videogame culture

Il videogioco come chiave di lettura della società: le influenze su economia, cultura, arte

Il videogioco è oggi espressione sociale, culturale e tecnologica tra le più rilevanti della contemporaneità: è insieme industria, modello per unire apprendimento, libertà di scelta, riflessione, problem-solving e esercizio della fantasia e parte integrante della cultura. Ma la loro importanza non è ancora del tutto compres

Pubblicato il 07 Ott 2020

Vincenzo Idone Cassone

Post-doctoral researcher in gamification  Università  di Torino

Fabio Viola

Presidente TuoMuseo

gamification

Il videogioco è un fenomeno estremamente recente, specie se confrontato con il suo genitore naturale: di fronte alla storia millenaria dei giochi “analogici”, su cui han riflettuto importanti pensatori (Huizinga 2002 e Caillois 1981, ad esempio) il videogioco può contare su meno di un secolo di vita.

Nonostante ciò, negli ultimi decenni il gioco digitale è divenuto un’espressione sociale, culturale e tecnologica tra le più rilevanti della contemporaneità, per quanto ancora poco compreso. Esso è il principale settore di intrattenimento a livello globale, per budget e tempo speso; medium e linguaggio della contemporaneità, attraverso le sue esperienze interattive e partecipative contribuisce a creare i nuovi immaginari culturali. La sua influenza sul contemporaneo può essere osservata attraverso tre dimensioni fondamentali: economica, sociale e culturale-artistica.

Il videogioco come industria economica

Il videogioco è oggi un’industria economica centrale nel settore dell’intrattenimento e della tecnologia, in crescita sia di pubblico che di fatturato.

Già nel 2016, infatti, il confronto tra i fatturati globali del settore musicale, filmico e videludico vedeva quest’ultimo in testa con 101 miliardi di dollari, un valore più che doppio del cinema e sei volte quello del settore discografico.

L’industria videoludica ha conosciuto lunghi periodi felici, con brevi eccezioni (si pensi al video game crash del 1983-85), ma la sua ascesa come fenomeno di massa inizia per molti versi negli anni Duemila. Con la diffusione del Nintendo DS (2006) e del Nintendo Wii (2007), e con la commercializzazione dell’iPhone (2007), il pubblico dei giocatori si allarga enormemente per fascia d’età, per genere, aumentando significativamente il bacino dei giocatori (Juul 2010) e introducendo quella distinzione tra “hardcore” e “casual” gamer ancora oggi utilizzata. Secondo le ultime stime, i videogiocatori (occasionali o meno) a livello globale superano i 2,5 miliardi, con incrementi nel tempo speso per giocare e nell’interazione tra persone attraverso il gioco.

I videogiochi non sono solo una forza economica, ma anche una lente attraverso cui osservare nuove dinamiche e sviluppi di modelli economici; la loro diffusione ha attraversato il cambiamento delle forme di monetizzazione e di dinamiche economiche con i servizi digitali. Per lungo tempo l’acquisto di videogame non era diverso da quello di altri media come libri o film (vendita/noleggio), con l’eccezione dei coin-op da un lato (gli arcade in cui si pagava per ogni partita effettuata) e diffusione freeware dall’altro (demo gratuite o applicazioni con funzionalità limitate).

Tale scenario cambia enormemente attraverso le sperimentazioni degli ultimi decenni: modelli free-to-play, microtransazioni digitali, digital distribution services. Il free-to-play è oggi il modello standard di monetizzazione degli smartphone games: giochi gratuiti, in cui il progresso nel gioco (missioni successive, capitoli extra, modalità multiplayer) o elementi accessori (come personalizzazione estetica o bonus in-game) devono essere pagate singolarmente attraverso forme di microtransazione digitale. Tali microtransazioni, diffuse a partire dagli smartphone games si diffondono oggi anche nei videogiochi con modelli tradizionali, e risultano incredibilmente redditizie. Si pensi a Fortnite (2017), gioco free-to-play campione di incassi grazie alla vendita di costumi digitali, accessori, animazioni di danza, emoji ai suoi giocatori. Sempre più diffusi sono anche i lootbox/gatcha: i giocatori acquistano contenitori digitali in-game, dal contenuto casuale, sperando di ottenere gli oggetti che desiderano per completare la loro collezione. Questi modelli sono oggi sotto verifica in diversi Paesi per le somiglianze con il gioco d’azzardo e il potenziale di dipendenza.

I videogiochi sono stati inoltre il primo settore a sviluppare piattaforme di vendita di contenuti digitali, come Steam (2003) di Valve, lanciato nello stesso anno di iTunes Store e oggi la più grande piattaforma di acquisto di giochi digitali al mondo. In maniera simile, modelli di servizi di abbonamento digitali nascono con Xbox Live e Playstation Plus attorno al 2010, e iniziano a prendere piede in contemporanea con modelli di streaming simil-Netflix (NVIDIA GeForce Now).

