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La musica nei videogame è una cosa seria: i benefici cognitivi, emotivi e culturali



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La musica del videogame, se ponderata per seguire narrazione, ambiente e per generare la presenza e l’efficacia delle proprie azioni e intenzioni situate, si traduce in quell’esperienza ottimale in cui i giocatori sperimentano una sorta di rapimento. Un viaggio tra cognizione e coinvolgimento

Pubblicato il 24 mag 2024

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons



videogame
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Diversi studi si sono concentrati sui benefici apportati dalla musica sulla cognizione[1][2][3]. In particolare, anche secondo quanto riporta Harvard Medical School[4], l’ascolto della musica apporta notevoli benefici. Gli intervistati che frequentano spettacoli musicali attualmente hanno una percezione migliore della salute del cervello rispetto a coloro che vi andavano in passato o che non vi sono mai andati. In particolare, il 69% di loro ha valutato la propria salute cerebrale come “eccellente” o “molto buona”.

La connessione tra musica e cognizione

Coloro che sono stati esposti alla musica fin da bambini mostrano una migliore capacità di apprendimento, con il 68% che valuta positivamente la propria capacità di apprendere cose nuove, rispetto al 50% di coloro che non hanno avuto questa esposizione. Anche l’attività musicale attiva, compresa quella tra gli adulti di età superiore ai 50 anni, è associata a una maggiore felicità e a buone funzioni cognitive. Infine, gli adulti che attualmente apprezzano la musica senza avere una esposizione pregressa alla musica antica mostrano punteggi di benessere mentale superiori alla media.

La musica e i disturbi psichiatrici

La disfunzione e le anomalie strutturali nelle strutture limbiche e paralimbiche (come l’amigdala, l’ippocampo, il talamo mediale, l’area accumbens, la corteccia caudata e cingolata) sono caratteristiche di una serie di disturbi psichiatrici e neurologici, tra cui depressione, ansia patologica, disturbo da stress post-traumatico, morbo di Parkinson, schizofrenia e malattie neurodegenerative. I risultati preliminari indicano che la musica può modificare l’attività in queste strutture; pertanto, dovrebbero incoraggiare un’indagine più approfondita dei correlati neurali degli effetti terapeutici della musica nel trattamento di questi disturbi e malattie.[5]. Inoltre, visto che i bambini con ASD non mostrano l’attivazione delle aree frontali del linguaggio in risposta al linguaggio, ma mostrano l’attivazione di queste regioni durante l’elaborazione della musica.

La musicoterapia potrebbe aiutare i pazienti con ASD a sviluppare un vocabolario per le loro esperienze di emozioni evocate dalla musica e a trasferire questo vocabolario, e le relative abilità socio-emotive, dalla musica a situazioni non musicali nella vita di tutti i giorni[6]. La musica ispira creatività, pensiero laterale, la motivazione all’ascolto, è provato riduca stati depressivi, di ansia, migliorando il benessere, per esempio in situazioni limite come durante il COVID[7].

Il campo di ricerca si è spesso concentrato sul suo ruolo preventivo e riabilitativo per gli anziani[8], in grado di scongiurare il decadimento o di migliorare performance quando già presente una forma di demenza. Particolarmente interessante è il fatto che negli anziani benché la memoria, in particolare quella episodica, decada, quella affettiva, cioè ricordi prevalentemente connotati affettivamente, possa fungere da compensazione e supporto per l’altra.[9] Pertanto la musica, essendo un tipo di arte fortemente legata al sentimento[10], potrebbe facilitare il richiamo e allenare lo stoccaggio nella Memoria a Lungo Termine.

L’importanza del coinvolgimento del corpo nella percezione musicale

Non solo, c’è da aggiungere che legato all’ascolto, il coinvolgimento del corpo è sempre presente[11], direttamente o indirettamente. Negli ultimi anni, è diventato sempre più chiaro che per capire perché le persone sono così coinvolte dalla musica dobbiamo capire le basi neuronali della percezione musicale a loro volta strettamente legate all’azione, sotto forma di movimenti palesi o nascosti e, come si è detto, alle zone legate all’emozione[12].

