeguatamente preannunciata ai legali di Apple.
Un compromesso possibile?
Apple ha esibito i suoi accademici: Lorin Hitt (Wharton School dell’Università della Pennsivania) ha sostenuto che le pratiche anticompetitive riducono la qualità, ma questo non è il caso delle app su iPhone e iPad, i cui sviluppatori si sono arricchiti, dal momento che “sono stati capaci di aumentare il prezzo dei loro servizi in quanto i consumatori percepiscono il valore di ciò che viene offerto”.
Richard Schmalensee, professore emerito di economia al MIT, ha paragonato Apple alle carte di credito, come gestore di pagamenti, escludendo che eserciti un potere monopolistico, ma sostenendo semplicemente che, come le carte di credito, esige una commissione.
A nostro giudizio, nel dibattimento potrebbe essersi formata nella convinzione della giudice Rogers una linea di incontro tra diverse posizioni. Un primo indizio è emerso quando l’economista dell’Università di Chicago David Evans, esperto di antitrust e portato come testimone da Epic, ha spiegato che Apple impone il proprio sistema di pagamenti per le transazioni interne a Fornite (ed altri giochi), rendendo complicato per l’utente uscire dall’ambiente iOS per accedere ad altre piattaforme di acquisti diverse da quella di Apple. A quel punto la giudice ha chiesto “se non ci fossero queste barriere all’accesso ad altri sistemi di pagamento, Epic avrebbe ancora i problemi con il sistema Apple?… I clienti avrebbero la libertà di restare e fare gli acquisti sulla app o di farli in altro modo, giusto?”, mettendo in difficoltà Evans, che ha dovuto riconoscere che “ciò non eliminerebbe il potere di mercato che Apple ha in quest’area, ma certamente lo diminuirebbe”.
L’altra economista dell’Università di Stanford, Susan Athey, che accusava Apple e Google di non concedere la pubblicità di sistemi di pagamento diversi da quelli proprietari sui rispettivi app store, si è vista chiedere dalla giudice se “lasciando fare la pubblicità per i migliori sistemi di pagamento sugli app store proprietari non si dava risposta allo stessa esigenza di rendere le app store proprietarie aperte alle piattaforme terze”. E la Athey ha dovuto acconsentire[9].
D’altra parte, l’avvocato Yonatan Even di Epic ha esibito al giudice una mail interna del 2013 da un dirigente a Phil Schiller (attuale Fellow di Apple) e a Tim Cook (attuale CEO) in cui si diceva testualmente “chi vorrebbe comprare un Samsung tra coloro che hanno app, film etc. già acquistate (sul loro telefono Apple)? Dovrebbero spendere centinaia (di dollari) in più per restare semplicemente dove si trovano ora”. Un dichiarato esercizio di posizione dominante!
L’argomentazione di Tim Cook slitterà, con ogni probabilità allo scadere del tempo che ha a disposizione Apple, e questo potrebbe portare ad un allungamento della durata del procedimento, inizialmente stabilito in tre settimane. La giudice Yvonne Gonzales Rogers si è riservata la possibilità di allungare la durata del processo. Potrebbe quindi concludersi a fine maggio o più probabilmente ai primi di giugno
Potrebbe essere il tempo necessario, per la giudice Rogers, per delineare, a nostro avviso, una possibile soluzione di compromesso, che non “espropri” le app store proprietarie, ma che imponga loro codici di comportamento sulle app non affetti da abusi di posizione dominante ai danni dei consumatori e degli sviluppatori.
Note
*Già, anche essi sono diavoli, ma camuffati.
Goethe, Faust.
- ) Cecilia D’Anastasio, Epic’s Years – long Plan to Paint Itself as Gaming’s Good Guy, Wired 7/5/2021. ↑
- ) Wired, cit. ↑
- ) Mario Dal Co, cit. ↑
- ) Coalition for app fairness, https://appfairness.org/our-vision/ ↑
- ) ↑
- ) Cecilia D’Anastasio, cit. ↑
- ) Stephen Warwick, Epic vs Apple judge dumbfounded over Apple’s xCloud Policy, iMore 6 May, 2021. ↑
- ) Jon Swartz, Apple vs Epic: Why cloud gaming became a hot topic at landmark antitrust trial, Morningstar, May 8, 2021. ↑
- ) Adi Robertson, Epic v. Apple keeps coming bacl to the gap between ignorance and inconvenience, The Verge, May 11, 2021. ↑