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I videogiochi per l’education e lo screening DSA: gli esempi



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Gli “applied games”, chiamati anche “serious games”, sono videogiochi non necessariamente finalizzati al solo divertimento, che cercano di proporre attività che siano anche educative, formative o di potenziamento. Cominciano a farsi strada anche nello screening dei disturbi dell’apprendimento

Pubblicato il 22 mag 2023

Debora Revello

esperta in scienze e tecniche psicologiche



gaming

Sono sempre di più le proposte di videogiochi che possono favorire l’apprendimento nei giocatori, in particolare nei bambini e nei ragazzi. Non è più così lontana l’idea di affiancare l’apprendimento all’intrattenimento, anche se pensare ai videogiochi come strumenti utili a imparare è ancora difficile.

Il videogame è automaticamente associato a un passatempo, a un divertimento e a uno stop da tutto ciò che permette di apprendere qualcosa, questo perché abbiamo imparato a vederli così. Forse è giunto il momento di cambiare il nostro punto di vista e osservare il gioco da una prospettiva diversa che allarghi la sua utilità e il suo utilizzo.

Videogiochi non solo divertimento: i serious game

E se, ad esempio, non servissero solo come mezzo di educazione? E se potessero diventare qualcosa di molto di più, uno strumento utile anche ad evidenziare difficoltà e problematiche in chi li gioca, come ad esempio un disturbo dell’apprendimento?

Gli “applied games”, chiamati anche “serious games”, sono videogiochi non necessariamente finalizzati al solo divertimento, il quale rimane comunque un aspetto importante, ma che cercano di proporre attività che siano anche educative, formative o di potenziamento.

Sono ormai diversi i videogiochi di questo tipo, presentati nei più importanti eventi dedicati al vasto campo dell’informatica, come il Rome VideoGame Lab o la Milano Digital Week.

DIAGirls: ragazze e scienza

“DIAGirls” è un gioco sviluppato da Red Hog Studio, in collaborazione con il Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale dell’Università La Sapienza di Roma. L’interesse e la passione per le materie scientifiche sono i protagonisti di questa avventura, con lo scopo di far nascere questa curiosità scientifica anche nei giocatori, i quali dovranno esplorare la vita e le opere delle più famose scienziate della storia per risolvere l’enigma e completare il gioco. DIAGirls si concentra sulle scoperte scientifiche fatte da grandi personaggi femminili, anche il protagonista virtuale è una ragazza. Queste particolarità cercano di far conoscere il mondo scientifico femminile ai ragazzi e alle ragazze, provando ad abbattere lo stereotipo secondo cui il genere femminile sia meno portato per le materie scientifiche rispetto a quello maschile e che, nonostante sia stato disconfermato da numerose ricerche, comporta ancora una scelta maggiormente maschile per le materie scientifico-tecnologiche.

Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio

“Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato sviluppato da Giorgia Bassi e Beatrice Lami della Ludoteca del Registro.it. Si tratta di un videogioco didattico che si propone di avvicinare i ragazzi dagli 11 ai 13 anni ai temi della cybersecurity; è un tema molto attuale in quanto ormai internet è uno strumento largamente diffuso anche nelle fasce più giovani della popolazione e a volte utilizzato con poca consapevolezza. È ormai assodato che la tecnologia sia diventata una parte fondamentale delle nostre vite, ma ciò che ci manca è l’educazione al suo utilizzo e all’evitamento di tutti i rischi che ne possono derivare. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, attraverso le modalità del videogioco, tenta di insegnare termini informatici come Trojan, Firewall, Spyware ecc., nozioni di base e comportamenti utili per navigare nel modo corretto, con una particolare attenzione ai social network, ai virus, alle truffe online e alla netiquette. Alla fine, ogni giocatore riceverà un punteggio che determinerà la sua conoscenza complessiva sui pericoli di internet.

RAWsiko

RAWsiko è un videogioco realizzato sulla scia del famoso gioco di società Risiko e tenta di educare ad un tema molto discusso e rilevante negli ultimi anni: l’utilizzo e l’esaurimento delle risorse naturali del pianeta. Infatti, il suo obiettivo è quello di aumentare l’attenzione dei ragazzi sul problema che riguarda le forniture di alcuni metalli o minerali, che sono risorse non-rinnovabili, e che prima o poi finiranno. Molti di questi materiali, però, sono fondamentali per la realizzazione di strumenti elettrici ed elettronici, che troppo presto diventano scarti (RAEE). Il gioco cerca di aumentare la consapevolezza rispetto all’uso delle risorse del pianeta e alla produzione dei rifiuti.

Questi sono solo alcuni degli esempi dei numerosi applied games che sono stati proposti negli ultimi anni. Ma gli sviluppatori e i collaboratori di questo campo vogliono provare a spingersi oltre, ad esempio cercare di introdurre i videogiochi nelle procedure di screening nel campo dei disturbi dell’apprendimento.