Mentre si ascolta un brano esistono più livelli di embodiment, dalla danza professionale al ritmo tenuto più o meno consapevolmente con un piede. Inoltre, per i musicisti, anche dilettanti, c’è sempre un’attivazione neuronale delle aree coinvolte nell’esecuzione manuale della musica, pertanto quando si ascolta un brano, inevitabilmente viene coinvolto il corpo e le aree del cerebro attive nell’azione musicale, come se fossimo posti in una presupposizione al movimento. Questo significa che la musica, avendo una controparte corporea molto presente, rappresenta uno stimolo cognitivo importante. Il corpo è infatti parte stessa della cognizione, forse tra gli aspetti più fondamentali[13]. Si può ricordare come lo stesso linguaggio simbolico provenga dai gesti, indicali o di imitazione[14], ma anche tutte le prove legate all’embodiment e alla priorità del senso del tatto sugli altri per la formazione di concetti ontologici.

L’evocazione delle emozioni attraverso la musica

L’evocazione di emozioni legate all’attaccamento da parte della musica sembra essere correlata anche alle funzioni sociali della musica, che stabiliscono, mantengono e rafforzano gli attaccamenti sociali. In numerosi contesti sociali, e per la maggior parte della storia umana, “musica” significa partecipare attivamente all’attività musicale (ad esempio, cantando, battendo le mani, suonando strumenti e ballando). Tale attività musicale coinvolge diverse funzioni sociali che supportano la sopravvivenza dell’individuo e della specie, come la comunicazione, la cooperazione e la coesione sociale[15].

Avendo assodato che la musica rappresenta una risorsa per lo stimolo cognitivo, affettivo, relazionale di grande potenzialità, lo scopo di questo articolo è comprendere come incentivare l’ascolto, proponendo uno strumento game-based che si basa sulla Realtà Aumentata: MusicARte[16].

Motivazione, Motivazione musicale

Il concetto di “volontà di ascoltare musica”[17] riflette l’atteggiamento positivo e l’entusiasmo di un individuo nell’attività di ascolto musicale. Indica il livello di interesse, motivazione e apertura di qualcuno verso l’ascolto della musica. Inoltre, l’ascolto attivo della musica può migliorare la percezione e l’interpretazione della musica da parte degli studenti. Consentendo loro di analizzare elementi musicali come melodia, armonia, ritmo e dinamiche, potenziando così la loro comprensione musicale e le capacità di esecuzione. L’atto di ascoltare musica è un comportamento diffuso praticato da individui di varie fasce d’età, dall’infanzia alle fasi avanzate dell’età adulta e della vecchiaia. Tuttavia, nonostante il potenziale e la significatività dell’esperienza estetica musicale e del comportamento di ascolto della musica, questi fattori cruciali hanno ricevuto attenzione limitata come mediatori nelle relazioni tra variabili e l’outcome finale dello sviluppo musicale e del raggiungimento di obiettivi musicali. Esiste una scarsità di ricerca sull’influenza della volontà di ascoltare musica sullo sviluppo musicale e il raggiungimento di obiettivi musicali.

La relazione diretta tra la volontà di ascoltare musica e il comportamento di ascolto della musica è stata dimostrata essere positiva e significativa. I risultati empirici indicano che l’atteggiamento positivo nei confronti della musica contribuisce significativamente a stimolare la motivazione musicale degli studenti universitari sotto forma di comportamento effettivo di ascolto della musica da diverse fonti. Ulteriori ricerche sono necessarie per comprendere appieno il ruolo della volontà di ascoltare musica nel contesto dello sviluppo musicale e del raggiungimento di obiettivi musicali degli studenti universitari.

La motivazione per ascoltare la musica ha a che fare con la definizione dell’identità, con la connessione con i pari, con la disconnessione dai genitori o dalle generazioni adulte in generale, o viceversa con una ricerca di appartenenze lontane da quelle dei coetanei. In breve dietro alle preferenze musicali si celano questioni psicologiche che motivano l’ascolto[18].

La motivazione è un aspetto importante da considerare, in particolare se si ha a che fare con l’educazione o con la salute. Va compreso il fenomeno e implementare strumenti di spinta gentile, cioè elementi dolci di persuasione a modificare un comportamento di cui ne va il benessere dell’individuo e che siano sempre in ogni caso evitabili, di modo da preservare l’autonomia, al centro di ogni principio etico.

