I videogiochi sono ovunque, sono cross-generazionali, “cosmopoliti”, capaci di vincere ogni barriera di genere e di cultura. È un fatto e come tale merita molta più attenzione rispetto a qualche vaga opinione in merito. Chiunque ha alleviato la tensione aprendo giochi come Candy Crush o Angry Birds. Molti hanno vinto l’isolamento grazie ai multiplayer.
Ultimamente, a conferma del valore positivo dei videogame, è stato pubblicato uno studio dell’Oxford Internet Institute in cui si sono finalmente offerte prove scientifiche e viene dimostrato come essi promuovano, nei gamer più accaniti, benessere mentale e felicità. La notizia è subito rimbalzata su tutte le testate giornalistiche e scientifiche del mondo, perché, in effetti, l’opinione pubblica ancora si stupisce del ruolo educativo dei videogame.
La correlazione tra felicità e videogame
Andy Przybylski, il professore che ha condotto l’esperimento, ha sottolineato come le ricerche scientifiche sull’impatto che hanno i videogame nel comportamento umano siano, in realtà, praticamente assenti. Quasi sempre l’associazione tra videogiochi ed eventuali effetti negativi si basa sull’assunto che le molte ore passate davanti a uno schermo siano ipso facto deleterie per la socialità, per la cognizione e per l’intelligenza emotiva, qualunque genere di gioco si tratti. È una convinzione che potremmo definire “psicologia del senso comune”. Ogni correlazione, perché abbia una qualche scientificità, andrebbe sempre supportata dai dati, altrimenti rappresenterebbe un mero “sentito dire”, privo di autorità. Oxford, invece, ha dimostrato tramite quantificazioni ed esperimenti a doppio cieco che esiste una forte correlazione tra felicità e tempo speso sui videogame.
Innanzitutto è bene dire che la ricerca non parla di qualunque genere videoludico. Essa si è concentrata su due videogame in particolare: Animal Crossing e Plants vs Zombies. Pertanto probabilmente l’associazione tra benessere cognitivo e videogiochi dipende più che altro dalla natura degli stessi. Si tratta in entrambi i casi di videogame in cui la socialità riveste un ruolo di primaria importanza.
Analogamente, essendo una correlazione, non si può affermare che i videogame “causino” benessere. Tra Animal Crossing e uno stato di letizia esiste solo un legame che potrebbe, invero, essere giustificato da altre variabili. Di certo lo studio di Oxford va considerato come uno stimolo, un primo input per inoltrarsi in ulteriori ricerche in merito.
La dipendenza da videogame
È probabile che non sia il videogioco in sé a generare salute mentale, quanto piuttosto la prosocialità del suo contenuto. Facilmente si potrebbe andare incontro a una fallacia di “generalizzazione indebita”. Insomma, si potrebbe indurre la legge per la quale qualunque gioco sia una panacea. Come a dire che un etto di torta e uno di frutta hanno lo stesso beneficio sul corpo perché entrambi sono cibo, quindi, se la mela toglie il medico di torno, va da sé che anche i dolci sono curativi. C’è da dire che anche le verdure e il cibo sano possono non essere un bene assoluto. Anche l’ortoressia, l’ossessione di mangiare sano, è una dipendenza. Qualunque condizione può trasformarsi in abuso, ma, per il valore che dal principio associamo a un oggetto, può essere più o meno facile riconoscere la patologia mentale, distinguendo pensiero ossessivo dalla cura di sé.
La dipendenza da video game è ormai parte del DSM-5. Sicuramente non è legata ai videogiochi ab initio, diventa un disordine mentale solo quando sono diagnosticabili chiari comportamenti compulsivi, pensieri fissi e ossessivi nel soggetto affetto da “gaming disorder”. Del resto nemmeno il numero di ore che un individuo gioca a Fortnite è bastevole a far diagnosticare un disturbo di comportamento. È più facile additare il settore videoludico piuttosto che una qualunque dipendenza da studio, da ginnastica, da cibo sano perché questi ultimi sono ritenuti oggetti o attività in sé positivi.
È l’assolutizzazione il problema. Videogiochi e mele sono sempre da relativizzare. Ricordiamoci, inoltre, tutti i disastri che il pomo ha causato nella storia, ma, comunque, non per questo bandiamo il frutto dalle nostre tavole!
Il caso StarCraft
StarCraft in Corea è stato un fenomeno problematico, causa di un fanatismo di massa. I media lo hanno addirittura definito “gioco del popolo”. Sono prolificati locali in cui i giovani si ritrovavano a sfidarsi per ore, i cosiddetti “Pc bangs”. Se è vero che ciò ha portato a un’esplosione di disagi tra la gente, casi di suicidio e malessere mentale (così come hanno denunciato diversi psicoterapeuti coreani), ha anche offerto uno scampolo di socialità a giovani altrimenti rinchiusi in casa nell’isolamento di uno studio altrettanto compulsivo.
