Oggigiorno si fa un gran parlare di metaverso e di come l’interazione delle persone con il mondo di Internet cambierà radicalmente nei prossimi anni. Lo stesso Mark Zuckerberg di Facebook (ora Meta) ha una tale fiducia in questo futuro da aver iniziato le operazioni di transizione verso la nuova realtà già nel 2014, quando acquisì la tecnologia Oculus, il visore di realtà virtuale, per circa 2 miliardi di dollari. All’epoca sembrò una scelta bizzarra per la maggior parte dei competitor del mondo tech: a cosa sarebbe servita questa tecnologia nelle mani di Facebook, un social media? La visione di Zuckerberg forse non era ancora del tutto completa ma, col senno di poi, è possibile intravedere una certa lungimiranza nell’esecuzione di un piano di evoluzione globale della concezione del “navigare su Internet”.
Tra il dire e il fare, però, c’è di mezzo il mare e Zuckerberg con la sua Meta è andato proprio incontro a tempeste e onde colossali. L’applicazione della tecnologia VR a spazi ampi dove le persone possono interagire procede a rilento e, negli ultimi tempi, anche lo stesso John Carmack, leggendario sviluppatore di id Software e CTO di Oculus, ha espresso pubblicamente dubbi sulla direzione eccessivamente utopica di Zuckerberg in merito alla tecnologia. Carmack, alla fine del 2022, ha gettato la spugna e lasciato la divisione Oculus di Meta, non senza lanciare alcune frecciate al vetriolo contro il CEO della compagnia, reo di puntare eccessivamente in alto con gli strumenti attualmente a disposizione.
La creazione di un metaverso con cui interagire in prima persona, grazie a un visore, è sicuramente un futuro possibile, tuttavia non così immediato come Zuckerberg vorrebbe far credere. Sebbene il termine metaverso sia entrato nel lessico comune solo negli ultimi anni, in realtà il gaming ha ampiamente anticipato la questione, soprattutto dal punto di vista concettuale. Cosa pensereste se vi dicessi che un metaverso esiste già dal 1997 e molti altri, dagli anni 2000 in poi, hanno popolato Internet? Per i non videogiocatori questa potrebbe rappresentare una vera e propria novità, tuttavia chi ha un po’ di esperienza con il medium sa bene che il metaverso non è nulla di nuovo (al massimo, lo è l’implementazione con un visore VR) ma un concetto chiave dei MMOG (acronimo che sta per massive multiplayer online game).
Ultima Online, il re dei metaversi
La creazione di uno spazio virtuale dove interagire con altre persone collegate a Internet non è una novità per il mondo dei videogiochi, esistono infatti numerose produzioni che, già a partire dalla fine degli anni ‘80 e inizio ‘90 hanno provato a gestire giocatori tramite una connessione (prima Arpanet, poi Internet). Tuttavia, per quanto questi esperimenti iniziali fossero intriganti, non potevano naturalmente attirare le masse come successe in seguito.
A cambiare le regole del gioco, in tutti i sensi, fu Ultima Online, lanciato nel 1997 da Origin Systems. Questo è rimasto sempre attivo negli anni e decenni successivi, pur vedendo passaggi di compagnie che si alternavano la gestione del prodotto, divenendo di fatto il più vecchio gioco online ancora attivo.
Facciamo però un piccolo passo indietro: la serie Ultima, creata da Richard Garriot ha inizio nel 1981 ed è costituita da nove giochi principali, ambientati in mondi fantasy reminiscenti delle più classiche opere letterarie del genere. Attraendo fin da subito un’ampia fetta di pubblico e videogiocatori, il passo con Ultima Online fu coraggioso ma anche gratificante per gli stessi appassionati che poterono finalmente connettersi insieme per vivere un’avventura unica in un vasto mondo esplorabile e dinamico.
Mentre nei giochi “single-player” si interpretava solitamente l’eroe di turno, a cui veniva chiesto di salvare il mondo, in Ultima Online e il suo regno di Britannia, ogni giocatore poteva ricoprire un ruolo diverso (carpentiere, spadaccino, fabbro e così via), creando pertanto una vera e propria società alternativa. I piani originali per la gestione di Ultima Online, che vedevano l’organizzazione di questo universo virtuale come un mondo in miniatura con le proprie regole, era qualcosa di mai visto nel panorama del gaming. Tuttavia, le utopiche visioni degli sviluppatori andarono incontro alla realtà dei fatti: i videogiocatori interagivano in modi inaspettati con il mondo da loro creato.
