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Gothic: un classico del passato da riscoprire



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La generazione recente di GdR open world ha visto pochi successi, con The Witcher 3 come unico baluardo. Elden Ring, pur eccellente, è più un Souls Like. Gothic, rilasciato nel 2001, emerge come un classico intramontabile, con meccaniche avanzate per l’epoca e un design open world innovativo, nonostante i controlli macchinosi

Pubblicato il 30 mag 2024

Corrado Cozza

aka “DadoBax – Feel the Video Games”, youtuber, ingegnere informatico



gothic

Per la generazione che ci stiamo lasciando alle spalle, l’unico baluardo del grande Gioco di Ruolo Open World è stato The Witcher 3, rilasciato nel 2015.

Per il resto è stata una generazione fallimentare per il gdr open world, che ha visto tutti gli altri grandissimi progetti fallire uno dopo l’altro. Fallout 4, Mass Effect Andromeda, Cyberpunk 2077, tutti giochi comunque ottimi, che reputo consigliati, ma che sono distanti dal livello qualitativo che avrebbero dovuto avere. Gli altri giochi di ruolo (GdR) open world usciti in questa generazione li valuterei magari solidi, ma non all’altezza ovviamente di insidiare i classici.

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Alle origini del Gioco di Ruolo Open World

Fa parziale eccezione Elden Ring, che reputo un capolavoro, ma che è un GdR un po’ sui generis: è più che altro un Souls Like open world, un gioco fortemente improntato all’azione, in cui i combattimenti rappresentano il 90% del gameplay, e i dialoghi solamente il restante 10%. Insomma, Elden Ring non rientra nel bilancio.

È per questo motivo che nelle ultime settimane sono andato a rigiocare una perla del passato, che in virtù del discorso appena fatto, riesce ad essere molto più attuale di quello che non possiate pensare.

Il gioco in questione è Gothic, rilasciato nel 2001, ma che metterei tranquillamente tra i migliori 10 giochi di ruolo open world degli ultimi 25 anni. Un titolo che presenta delle meccaniche veramente avanti per il suo tempo e che risultano essere nuove tutt’ora.

Innanzitutto un paio di note a margine: THQ Nordic sta lavorando ad un Remake di Gothic, che potrebbe uscire quest’anno, se tutto va bene. Ciò nonostante, fossi in voi, non porrei totalmente la mia fiducia sul Remake, perché potrebbe non essere fedelissimo. Quindi le meccaniche che spiegherò qui di seguito, potrebbero non essere poi portate nel Remake.

Seconda nota, essendo un gioco del 2001, chiaramente funziona su tutti i PC, anche il portatilozzo che usate per l’università, o per la scuola. Quindi se vi interessa, vi lascio il link d’affiliazione instant-gaming in descrizione per comprarlo ad una manciata di euro.

Che cos’è Gothic

Probabilmente a parecchi di voi il nome Gothic potrebbe non dir niente, ma nell’underground dei giocatori PC amanti dei GdR, il nome Gothic viene sempre pronunciato con profondo rispetto. L’accoglienza che ebbe Gothic io la paragonerei all’accoglienza del primo The Witcher, e non a caso le valutazioni di pubblico e critica sono simili, per i due giochi.

Ciò che è stato diverso tra Gothic e The Witcher è stato il percorso successivo ai primi titoli.

Questo perché CD Projekt ha continuato a crescere e ad espandersi, ed ha realizzato dapprima un The Witcher 2, solidissimo, ma ancora non propriamente mainstream, ed infine è uscita sul mercato con The Witcher 3, il grande capolavoro del gioco di ruolo, ma che contemporaneamente riusciva a rivolgersi al grande pubblico.

Purtroppo alla serie Gothic è mancato proprio questo passaggio. Gothic 1 e 2 sono dei classici senza tempo, però serviva poi il grande titolo Tripla A che consolidasse il brand e che lo lanciasse al grande pubblico. Purtroppo così non è stato, perché Gothic 3 rappresentò una forte delusione in primis per i fan del brand, uscendo peraltro a pochi mesi dalla release di Oblivion, che ovviamente andò a fagocitare tutta l’attenzione.

Purtroppo Gothic 3 scavò un po’ la tomba di Piranha Bites, lo sviluppatore, che infatti da lì in poi ha rilasciato dei buoni gdr, ma non proprio imperdibili, per usare un eufemismo.

I primi due Gothic, dunque, rimangono lì, nell’Olimpo, ormai rinchiusi in una sorta di retrogame e giocati solo dagli appassionati, sebbene in realtà costituiscono dei classici veramente avanti per il loro tempo, che reputo attualissimi tutt’ora.