Il ruolo dei videogiochi nella democratizzazione della musica colta

La motivazione è stata studiata di moto teorie e terminologie. Per esempio, è stata spesso divisa tra intrinseca o estrinseca. Nel primo caso l’azione è finalizzata a se stessa, per il piacere che ne dà a prescindere dalle conseguenze, nel secondo caso, l’aspetto estrinseco è il motivo centrale per cui si compie una certa attività, ad esempio per l’ottenimento di un bel voto o per far contenti altri, al di là del fatto che questi motivi abbiano poi un effetto anche sul piacere personale di essersi allineati al volere altrui. Recentemente per la valutazione dei valori di base e del sé su cui vengono stimate le azioni e valutati i risultati si fa più accenno alla situazione sociale, facendo rientrare la teoria della motivazione nel situazionismo.[19]

La presa in considerazione del contesto può far capire perché i ragazzi, secondo gli studi, non abbiano sufficiente motivazione intrinseca all’ascolto scolastico della musica classica, mentre si affaccino a colonne sonore di videogame, come Starfield, considerabili in tutto e per tutto musica sinfonica moderna. Secondo un recente articolo su The Conversation[20] i videogame sono uno strumento di democratizzazione della musica altrimenti colta, essendo diventati da dopo il periodo del Covid media non più di nicchia, ma aperti a pubblici sempre più vasti e diversificati, compici le disponibilità hardware e la vittoria di certi pregiudizi.

I videogame, all’inizio della loro storia, avevano limiti strutturali che obbligava gli sviluppatori a determinate scelte stilistiche musicali, i cosiddetti “bleeps and bloops” di synt dal suono discutibile per gli standard artistici del mondo della musica al di là delle sale giochi. Nonostante il genere sia stato declassato come “chiptune” con cui si suole intendere un utilizzo ingenuo e prematuro della musica elettronica dei videogame, molte colonne sonore sono rimaste nella storia – pensiamo alle le musiche di arcade e di videogame come Sonic, Mario, o Final Fantasy – e infatti sono tutt’oggi proposte in concerti di musicisti professionisti, in tutto il mondo.

Ad oggi le possibilità hardware hanno permesso una dinamica musicale senza precedenti, che ha trasformato l’importanza (e l’oggettiva bellezza e complessità estetica) delle colonne sonore nei videogiochi, ascoltabili sulle piattaforme di distribuzione di musica al pari di qualunque album. Oggi la musica dei videogiochi abita ogni stile immaginabile, dal barocco al bluegrass, dal rockabilly alla sinfonica[21]

Il caso di Starfield

The Conversation riporta nello specifico il caso di Starfield, noto gioco di ruolo di esplorazione spaziale di Bethesda. Qui il compositore, Inon Zur, ha affiancato alle missioni, in supporto essenziale di essi, una vera e propria opera sinfonica moderna. In un’intervista ha affermato che la scelta di comporre melodie e armonie aperte doveva richiamare alla possibilità del gioco di lasciare il gamer creativo e libero, al di là della storia principale.

La cosa eccezionale è che qualche tempo fa la London Symphonic Orchestra ha proposto tale soundtrack presso uno dei più importanti teatri al mondo. Lo spettacolo è andato subito sold-out. Questo perché i ragazzi hanno avuto modo di accedere con una motivazione intrinseca di divertimento a un genere a cui normalmente non avrebbero avuto accesso o, peggio, che avrebbero vissuto con pesantezza e scarso interesse. Visti i notevoli benefici cognitivi, emotivi, e culturali offerti dalla musica, è un peccato che quella classica e sinfonica, ma anche altri generi come il jazz, risultino inaccessibili, lontani, per l’aggregazione di un elite già abituata. Al fine di avvicinare i ragazzi alla ricchezza musicale operistica fino alle proposte di Gershwin è bene considerare altri strumenti motivanti, tra cui i videogame, che in tutto e per tutto stanno rappresentando validi veicoli culturali, grazie a storie, approfondimenti etici, training sensoriale e , appunto, grazie alla soundtrack.

Assassin’s Creed e ToeJam and Earl

Citando altri titoli oltre a Starfield di può certamente fare riferimento ad Assassin’s Creed, in particolare al capito ambientato in Grecia. Qui sono state proposte una serie di sonorità che ci riportano a scale tutt’oggi in uso, parte del percorso di studi quando si approccia all’apprendimento della musica, al di là dell’ascolto saltuario. L’esempio pratico del videogame può determinare una motivazione all’ascolto e allo studio molto forte delle scale dorica, ionica, misolidia, frigia e molte altre, invitando magari al riconoscimento del sentimento trasmesso e all’uso sapiente nelle proprie composizioni. Un altro titolo sicuramente è ToeJam and Earl. Storico videogioco per Sega Mega Drive.

