Con molta probabilità la maggior parte dei bambini/adolescenti che abbia passato qualche ora in più davanti allo schermo a giocare ai videogiochi è stata sgridata dai propri genitori, preoccupati che questo passatempo potesse avere delle ripercussioni sull’”intelligenza” dei figli o che li alienasse da quella che è la “vita reale”. Chi non si è mai sentito dire “togliti da quello schermo che ti si rovina il cervello”?
Ma se i videogiochi non fossero così deleteri per il cervello come si pensa?
E se addirittura facessero bene al cervello?
Giochi e videogiochi fanno bene alla salute? Modalità ed esempi
Videogiochi e sviluppo cerebrale
Fin dagli anni ’80 diversi studi che si sono focalizzati sull’utilizzo dei videogiochi hanno mostrato che, in realtà, i videogames non sarebbero così negativi per lo sviluppo cerebrale, anzi, potrebbero addirittura portare ad alcuni benefici sia funzionali sia anatomici: possono ridurre i tempi di reazione, migliorare la coordinazione oculo-motoria e l’autostima dei giocatori.
Da queste ricerche è emerso che i gamers riescono ad avere prestazioni migliori rispetto ai non giocatori in alcune funzioni cognitive e sembrano avere un maggior volume di materia grigia, ovvero lo strato cerebrale esterno deputato all’elaborazione delle informazioni. Dati questi vantaggi, è possibile considerare i videogiochi come strumenti educativi, vista anche la loro grande capacità di coinvolgere i ragazzi. Come precisa Mark Griffiths (2002), è ormai chiaro che i bambini, al giorno d’oggi, preferiscono questo tipo di approccio all’apprendimento.
Training cognitivi sotto forma di videogame
Sulla scia di queste considerazioni, sono stati sviluppati dei training cognitivi sotto forma di videogame, definiti “cognitive training games” (CTG). I loro compiti derivano da misure scientifiche della funzione cognitiva e il loro obiettivo è quello di migliorare alcune capacità come la memoria e l’attenzione.
Perrot nel 2018 ha confrontato un videogioco di questo tipo, creato appositamente per l’allenamento cognitivo (KBT), con uno creato per l’intrattenimento, Super Mario Bros (SMB). Si tratta di un videogioco a piattaforma, una sottocategoria dei videogiochi d’azione (AVG). La sua meccanica di gioco si basa principalmente sull’attraversamento di livelli costituiti da piattaforme, che possono essere disposte su più piani. Il personaggio controllato dal giocatore si sposta sopra tali piattaforme e di solito può passare dall’una all’altra saltando oppure usando delle scale.
Gli AVG richiedono velocità, un alto grado di carico percettivo, cognitivo e motorio, imprevedibilità ed enfatizzano l’elaborazione periferica. L’ambiente di gioco è estremamente variabile e i compiti aumentano di difficoltà ad ogni livello. Inoltre, hanno grandi effetti sul piano emotivo, stimolando la motivazione e l’eccitazione del giocatore. Sono proprio queste caratteristiche che apportano miglioramento nella funzione cognitiva e cambiamenti nei substrati cerebrali dei giocatori.
I benefici di Super Mario Bros
Ciò che è emerso dallo studio è che entrambi i videogiochi considerati promuovono il ragionamento induttivo, ma ciò che risulta molto interessante è che i benefici apportati da SMB sembrano essere più ampi e intrinseci alle caratteristiche del gioco. Il videogame a piattaforma propone compiti variabili, con diversi gradi di difficoltà che stimolano la motivazione e l’arousal. Grazie a ciò i giocatori potrebbero imparare a distribuire le loro abilità su compiti multipli con diverse priorità di elaborazione e, di conseguenza, adattarle a compiti differenti.
Queste caratteristiche, invece, non sono presenti nel KBT, caratterizzato da singoli compiti suddivisi in sottodomini, dove le diverse abilità sono separate le une dalle altre. Inoltre, l’ambiente di gioco è più statico e questo potrebbe portare ad un apprendimento specifico per quel compito, che difficilmente verrà generalizzato a compiti diversi o a sue varianti. Inoltre, i giochi creati a scopo di training cognitivo hanno un minore grado di attrattività e coinvolgimento nei confronti dei giocatori, stimolandoli meno a livello emotivo e rendendo meno efficace l’apprendimento stesso.
I videogiochi in aiuto dei bambini con difficoltà di sviluppo
I benefici fino a qui descritti possono essere sfruttati anche dai bambini che hanno delle capacità cognitive minori, soprattutto nel dominio visuospaziale. I videogiochi potrebbero essere utili nel riuscire a diminuire le loro difficoltà, aiutandoli nell’apprendimento e nelle attività di tutti i giorni. Sono utili anche per i bambini a sviluppo atipico, che hanno un ritardo severo o importanti problemi nello sviluppo, come i bambini affetti da sindrome dello spettro autistico. I videogiochi, infatti, presentano pattern visivi, velocità e storie che possono supportare lo sviluppo delle abilità di base dei bambini, come il linguaggio, le abilità matematiche, la lettura e le abilità sociali, domini compromessi in alcune psicopatologie.
Lo scopo di queste ricerche non è quello di indicare i videogiochi come sostitutivi di trattamenti terapeutici scientificamente validati e, soprattutto, non quello di proporre l’idea che più tempo si passa a giocare e maggiori saranno i benefici. Julie Jargon recentemente ha elencato gli aspetti positivi del videogaming affermando che non trasformano i bambini in “zombie”, precisando, però, che non è possibile stabilire una durata minima di gioco che permetta di osservare dei miglioramenti.
Conclusioni
I videogames sono un momento ricreativo e di svago. È stato dimostrato che possono portare a molti benefici, ma una giusta dose di preoccupazione da parte del genitore è sempre lecita. È importante osservare il gioco dei ragazzi e come viene utilizzato. Quando i videogiochi diventano una priorità e interferiscono con altri aspetti della vita o con le normali funzioni fisiologiche (ad esempio, il sonno e l’alimentazione), allora possono diventare un problema. In questo caso non parleremmo più di benefici, ma di ostacolo al benessere globale della persona e, in presenza di alcuni indicatori, di disturbo patologico.
È importante trovare il giusto equilibrio, senza demonizzare dei giochi che, nell’era digitale, stanno diventando sempre più presenti nella vita dei bambini e dei giovani adolescenti.