I videogiochi nello screening dei disturbi dell’apprendimento

Lo screening è un esame che viene condotto a tappeto su una fascia più o meno ampia della popolazione, allo scopo di individuare una malattia o i suoi precursori. Si tratta di procedure di prevenzione importanti, non solo in campo medico ma anche in quello psicologico.

I disturbi dell’apprendimento (DSA) comprendono un gruppo eterogeneo di disturbi che si manifestano con significative difficoltà nell’acquisizione e nell’suo di capacità quali l’espressione, la lettura, la scrittura, il ragionamento e il calcolo. Sono intrinseci all’individuo e possono manifestarsi durante tutto l’arco di vita. Nella maggior parte dei casi hanno una manifestazione più evidente durante i primi anni scolastici, in quanto in quel periodo aumentano le richieste in ambiti nei quali il bambino potrebbe riscontrare forti difficoltà, quali la lettura, la scrittura e il calcolo. I DSA sono riconosciuti dalla legge n. 170 del 2010 la quale, oltre a definirli e a stabilire i criteri per una corretta diagnosi, assegna alla scuola l’obbligo di individuare le forme didattiche e le modalità di valutazione più idonee, affinché gli studenti con DSA possano raggiungere il successo formativo alla pari degli altri compagni. Si tratta di un fenomeno in aumento negli ultimi anni. Secondo i dati pubblicati dal ministero dell’istruzione, il numero di alunni con DSA sul totale dei frequentanti le scuole italiane è complessivamente passato dallo 0,7% dell’anno scolastico 2010/2011 al 3,2% dell’anno scolastico 2017/2018. In parte questo aumento è dovuto alla maggior consapevolezza del fenomeno e, quindi, all’aumento delle certificazioni.

Da queste poche informazioni si evince come il riconoscimento di un disturbo di questo tipo sia fondamentale per garantire ai ragazzi un percorso scolastico idoneo e che non sia penalizzante. Ma la diagnosi di un disturbo specifico dell’apprendimento deve avvenire secondo un percorso per ben preciso e non può essere effettuata prima di una certa età; infatti, per la dislessia, la disortografia e la disgrafia la diagnosi può essere effettuata solo alla fine della seconda elementare, mentre per la discalculia è necessario aspettare la fine della terza elementare. Prima di quelle tappe vi è troppa varietà nell’apprendimento e sarebbe difficile eseguire una diagnosi corretta. Nonostante ciò, trattandosi di difficoltà che possono rimanere latenti per un certo periodo di tempo o possono essere confuse con altri tipi di patologie, il rischio è quello di incorrere in una diagnosi tardiva, con conseguenze sul piano scolastico, dell’autostima, della motivazione e dell’educazione dello studente.

Per questo lo screening può essere di fondamentale importanza per individuare i bambini che presentano i primi segnali di un eventuale problema, in modo che possano essere seguiti maggiormente dalle scuole e da eventuali specialisti, organizzando attività di potenziamento per aiutarli a colmare eventuali difficoltà e, se necessario, favorendo una diagnosi precoce corretta in tempi brevi, aiutandoli quanto prima possibile.

Esistono già degli strumenti di screening per questa categoria di disturbi. Nonostante siano test ampiamenti validati e affidabili, un difetto che viene imputato è il fatto di poter creare ansia da prestazione nei bambini sottoposti ai test, venendo percepiti come una prova di valutazione. Da qui nasce l’idea di un contesto videoludico per lo screening dei DSA che si avvale degli applied games.

Alessandra Micalizzi è la coordinatrice del Comitato scientifico del progetto che, avvalendosi di modalità non invasive ed inclusive, si propone di sviluppare un videogame che abbia finalità educative, ma che possa aiutare ad arrivare ad una diagnosi precoce dei DSA, individuando i bambini nella fascia di età tra i 5 e i 7 anni che presentano già alcune difficoltà nelle abilità prescolastiche, fondamentali per l’apprendimento successivo della scrittura, lettura e del calcolo. Il fatto di creare un ambiente meno stressante può favorire l’emergere delle vere abilità dei bambini, riducendo il rischio di incorrere in una sottostima delle stesse a causa dell’ansia da prestazione. Questa sfida ha preso il via da Milano con l’hackathon internazionale #Playseriously. È promossa da SAE Institute Milano e co-finanziata da CEI Initiative, programma di finanziamento europeo rivolto ai Paesi della regione Sud Est Europa.

Si tratta di una nuova frontiera dei videogiochi i quali, come propone Micalizzi, possono essere “uno spazio sicuro in cui sperimentare e sperimentarsi, conoscendo e superando i propri limiti”.

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