Oggi è possibili giocare il nuovo capitolo “Into the groove”, che mantiene dinamica, divertimento e soprattutto il funk. Chi si approcciasse al basso, prima o poi butterà gli occhi e le orecchie su questo genere, che ha fatto del basso uno dei protagonisti e sicuramente anche questo videogame contribuisce alla diffusione di uno dei generi più  importanti della storia afroamericana.

I benefici cognitivi, emotivi e culturali della musica nei videogiochi

 In effetti abbiamo detto come la motivazione abbia legami con l’io del soggetto e soprattutto la musica abbia effetti diretti sull’emozione, sulla memoria autobiografia e l’effetto nostalgia o la costruzione identitaria, individuale e al tempo stesso sociale. Inoltre, la musica dei videogame è comune definirla come un ambito a sé rispetto a colonne sonore di cinema, audiolibri, e altri media[22].

In particolare, si deve partire dalla natura diversa del videogioco, il cui testo è un luogo che si produce a parti dal l’interazione attiva e proattiva del gamer e della macchina, che co-evolvono nel tempo. Il gamer è author in fabula. L’algoritmo chiede di essere interpretato durante il game play e l’interpretazione risulta nello scoprire le regole e le modalità di azione strategia all’interno delle sue maglie. Insomma, qui il significato ha a che fare con la vittoria; le condizioni di verità della semantica sono le condizioni di felicità della riuscita. La musica in quest’ambito diventa un elemento a facilitare l’immersione e a sostenere la tonalità emotiva della storia. Del resto come molti esperti fanno notare, la funzione della musica per altri audiovisivi come il cinema, è quello di non essere udibile; di creare atmosfera senza essere palese.

Nel contesto del videogioco è invece presente proprio per contribuire all’esperienza dell’esser-ci, di accompagnare ritmicamente l’azione. Secondo quanto viene affermato da Rod Munday[23], la musica si interfaccia nel testo e nell’esperienza del game play in tre modalità, che lui definisce ambientale, immersiva e diegetica. Nel primo caso si intende tutto il compartimento sonoro che accompagna ciò che accade visivamente. Una porta che si apre non è solo un elemento che osservo, ma anche che ascolto, producendo, pertanto, senso di realtà e quindi di presenza (immersione).

Il concetto di “music pittorica” e l’influenza reciproca tra musica e pittura

La musica, come viene fatto notare nel capitolo, spesso ha cercato di riprodurre a livello di sonorità quello che la vista monopolizzava come rappresentazione e ricordo. Viene citato Beethoven con la Sinfonia Pastorale, uno dei principali esempi di “musica pittorica”. A tal riguardo è rilevante far notare come pittura e musica siano da sempre andate inseguendosi, a volte procedendo prima l’una o l’altra arte.

Con l’affermarsi in Francia dell’impressionismo si è andata affermandosi una tipologia di musica, ovviamente colta, chiamata Impressionismo Musicale. Tale corrente rivoluziona il concetto stesso di composizione, adottando un approccio che privilegia il timbro e il colore sonoro, simile all’attenzione che i pittori impressionisti dedicavano alla luce. Le composizioni si caratterizzano per una straordinaria raffinatezza nelle tecniche strumentali, spingendo gli strumenti ai limiti estremi della loro espressività. Il risultato è un’orchestrazione leggera, sfumata e trasparente, con una dinamica che raramente supera il mezzoforte, creando un effetto di sospensione.

L’armonia segue le regole tradizionali, ma con un tocco innovativo che conferisce un’atmosfera eterea e sognante. Le melodie spesso ricorrono a scale antiche o ispirate all’Oriente, contribuendo a creare atmosfere vaghe e indeterminate. Questo movimento musicale, nato ovviamente a Parigi e sviluppatosi tra il 1870 e il 1920, si distingue per la ricerca di trasmettere emozioni e immagini attraverso suoni sfumati e evanescenti, ribaltando le forme tradizionali della musica classica a favore di composizioni più brevi e suggestive; esattamente come l’Impressionismo in pittura si è proposto di fare per l’arte figurativa.