Setting: benvenuto nella Colonia

Il Regno di Myrtana, unito sotto la guida di Re Rhobar Secondo, è coinvolto in una feroce guerra contro gli Orchi. Servendo molto metallo per poter forgiare le armi, il Re decide di mandare tutti i prigionieri, indipendentemente dal crimine commesso, in una Colonia, per lavorare nelle miniere vicino. Per evitare la loro fuga, incaricò dei Maghi di creare una barriera magica intorno alla Colonia, ma qualcosa andò storto e rimasero rinchiusi anche loro. I prigionieri organizzarono una sommossa, e presero il controllo della Colonia, ed il Re fu costretto a venire a patti con loro: avrebbe fornito beni dall’esterno, in cambio del prezioso metallo, che serviva per combattere la guerra.

Il giocatore impersona un nuovo prigioniero che viene mandato nella Colonia con un messaggio da recapitare ai Maghi del Fuoco. Queste sono le premesse narrative di Gothic, che fin dal principio reputo estremamente affascinante, originale nel setting.

La colonia dunque è un Open World liberamente esplorabile, i quali limiti sono dati solamente dalla barriera magica. Questo lo reputo un espediente narrativo molto furbo per confinare il giocatore in una data area, senza dargli l’impressione dei muri invisibili che erano presenti all’epoca un po’ in tutti i giochi. Il primo grande punto di forza di Gothic è proprio il Level Design della Colonia, la costruzione dell’Open World, che risolve delle problematiche che paradossalmente sono presenti in giochi moderni. Andiamo per gradi.

Innanzitutto, come potete notare, l’HUD è ridotto al minimo. Non sono presenti indicatori, non sono presenti quest marker, non sono presenti radar. Se lo confrontiamo con il più recente The Witcher 3, ma comunque con la maggior parte dei giochi moderni, nei quali abbiamo necessariamente bisogno di un radar per poterci orientare, ci rendiamo conto come Gothic abbia un Level Design certosino, che si basa su punti di orientamento visivi.

In secondo luogo la Colonia non è divisa in Aree. Cosa significa.

Se noi prendiamo un qualsiasi altro GdR Open World, ma anche se prendiamo i capolavori eh, come The Witcher 3 o Elden Ring, ogni area ha un livello consigliato nel quale il giocatore deve essere per affrontarla. Prendendo l’esempio di Elden Ring, Sepolcride è l’area iniziale. E tutta Sepolcride può essere giocata all’inizio. Una volta finita Sepolcride, si passa all’area successiva, Liurnia. Ed è proprio un’area diversa, con nemici diversi anche. Caelid, è diversa a sua volta, ed il mondo di Elden Ring è organizzato a compartimenti stagni, se capite cosa intendo. Ma non solo Elden Ring eh, la maggior parte dei GdR Open World è strutturata così. Questo che cosa comporta, che se tu vai in un’area avanzata, prendi un oggetto forte e poi ritorni in un’area iniziale, sei sovralivellato.

Cioè è possibile rompere il gioco.

Altri titoli, come invece Skyrim, presentano una struttura diversa: cioè presentano il livellamento automatico dei nemici. Non sarai mai sovralivellato in Skyrim, perché ti proporrà sempre nemici del tuo livello. Che è un buon espediente, ma al contempo toglie tutto il gusto di potenziarsi, perché i nemici saranno sempre forti come te.

E’ incredibile pensare come Gothic risolvesse questa problematica nel 2001. Ed ora vi spiegherò come.

Open World, i pilastri di Gothic

Gothic si basa su tre pilastri di Progettazione del Gioco: non c’è una divisione tra le aree, i nemici non respawnano, i punti esperienza sono limitati. Ok, mi rendo conto che detti così significano tutto e niente, quindi andiamo a vederli uno per volta e cerchiamo di capire che cosa comportano.

La Colonia è un unico open world, senza divisione tra aree, di dimensione sicuramente ridotta rispetto ai videogiochi moderni, però comunque dovete tenere conto che Gothic è un gioco del 2001, e che era possibile esplorare la Colonia senza incorrere in caricamenti. Che è davvero notevole per l’epoca, vi assicuro. Infatti fu elogiato a livello tecnico anche dalla critica specializzata, sebbene i requisiti hardware per farlo girare ai tempi fossero piuttosto elevati.

Ma tornando a noi, l’intera Colonia è un unico open world in cui coesistono sezioni più difficili e sezioni più semplici, e tali sezioni sono vicine le une alle altre.

Mentre in Elden Ring, come detto, Sepolcride è un’intera area di livello basso, e per avere un livello più alto devi spostarti di area, proprio come se fosse un’altra mappa, in Gothic nemici forti e nemici base coesistono all’interno di un’unica grande area. Facciamo un esempio pratico.