Già da anni diverse nazioni hanno avviato politiche incentivanti verso la crescita del comparto riconosciuto come volano occupazionale e creativo. Dal Canada alla Francia passando per il caso emblematico della Polonia divenuto uno degli hub video ludici più importanti a livello mondiale concorrendo ad una significativa percentuale del prodotto interno lordo. In Italia solo nel 2020 assistiamo ai primi reali interventi statali a sostegno della game industry attraverso il Playable Fund pronto ad entrare a regime nei prossimi mesi.

Videogames e cambiamenti sociali

L’adozione progressiva dei videogiochi da parte delle nuove generazioni si ricollega ai recenti cambiamenti sociali in atto. Per la sua natura interattiva il videogioco è diventato modello di logiche di fruizione attiva anziché passiva, esempio dell’importanza del coinvolgimento e della possibilità di svilupparlo attraverso il design. Questo processo si acuisce con le nuove generazioni, specie quelle nate dopo la rivoluzione post industriale, di cui internet è l’emblema, che presentano fortissimi distacchi nelle modalità di “consumo” e “produzione” culturale. La coorte demografica composta dalla Gen Y (1980-2000) e Gen Z (nati dopo il 2000) consuma e produce giornalmente enormi quantità di contenuti multimediali (streaming, tweet, foto, post sui social network), che spesso sfugge alle rilevazioni basate sui formati e supporti tradizionali.

Al netto di questa evoluzione, al giorno d’oggi apatia, disturbi dell’attenzione, crisi di motivazione, rappresentano segnali di una società che dedica scarsa consapevolezza alla dimensione motivante e coinvolgente delle attività sociali. (Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone, 2017)

I videogiochi, come esempio di macchine del coinvolgimento (Gee  2007), sono diventati modello per unire apprendimento, libertà di scelta, riflessione, problem-solving ed esercizio della fantasia. Per quanto si pensi ad essi come un medium unicamente destinato all’intrattenimento, sempre più giochi sono creati con obiettivi di sensibilizzazione, di riflessione e istruzione. Titoli come Papers, Please (2013) nascono per mostrare l’esperienza del totalitarismo burocratico e della guerra civile; opere filosofiche ed emozionali come Journey (2007) o The Stanley Parable (2011); esperienze autobiografiche catartiche, come That Dragon, Cancer (2016). Produzioni come This War of Mine (2014) sono entrate tra i testi scolastici in Polonia dimostrando la valenza educativa, oltre che ludica, di talune esperienze.

Andando oltre il videogioco, verso i campi della gamification, l’engagement design, i serious games e le simulazioni interattive- senza dimenticare l’universo delle sperimentazioni artistiche ludiche –è possibile osservare come divertimento e intrattenimento non siano più gli elementi necessari e sufficienti a caratterizzare il medium videoludico.

Numerosi sono i giochi creati per scopi di sensibilizzazione o sociali, come ad esempio Fold it (2008), piattaforma gamificata che propone puzzle tridimensionali basati sul ripiegamento di proteine, accompagnato da punteggi, livelli e classifiche: proseguendo nel gioco gli utenti contribuiscono alla ricerca dei laboratori sul proteine folding, svolgendo attività per cui è richiesta creatività e problem solving al posto di server e supercomputer.

In pochi anni l’Università di Washington, grazie al “lavoro” di centinaia di migliaia di giocatori da tutto il mondo è riuscita a risolvere problematiche bio-chimiche che avrebbero richiesto decenni se processate dai ricercatori interni.

La Food and Drug Administration americana nel 2020 ha ufficializzato il primo videogioco al mondo prescrivibile dai medici come cura.

EndeavorRX di Akili Interactive potrà essere prescritto ai bambini affetti da deficit dell’attenzione (ADHD), di fatto aprendo il campo ad una contaminazione tra ricerca scientifica e videogiochi foriero di importanti sviluppi nei prossimi anni.

Una recente fortunata esperienza europea, concepita e sviluppata dal team italiano Mobile Idea per il consorzio europeo Restore, è il videogioco Fragments of Life. Basato sulla vita di una giovane paziente leucemica, il gioco consente al giocatore di ricostruire la vita di Ella tra sogni, angosce e nuove terapie geniche.

Videogiochi, cultura e arte

Dal riconoscimento mediale e sociale del videogioco si passa al riconoscimento del ruolo sociale (e artistico) del medium videoludico. Da un lato non tutta la produzione videoludica ambisce a definirsi come arte, dall’altro nel nuovo secolo il medium ha mostrato una completa e formale strutturazione di drammaturgie ed estetiche specifiche, in parallelo alla produzione da blockbuster, spesso provenienti dal substrato dei produttori indipendenti (noti come indie), con maggiori libertà di sperimentazione e di intento artistico.

