I videogiochi possono essere potenzialmente più efficaci di altri interventi di salute mentale, in particolare per l’ansia: lo suggeriscono alcune ricerche. Tra queste, uno studio del 2017 pubblicato su Prevention Science ha scoperto che il gioco MindLight era efficace quanto un programma di terapia cognitivo comportamentale nel ridurre l’ansia dei bambini. In un altro studio, la prescrizione di videogiochi ha ridotto l’ansia dei pazienti più dell’aggiunta di un secondo farmaco al trattamento.
“I videogiochi hanno quel modo di catturare l’attenzione e mantenerla”, che può essere il primo passo per aiutare i pazienti a controllare i pensieri angoscianti, afferma Aimee Daramus, psicologa clinica e autrice di Understanding Bipolar Disorder.
Nel suo lavoro con adulti affetti da malattie mentali croniche, tra cui ansia, depressione e schizofrenia, Daramus usa i videogiochi come ponte verso altre capacità di coping. Se qualcuno è sopraffatto da pensieri intrusivi durante una sessione, giocare a un videogioco per alcuni istanti può aiutare a ridurre l’ansia. A quel punto, spiega Daramus, una strategia come la consapevolezza consapevole diventa molto più accessibile al paziente.
Nel videogioco si attivano molti elementi legati al nostro emisfero sinistro, dove risiede la nostra memoria di lavoro. Essa attivandosi permette al gamer di vivere una sorta di “autocontrollo” di sé che lo porta a sentirsi “valido” e “capace”, se pur in un ambiente finzionale come quello del contesto videoludico, e di poter raggiungere un equilibrio tra le “sfide” che il gioco richiede e le proprie competenze e risorse, cognitive ed emotive (soft skills), messe in atto. Si viene così a creare ciò che Mihaly Csikszentmihalyi chiama “stato di flow”, una condizione di benessere che ha un potenziale molto forte rispetto al contenimento emotivo.
Si arriva così a riattivare nel gamer, quel “Sè Creativo” (concetto coniato nel 1912 da Alfred Adler) che permette di riprendere il controllo della propria attenzione nel momento presente, così come dei propri vissuti proiettivi, che si attivano attraverso il gioco in quel determinato momento. Capite bene come in questo tipo di setting le dinamiche inconsce legate a traumi passati o a ricordi specifici di vita, costitutivi dello “stile di vita” del soggetto (altro termine coniato da Alfred Adler ai primi del 1900), possano venire alla luce attraverso il “dialogo” tra gamer e caregiver (terapeuta) durante la sessione di gioco stessa.
La videogame therapy e il gruppo geek therapy
Come la terapia del gioco convenzionale, che utilizza i giocattoli per aiutare i pazienti a esprimere pensieri e sentimenti, il videogioco, anche quello online, offre un altro modo per comunicare. Per alcune persone con ansia per il loro aspetto o per parlare, il gioco è un’opportunità per scoprire “una voce nelle sue diverse forme”, sia attraverso avatar, opere d’arte o altre creazioni digitali. Attraverso la Video Game Therapy alcuni autori hanno notato che i bambini che hanno lottato con la terapia di persona hanno iniziato a prendere vita e a sviluppare più fiducia in un ambiente virtuale.
Sebbene il riutilizzo dei videogiochi per uso terapeutico non sia una novità, l’interesse dei medici in questo formato è cresciuto in modo significativo dopo che la pandemia ha portato a un brusco passaggio alla telemedicina. “Molti terapisti stavano impazzendo”, afferma Josué Cardona, fondatore di Geek Therapy, un’organizzazione senza scopo di lucro che sostiene l’uso di videogiochi e altri media popolari.
A dicembre 2019, il gruppo Facebook di Geek Therapy aveva poco meno di 1.000 membri, secondo Cardona; ora ne ha più di 5.400. Gli psicoterapeuti, attraverso la Video Game Therapy, usano il videogioco (anche online) in diversi modi, dall’unirsi ai clienti su piattaforme come Roblox o Minecraft al far giocare i pazienti in modo indipendente per uno scopo terapeutico specifico.
Tetris e il disturbo da stress post-traumatico.
Sebbene alcuni videogiochi siano progettati per evidenziare specifici problemi di salute mentale (ad esempio Sea of Solitude raffigura un personaggio che affronta la depressione e la solitudine), anche i giochi casual destinati all’intrattenimento possono essere utili. In uno studio del 2009 pubblicato su PLOS One, i ricercatori hanno scoperto che giocare al gioco Puzzle Tetris dopo aver visto un film traumatico potrebbe ridurre i flashback nelle persone, riducendo il rischio di disturbo da stress post-traumatico. Il gioco, in effetti, “ha hackerato l’attenzione e la memoria per impedire a qualcuno di ripercorrere quei ricordi mentre il cervello li sta formando”, afferma Daramus, così come dicevamo d portare il gamer ad essere più libero di esprimersi rispetto a certi ricordi senza vissuti di angoscia o di colpa.
E a volte è all’interno dei confini digitali del mondo di gioco che i pazienti possono sentirsi più sicuri e liberi di elaborare emozioni intense. Questo tipo di funzione viene definita “funzione compensatoria” del videogioco, che segue quella “contenitiva di cui abbiamo parlato prima”. Rispetto a quest’ultima il videogioco può anche aiutare a sviluppare capacità di regolazione emotiva. Questa può essere un’opportunità per i bambini di praticare la “tolleranza alla frustrazione”. Ed affrontare gli inevitabili problemi, come quando un gioco è in ritardo o espelle il giocatore, aiuta i bambini a sviluppare la pazienza.
Il rischio di dipendenza da videogame
Alcuni esperti hanno espresso preoccupazione per il tempo trascorso davanti allo schermo e la dipendenza dai giochi online, specialmente nei bambini. Di recente, la Cina ha inasprito le sue già rigorose normative che limitano il tempo di gioco online per i minori di 18 anni. Sebbene l’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosca il disturbo da gioco come una condizione, le stime sulla sua prevalenza variano. Una revisione del 2020 di 53 studi ha determinato che la prevalenza mondiale del disturbo è di circa il 3% dei giocatori.
Larry Rosen, professore emerito ed ex presidente del Dipartimento di psicologia della California State University, Dominguez Hills e coautore di The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World, afferma che il gioco può promuovere la modifica del comportamento che può trasformarsi in una dipendenza. Più giochiamo, più sostanze chimiche di benessere proviamo, principalmente dopamina, serotonina e altre sostanze chimiche, afferma Rosen. D’altro canto, il gioco può aiutarci a liberarci dei sentimenti indesiderabili, come il proprio sentimento di inferiorità.
Conclusioni
La sfida è garantire che non facciamo terapia nel modo in cui è divertente per noi; facciamo la terapia nel modo giusto per il cliente. Se un paziente vuole trascorrere l’intera sessione giocando ad Animal Crossing, in che modo il medico collega quell’attività a un obiettivo specifico del trattamento, ad esempio affinando le abilità sociali o sviluppando la tolleranza al disagio? Se la terapia tradizionale della parola non basta (quasi) più, il gioco può essere un’opportunità cruciale e disperata per aiutare i pazienti. Connettersi con i pazienti nel regno del gioco dove si sentono al sicuro può fare una grande differenza, anche se significa offrirsi di incontrarsi su nuovi setting.