La strada che separa Campo Vecchio e Campo Nuovo passa da una foresta: nelle primissime battute di gioco è sconsigliabile avventurarsi nelle foreste, in quanto i lupi sono dei nemici piuttosto ostici per un personaggio di livello 0 o livello 1. Quello che si tende a fare, dunque, è costeggiare il bosco, affrontando dei nemici di livello più basso. Ma i nemici forti coesistono nello stesso ambiente, non sono da andare a ricercare in altre aree. Questo che cosa comporta: che mentre negli altri videogiochi open world la struttura è in realtà lineare, perché si passa da un’area base, poi ad un’area intermedia, poi ad un’area avanzata, Gothic è open world nel senso più stretto del termine.

Già tutta la mappa è sbloccata, o quasi, ma sono solo alcune strade che, nel tempo, facendo livellare il personaggio, sbloccheremo. Questo dà una sensazione di libertà nel movimento all’interno dell’open world di Gothic molto maggiore, appunto perché molto più libero.

Già all’inizio del gioco, nel primo capitolo, ci troveremo a visitare i tre principali accampamenti che si trovano uno al centro della mappa, uno ad Est ed uno ad Ovest, e quindi percorreremo già nel primo capitolo tutta la mappa, ovviamente evitando i nemici ed i dungeon più temibili, che torneremo a prendere man mano che avanzeremo di livello.

Il secondo Pilastro che si lega a doppio filo con il primo è che i nemici non respawnano.

Che è una cosa fondamentale, perché una volta che abbiamo liberato un’area o sbloccato un percorso, quella strada sarà libera da nemici, e la potremo percorrere tranquillamente, senza dover rifare ogni volta tutto da capo.

Ovviamente immagino che alcuni di voi potrebbero pensare che così facendo il mondo diventi man mano sempre più spoglio. Ed in un certo senso è così. Però il fatto che i nemici non respawnino è importante perché collegato al terzo pilastro.

E cioè: i punti esperienza sono limitati.

Che cosa significa: se voi siete di Livello 1 ed i nemici di livello 1 respawnano, voi potete arrivare al livello 2 giocando perennemente in un’area. Anzi. Potete, teoricamente arrivare al livello 3 giocando in un’area di livello 1, perché tanto i nemici base respawnano.

In Gothic questa cosa non è possibile, appunto perché una volta eliminati TUTTI i nemici di livello 1 e presi TUTTI i punti esperienza, dovrete per forza avanzare nelle aree di livello più alto per continuare a livellare. Perché i primi non sono respawnati. Questo cosa comporta: che non sarete MAI sopra livellati per un’area, perché i nemici base li avrete senz’altro uccisi, a tempo debito, altrimenti non sareste potuti andare avanti.

Inoltre anche le missioni sociali danno punti esperienza, non solo i combattimenti, e questo incentiva il giocatore a svolgere le sidequest, in quanto prenderà dei preziosissimi punti esperienza, che sono più che mai fondamentali in Gothic, proprio per la costruzione peculiare del mondo di gioco.

Progressione: statistiche ed abilità

Un’altra caratteristica che mi piace da morire di Gothic è che i punti esperienza non possono essere spesi da un menu di gioco in maniera totalmente astratta. Ma la gestione dei level up è condotta in maniera secondo me molto verosimile, coerente.

Nel momento in cui raggiungerete il livello successivo, vi verranno aumentati i punti vita, automaticamente, e vi verranno assegnati 10 punti abilità.

Questi punti abilità li potrete spendere dai Maestri, dei particolari personaggi non giocanti che possono addestrarvi in delle abilità specifiche.

Migliorare un’abilità, tuttavia, non significa semplicemente aumentare il danno, ma evolvere il moveset del personaggio. Per fare un esempio, all’inizio del gioco il protagonista sarà inesperto nell’uso delle armi, e quindi maneggerà a due mani, anche le armi ad una mano, non facendo combo di nessuna tipologia.

Ma se troveremo un maestro, pagheremo una certa cifra in pezzi di metallo e 10 punti abilità, potremo sbloccare il Livello 1 di armi ad una mano, che consentirà al protagonista di maneggiare effettivamente l’arma con una sola mano, ed inanellare una combo base.

A Livello 2 di armi ad una mano, il protagonista sarà più rapido, ed effettuerà una combo più sofisticata.

Trovare un maestro che ci insegna la furtività non implica l’aumento di un indicatore e basta. Il maestro proprio ci insegnerà il movimento furtivo, che è un qualcosa che senza l’addestramento non potremo proprio fare. Così come la capriola. Solo investendo in acrobazia, potremo effettuarla.