Il percorso verso un completo riconoscimento non è esente da ostacoli e da critiche. Nel 2005 un articolo del critico cinematografico americano Robert Ebert dal titolo “Video games can never be art ” sollevò un acceso dibattito sul ruolo del medium come espressione artistica o meno. In uno dei passaggi si sottolineava: «No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets». Questa affermazione esemplifica quei discorsi che da un lato non tengono in considerazione la breve vita del medium, dall’altro osservano tale linguaggio solo in termini di adeguamento ad altri già riconosciuti, ignorando le sperimentazioni che hanno portato da titoli come Tennis for Two, Tetris e Pac-Man a opere come Journey; Ico (2001); That Dragon, Cancer; The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) e molti altri. Questi titoli hanno emozionato, fatto riflettere, catturato milioni di giocatori, e appartengono ad un medium post-industriale che ha maturato un ecosistema fatto di riviste di settore, critici videoludici, università, mostre, premi, produzioni su commissione, collezionismo, comunità online e attivismo politico. I videogiochi sono ormai parte integrante della cultura contemporanea, a dispetto dei giudizi antitetici sul loro valore artistico (Viola 2019).

Un esempio tra tutti del contributo culturale del gioco è, nella sua semplicità, il “turismo videoludico”. L’esempio da cui partire è Assassin’s Creed 2 (2009) ambientato in città italiane come Venezia, Roma, Firenze, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni durante il Rinascimento. Oltre 80 milioni di persone nel mondo hanno partecipato al viaggio virtuale nell’Italia rinascimentale, muovendosi tra le ricostruzioni digitali accurate di Palazzo Strozzi, il Colosseo, il campanile di San Marco, in cui il piacere del gioco diventa anche occasione per un turismo virtuale, che sempre più spesso si traduce in turismo reale.

Già nei secoli passati le industrie creative hanno dialogato e partecipato alla costruzione dell’immaginario della cultura turistica. Si pensi alle dinamiche di attrazione, sviluppo e valorizzazione insite nel Grand Tour, prima forma di turismo di massa, anticipato e ispirato da dipinti, racconti, diari, illustrazioni, souvenir. Lo stesso ruolo che oggi la saga di Assassin’s creed ha avuto per molti dei suoi giocatori, che hanno espresso il desiderio di effettuare tour reali nei luoghi toccati dal gioco come il borgo di Monteriggioni in Toscana, che ha conosciuto a partire dal 2009 un aumento significativo dei flussi turistici proprio per il suo ruolo all’interno del gioco.

Questa costruzione di nuovi immaginari turistici e culturali non passa solo attraverso produzioni AAA, da anni l’Italia è diventato un vivace terreno di sperimentazione pubblico/privato. Comuni, regioni, musei, teatri hanno iniziato a produrre videogiochi a volte con notevoli impatti qualitativi e quantitativi come nel caso di Father and Son, pubblicato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli e sviluppato dal collettivo TuoMuseo con i suoi oltre quattro milioni e mezzo di download in tutto il mondo. Tra i progetti più ambiziosi di posizionamento strategico attraverso il gioco, è da osservare con attenzione il lavoro della città di Alghero beneficiaria di un finanziamento europeo nell’ambito del progetto MedGaims. Un vero e proprio Piano (s)Regolatore del Gioco che porterà nei prossimi anni la città costiera sarda ad una infrastrutturazione ludica, fisica e digitale, per migliorare le relazioni sociali e la capacità attrattiva turistica oltre che stimolare la nascita di un eco-sistema di creativi e start up.

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Bibliografia

J. HUIZINGA, Homo Ludens, Torino 2002 (ed.or 1938).

R. CAILLOIS, I giochi e gli uomini: la maschera e la vertigine. Milano 1981.

J.D. BOLTER, R.A. GRUSIN,Remediation: Understanding new media. Massachussets 2000.

J. H. MURRAY, The last word on ludology v narratology in game studies. «International DiGRA Conference Proceedings, 2005».

J. JUUL, A casual revolution: Reinventing video games and their players. Massachussets 2010.

J.D. IVORY, A brief history of video games, inThe Video Game Debate, eds. R.Kowert, T. Quant, London 2015, pp.1-21.

J.P. GEE, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. London 2007.

F. VIOLA, V. IDONE CASSONE, L’arte del coinvolgimento: emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Milano 2017.

F. VIOLA, I videogiochi come espressione culturale del XXI secolo, in Economia della cultura, “Gaming e Cultural Heritage”, eds. F.Viola, L.Solima, Anno XXVIII, 2018/n.3, pp.291-300.

R. Ebert, Videogames Can Never Be Art https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art

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