Il metaverso che imita la realtà
Nella storia di Ultima Online non si contano più le “rivolte”, gli sconvolgimenti economici, inflazione galoppante, gli assassinii di personaggi giocanti e non, lo sfruttamento delle risorse, l’arricchimento di pochi e tante altre problematiche che ben conosciamo e circoscriviamo al mondo “reale”. Nella maggior parte dei casi, giochi che vanno incontro a tali aberrazioni vengono velocemente abbandonati dalla comunità ma Ultima Online, in controtendenza, ha visto aumentare anno dopo anno il numero di giocatori attratti da questo universo alternativo.
Il motivo del successo è da ricercare sicuramente nelle trovate interessanti che gli sviluppatori hanno ideato per far fronte alle numerose sfide poste dalla popolazione crescente del gioco. Una delle più popolari, per esempio, fu la risoluzione del problema delle barricate. Queste furono create dai giocatori più maliziosi per impedire alle persone di uscire dalla città principale, semplicemente piazzando mobilio virtuale in corrispondenza delle uscite. Normalmente, la risposta degli sviluppatori odierni sarebbe la seguente: rimozione forzata delle barricate e impossibilità di spostamento del mobilio.
Gli sviluppatori di Ultima Online, invece, pensarono di dare ai giocatori il potere di risolvere le problematiche da soli, permettendo alle armi in gioco (nello specifico le asce) di distruggere il mobilio. Questa linea di pensiero, più volte ripetuta nella storia del gioco, ha fatto sì che i giocatori prendessero in mano le sorti del loro destino virtuale, uno dei motivi principali del successo dell’esperienza che ancora oggi, a distanza di oltre 25 anni, continua a essere fruibile per i videogiocatori.
Cosa si può apprendere da Ultima Online
La definizione ufficiale di metaverso, che continua a evolversi e cambiare man manco che il termine viene applicato alle esperienze online, è quella di uno spazio tridimensionale dove gli utenti possono muoversi ed eseguire attività sfruttando un avatar. In questo mondo hanno valore le valute virtuali e quelle reali, inoltre è possibile creare spazi condivisi che restano a disposizione di altri utenti. Ognuna di queste affermazioni è compatibile con quanto proposto da Ultima Online a partire dal 1997, cosa che ci permette di configurarlo come uno dei primi metaversi.
Qualsiasi sviluppatore odierno che vuole realizzare qualcosa di simile, applicando persino la realtà aumentata, visori e quant’altro, dovrebbe innanzitutto prendere come punto di riferimento storico, in qualità di caso studio, Ultima Online e le vicissitudini che lo hanno interessato.
La sfida più grande, infatti, non è tanto l’applicazione della tecnologia, poiché quella, presto o tardi, raggiungerà un punto di maturità tale da rendere possibile il sogno di Zuckerberg (o di chi per lui), quanto invece le interazioni tra individui in un contesto virtuale. Se possiamo apprendere qualcosa da Ultima Online è che i videogiocatori, ma più ampiamente gli esseri umani, sono imprevedibili, e agiscono in modi inaspettati.
Il successo di un metaverso può essere decretato dalla risposta dei creatori a queste interazioni: limitare troppo la libertà degli utenti può dare origine a un mondo edulcorato e privo di bruttezze umane, ma proprio per questo poco appetibile e facilmente dimenticabile una volta passato il brivido della novità. D’altro canto, però, uno spazio completamente anarchico può allontanare parte dell’utenza e ridurre gli introiti della compagnia di turno. Quale sarà quindi l’approccio che verrà scelto per il primo, grande metaverso in realtà virtuale che presto o tardi verrà reso disponibile al grande pubblico? Si tratterà di una democrazia o di un regime totalitario con ferree regole imposte in seguito a indagini di mercato?
Purtroppo, non è possibile prevederlo, ma, stando a quanto visto con Ultima Online, e prendendo spunto dalle parole del filosofo Vico, con i suoi corsi e ricorsi storici, sarà sicuramente un momento epocale e controverso non solo nella storia del gaming, ma anche dal punto di vista della società umana.