Stesso discorso per la magia, per gli archi e così via.

E dato che i punti esperienza sono limitati, e i nemici non respawnano, non potremo livellare tutto, ma dovremo investire i nostri punti abilità in maniera molto precisa per costruire la build che vorremo effettivamente raggiungere.

Gioco di ruolo. Le tre fazioni

In Gothic sono presenti tre fazioni ed il primo capitolo di gioco, della durata di 10-15 ore, sarà completamente dedicato all’esplorazione dei Campi di queste fazioni e allo stringere i rapporti con i vari personaggi non giocanti, per comprendere in quale fazione entrare.

Potremo passare al Capitolo 2, infatti, solo nel momento in cui faremo parte di una Fazione, e a seconda di quale sceglieremo, la nostra partita cambierà drasticamente, in quanto avremo accesso a sidequest, armi, armature e magie differenti. Il Campo Vecchio è il percorso più classico, da guerriero potremmo dire, ma ha al suo interno anche i Maghi del Fuoco. Il Campo Nuovo è dedicato ai briganti, ma è anche sede dei Maghi dell’Acqua. Mentre il Campo Palude è governato da figure mistiche, che offrono un set di magie peculiari, incentrate sul controllo della mente.

Gothic è un gioco di ruolo duro e puro, con questline profonde e complesse ed intrighi tra i vari personaggi non giocanti e le varie fazioni. E’ un mondo vivo quello della Colonia, e comprendere i vari intrighi è gran parte del divertimento.

Degno di nota il fatto che il gioco è interamente doppiato, davvero notevole per un gioco di ruolo dell’epoca; ci tengo a ricordarvi infatti che The Elder Scrolls 3 Morrowind presentava invece solo linee di testo.

Altro dettaglio prezioso è che Gothic offre un’ottima interazione ambientale. Potremo usare vari utensili presenti nel gioco, e parecchi di questi hanno uno scopo a livello di gameplay.

Inoltre i personaggi non giocanti sono dotati di una buona intelligenza artificiale: reagiranno alle nostre azioni in maniera coerente. Entrare in casa loro li farà arrabbiare, ci scacceranno sguainando l’arma, reazione simile se estrarremo la nostra spada in loro prossimità. Ed è particolare il fatto che la loro reazione cambierà in base alla nostra potenza. Qualora fossimo molto ben armati e loro vestiti di stracci e male armati, si arrenderanno. Insomma, un’intelligenza artificiale migliore di diversi giochi moderni.

Controlli. Il vero punto debole

In mezzo a tutto questo ben di Dio, il vero punto debole di Gothic credo sia un sistema di controllo pensato con i piedi. Per qualche motivazione il mouse non è stato ben integrato nei comandi, per un gioco che sostanzialmente si dovrebbe controllare solo con la tastiera. Il punto è che le freccette servono sia per muoversi, sia per direzionare le combo della spada, sia per effettuare schivate e rotolate. E per far capire al gioco cosa vogliamo fare in quel dato momento, dobbiamo tener premuto uno dei tasti azione. Se non avete capito, state tranquilli: è difficile spiegarlo, perché è assurdo com’è stato pensato. E’ scomodo, macchinoso e lo era anche all’epoca.

La gestione dei menu, poi, non ne parliamo. Super lenta e per niente intuitiva.

Quello che posso dirvi è che, dopo qualche ora, ci farete l’abitudine.

Tuttavia, in una recensione, era giusto mettervi in guardia da quello che è un punto critico del gioco che era degno di nota 20 anni fa e lo è a maggior ragione tutt’oggi.

Gothic, un gioco cult

Non è un caso che Gothic sia ritenuto un gioco cult da parecchi giocatori di ruolo.

E contemporaneamente, non è un caso che non abbia mai raggiunto il successo del grande pubblico, in quanto, come detto, è mancato quel grande titolo tripla A nel franchise che andasse a limare la formula per consegnare un’esperienza di gioco profonda, ma al contempo semplice ed intuitiva.

Gothic non è un gioco che consiglierei alla massa, tanto più che sono passati 20 anni e comunque sotto svariati aspetti è invecchiato anche.

Tuttavia, se avete voglia di una grande esperienza in un GdR Open World fatto bene, profondo, che non è annacquato nel suo essere open world, ma che è essenziale in ogni suo singolo anfratto ed in ogni sua singola questline, ebbene Gothic è il gioco che fa per voi.

A patto di soprassedere su un pessimo sistema di controllo, vi troverete davanti un meraviglioso gioco di ruolo orientato all’azione, che a dispetto dei suoi 20 anni, riesce ancora a dire la sua nel mercato odierno.

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