Inoltre StarCraft ha dato il la per trasformare i videogame in veri e propri e-sport: da hobby a professione a tutti gli effetti, offrendo agli appassionati di gaming una ragione di successo personale e soprattutto un valore pubblico. Come sostiene la psicologia umanistica chiunque ha una potenzialità nascosta, inoltre ci si autorealizza solo quando si può attualizzare il proprio talento. Alla base c’è la necessità che non si stigmatizzi nessuna delle potenzialità di cui ognuno è ricco, dando più rilevanza e significato a certe abilità piuttosto che ad altre. In caso contrario, chi realizzasse un sogno meno ambito, diventando ad esempio insegnante in Italia, dovrebbe confrontarsi con un nuovo senso di inferiorità dovuto allo scarso valore che la comunità assegna a quel ruolo.
L’impatto positivo dei videogame sulla depressione
I videogiochi non sono in sé negativi e nemmeno perdite di tempo. Lo studio di Oxford, dunque, ha esso stesso un valore positivo per la felicità delle persone, potendo motivare più individui a sentirsi a proprio agio nel ruolo del gamer.
James Chiodini, giornalista e produttore per L’Eurogamer.net, in un TEDx Talk, esplorava l’impatto positivo che i videogame hanno sulla depressione. Lui stesso ammetteva di aver sofferto di disagi mentali a lungo nella sua vita. Nel talk rivelava di essere uscito dal tunnel dell’apatia solo dopo aver analizzato e accolto l’unica costante in tutti i suoi anni giovanili. I videogame erano ciò che aveva contraddistinto la sua intera esistenza, l’unico elemento di piacere e di attività nel nulla della depressione. Dopo aver depurato i videogame dallo stigma comunemente accordato ad essi, ha trovato il coraggio per intraprendere una carriera sul solco della propria passione, emergendo finalmente da ogni disagio. “Can a video game save a life?” Nel suo caso certamente sì, e, anche in senso lato, i videogiochi possono essere farmaco e riabilitazione in molti modi.
Chiodini, dopo aver compreso cosa fosse il proprio interesse principale e dopo aver trasformato quel coinvolgimento in professione, ha ritrovato la stenìa necessaria a fargli vincere i propri disagi mentali. Ha reso significativa la propria vita, nel modo in cui viene indicato anche dalla logoterapia e analisi esistenziale frankliana. Un’esistenza deve avere un significato a cui tendere, altrimenti non può che disperdersi nella crisi e nel vuoto.
La stessa depressione, dice il giornalista, è circondata da uno stigma duro da rimuovere. L’impossibilità di parlarne e l’allontanamento e la ridicolizzazione a cui vanno incontro coloro che provassero a esprimere il proprio disagio generano un circolo vizioso di depressione da cui è difficile uscire. Alcuni videogame, come Life is Strange, hanno iniziato a inserire nelle trame i disagi mentali, cercando in questo modo di abbattere la falsa pretesa per la quale gli eroi dei videogiochi debbano necessariamente incarnare attese di perfezione e di “normalità” inesistenti. Trasformando il suicidio o la disabilità in caratteristiche proprie degli avatar, si finisce per nobilitare e accogliere nell’immaginario comune tali condizioni, permettendo così alle persone di sentirsi a proprio agio nella propria unicità. Inserire nelle trame l’imperfezione aiuta i gamer a non vergognarsi di non essere perfetti. Grazie a ciò, possono trovare la motivazione a cercare aiuto e sostegno per eventuali malesseri psicologici. Inoltre gli appassionati tenderanno a confrontarsi maggiormente su questi temi grazie al gancio offerto dal gioco stesso, come fosse una qualunque conversazione che normalmente si raccoglie attorno ai videogame.
Conclusione
I videogame sono fonte di educazione, di socialità e permettono, pure, di sviluppare molte delle soft skills richieste dal mondo del lavoro odierno. Le abilità di problem solving, di multitasking, di gestione dell’ansia, di team work, di decision making, di pensiero laterale che i videogiochi sviluppano, potrebbero tutte essere trasferite nella gestione degli affari quotidiani, trasformandoci in individui di successo. Il senso di appagamento e di valore offerti da ogni partita vinta sono importanti motori di autostima, in grado di far vincere goffaggine e timidezza anche nel quotidiano a soggetti spesso bloccati da un’immagine di sé negativa e impropria.
Ciò, tuttavia, è possibile solo a patto che il gamer venga liberato dai pregiudizi che normalmente lo sclerotizzano in un perdigiorno. In questo le scienze cognitive e le ricerche come quella dell’Oxford Institute possono dare un boost importante perché i videogame trovino finalmente la loro giusta collocazione valoriale.