Progettare e realizzare un ambiente digitale sicuro e giocoso per i giovani è una sfida che ogni giorno diventa più complessa ed è anche l’obiettivo della professoressa Sonia Livingstone e della Baronessa Beeban Kidron – entrambe insignite del titolo di Ufficiale dell’Ordine dell’Impero Britannico (OBE) – che lavorano da tempo per offrire alle bambine e ai bambini un mondo digitale accogliente dove siano riconosciuti i loro diritti, le loro libertà e dove sia rispettata la loro soggettività.
L’approccio Livingstone-Kidron
La professoressa Sonia Livingstone ha promosso nel 2010 la prima edizione del progetto EuKids online, una grande indagine internazionale sull’uso degli strumenti digitali, in cui l’approccio adottato verso il fenomeno del cyberbullismo e dei contenuti inappropriati è basato sulla percezione delle bambine e i bambini, cercando di arginare quel panico morale che è tipico nell’accettare nuove forme mediali.
Un lavoro di ascolto, proseguito anche attraverso l’indagine etnografica del 2017 su alcuni tredicenni londinesi descritta nel libro “The class: living and learning in the digital age”, in cui Livingstone ha registrato come la famiglia e la scuola fossero mondi separati, reciprocamente disinteressati a come i giovani vivessero nel mondo digitale.
La Baronessa Beeba Kidron è una regista famosa (Che Pasticcio Bridget Jones, Victoria e Abdul) insignita di titoli nobiliari e onorificenze per i suoi meriti artistici. Kidron ha fondato Filmclub nel settembre 2006 con Lindsey Makie. Filmclub è una fondazione no profit per l’educazione ai media e organizza proiezioni gratuite di film nelle scuole in Inghilterra e Galles. Ho avuto la fortuna di incontrarla nel 2013 alla conferenza Media And Learning dove presentava il documentario In Real Life. Il documentario presenta la vita della prima generazione di adolescenti cresciuti nel mondo digitale e descrive le prime forme di dipendenza dal mondo digitale e le conseguenze nella vita quotidiana, e come le multinazionali progettassero il modo di intrappolare online. Successivamente attraverso la Fondazione 5Rights inizia il suo attivismo a favore di un ambiente digitale che sia sicuro e adeguato ai giovani.
Il Children’s Code
Anche grazie al suo impegno, da settembre 2021 è entrato in vigore in Gran Bretagna il Children’s Code o Codice appropriato all’età – che si applica a tutti i servizi online a cui un minore britannico può accedere, compresi servizi web, videogiochi e giocattoli elettronici; richiede che tali servizi tengano conto delle diverse esigenze dei bambini ed è basato su 15 standard che devono essere rispettati.
La coppia Livingstone – Kidron a febbraio 2021 ha raggiunto un grande risultato ottenendo dalle Nazioni Unite l’aggiornamento della Carta dei Diritti dei bambini che ora include i diritti digitali. Basato sulle richieste di tutti i giovani intervistati, il commento n.25 prevede quattro principi fondamentali per i diritti digitali che devono essere promossi e rispettati dai governi di tutto il mondo: non discriminazione, il miglior interesse del bambino, diritto alla vita, alla sopravvivenza e allo sviluppo e infine il rispetto delle opinioni dei bambini.
Il gioco libero nel digitale
Nel solco di queste attività di ricerca, si colloca anche l’ultimo lavoro appena pubblicato dalla Fondazione 5Rights: Playful by Design – Free play in a digital world. Il rapporto parte dall’importanza che il gioco libero ha nello sviluppo delle bambine e dei bambini e investiga il ruolo delle piattaforme online nel facilitarlo o nell’ostacolarlo. Ci si preoccupa di progettare correttamente spazi fisici destinati ai bambini ma non c’è la stessa attenzione per progettare gli spazi digitali, dove trascorrono molto tempo online, anche a causa della pandemia. Se il mondo digitale dev’essere progettato per essere sicuro (safe by design) dev’essere allo stesso modo progettato per essere giocoso (playful by design) e con un approccio guidato dai bambini. Il rapporto ha compiuto due analisi sulla letteratura esistente in materia analizzando 391 studi, ascoltato esperti di gioco, professionisti e commissari e svolto un’indagine nazionale che ha coinvolto le famiglie e i giovani fra i 6 e i 17 anni in Gran Bretagna.
Dalle interviste e dai workshop sono emerse 12 caratteristiche che identificano il gioco libero: motivazione intrinseca, volontario, aperto, immaginativo, stimolante, coinvolgente emotivamente, sociale, diverso, che preveda il rischio, sicuro, che dia un senso di realizzazione, immersivo.
Sette raccomandazioni per realizzare un gioco libero digitale
Il rapporto include 7 raccomandazioni per realizzare un gioco libero digitale: essere accogliente, inclusivo, favorire l’immaginazione, essere aperto e flessibile con possibili percorsi diversi, non prevedere uno sfruttamento commerciale che favorisca la dipendenza, garantire la sicurezza, permettere la sperimentazione, essere appropriato per l’età.
Sono state inoltre effettuati alcuni casi di studio, analizzando alcune piattaforme di gioco libero digitale e precisamente: Fortnite, Minecraft, Nintendo Wii, Roblox, Tik Tok, WhatsApp, YouTube, Zoom e per ognuna delle piattaforme sono indicati possibili miglioramenti ed evidenziati i rischi, spesso legati ai meccanismi che tendono ad allungare i tempi di permanenza nel gioco.
In particolare, secondo gli esperti Roblox, la cui maggior parte degli utenti è compresa fra i 6 e i 9 anni, ha uno sfruttamento commerciale eccessivo legato agli acquisti necessari per progredire e allo sfruttamento dei giovani game developer.
Una preoccupazione molto ben fondata stando ad un recente articolo del Guardian sullo sfruttamento del lavoro dei piccoli utenti da parte di Roblox. L’articolo riporta le vicende di alcuni game developer bambini che hanno portato profitti alla società, senza avere un contratto che ne tutelasse i diritti, che hanno avuto problemi di dipendenza, che sono stati molestati, blanditi o ricattati a seconda delle storie, ma che nonostante questo non riescono a interrompere la loro relazione con la piattaforma.
Conclusioni
La prossima sfida è il metaverso, la baronessa Beeba Kidron ha già chiesto chiarimenti a Zuckenberg su come saranno protetti i bambini che useranno Oculus: al momento è sufficiente barrare una casella per confermare di avere l’età minima, ma l’azienda ha risposto che spende già 50 milioni di dollari per garantire la sicurezza
Ascoltare i pareri e le esigenze di bambine e bambini per sapere cosa fanno e come vivono la loro vita online che non si può pensare di cancellare o ignorare: attraverso le piattaforme digitali si costruiscono relazioni, si vivono emozioni, si creano aspirazioni e quindi si cresce. Progettare e realizzare un ambiente digitale sicuro e giocoso per i giovani è una sfida che ogni giorno diventa più complessa per la velocità di cambiamento e gli interessi in gioco: per questo servono istituzioni attente, informazione e formazione sulle competenze digitali.