Claude Debussy e Maurice Ravel emergono come figure di spicco di questo movimento, insieme a una schiera di altri compositori che contribuirono a definirne il carattere innovativo e suggestivo. Anche il percorso inverso, dalla musica alla pittura, è stato cercato e studiato negli artisti. Per esempio Paul Klee[24], celebre per la sua vasta produzione artistica e la sua mente poliedrica, offre un affascinante spaccato delle connessioni tra musica e pittura. Klee non solo fu un prolifico pittore, ma anche un musicista dilettante e un appassionato conoscitore della musica classica. Il suo interesse per la musica si riflette profondamente nel suo approccio all’arte visiva, influenzando non solo la sua tecnica, ma anche la sua visione dell’arte nel suo complesso. L’analisi della sua opera rivela una profonda interazione tra le arti, con Klee che utilizza il linguaggio musicale come fonte di ispirazione e guida nella sua ricerca artistica. Pierre Boulez, celebre compositore contemporaneo, ha offerto preziose riflessioni sull’intersezione tra Klee e la musica, sottolineando come il pittore abbia trasformato le sue esperienze musicali in un linguaggio visivo unico e innovativo. Klee ha anche esplorato il concetto di prospettiva in modo radicale, trovando corrispondenze sorprendenti con la struttura e l’organizzazione del tempo nella musica.

La musica nel videogame come elemento narrativo e di coinvolgimento

In California e in altre Università del mondo chi si occupa di sound design e di comunicazione affronta il videogame come modalità espressiva. Qui gli studenti sono formati a saper raccontare con il suono. In effetti la musica del videogame, come anticipato nei paragrafi precedenti è diegetica. I compositori sono storyteller a tutti gli effetti. Poiché la storia è un aspetto che cambia, che viene costruito dal giocatore e deve tener conto dello stile di tutti, deve aprirsi all’imprevedibile, essere accogliente e sottisfare i bivi tipici del gioco e i ritmi tipici del gioco.

Deve essere elemento di supporto dell’intenzione e dell’azione del gamer, che fa la sua partita e deve accompagnarsi a una certa timbrica. Nulla è dato per scontato. Fa parte  dell’esrgonomia cognitiva, del miglior modo per calare il giocatore nello spazio altro del videogame, facendogli provare il senso dell’efficacia, garantita dal feedback visivo e anche dal feedback sonoro. Immaginate di vedervi affronre un round di Street Fighter con alle spalle una musica copletamente disallineata al mood delle combo, magari sentimentale, nostalgica, con un bpm basso. Si trasformerebbe in elemento di disturbo nel gioco. Questa espressione potrebbe essere utilizzata in scelte videoludiche apposite: mi immagino un gioco alla Kojima, di rottura della quarta parete o quasi, in cui l’avversario per vincere e disturbare il flow, cambia le musiche per creare un ostacolo all’interno della partita stessa,

La musica del videogame, se ponderata per seguire narrazione, ambiente e per generare la presenza e l’efficacia delle proprie azioni e intenzioni situate, si traduce in quell’esperienza ottimale di cui parlava Mikaly Csikszentmihalyi. Il noto psicologo sosteneva che i giocatori sperimentano una sorta di rapimento, “flow experience”, cioè un sentire in cui il soggetto è totalmente assorto nell’attività che sta svolgendo con piacere. Il che chiarisce la motivazione intrinseca di cui si fa carico il videogame.

Le condizioni che rendono possibile il flow sono le seguenti: un compito possibile da completare, controllabile, con un obiettivo chiaro e dal feedback immediato. E in questo, come ho specificato in precedenza, è complice anche la musica. Quando sussiste una differenza troppo ampia tra la missione e le reali abilità soggettive o tra la missione e la sonorità, gli individui provano senso di dissonanza o rabbia, frustrazione e ansia: ne consegue un inevitabile allontanamento dalla sfida. Perché l’esperienza ottimale abbia luogo, allora, bisogna regolare la progressione in un climax ascendente capace di coinvolgere profondamente gli alunni, tenendo conto anche dei suoni.

Note


[1] Proverbio, A. M. (n.d.). Neuroscienze cognitive della musica. Il cervello musicale tra arte e scienza. http://books.google.ie/books?id=KecdxAEACAAJ&dq=Le+Neuroscienze+Cognitive+della+Musica&hl=&cd=1&source=gbs_api

[2] Moreno S, Bidelman GM. (2013). Examining neural plasticity and cognitive benefit through the

unique lens of musical training. Hear Res.S0378-5955(13)00235-9.

[3] Schellenberg, E.G., 2006. Long-term positive associations between music lessons and IQ. J. Educ. Psychol. 98: 457-468

[4] Budson, A. E. (2020, October 7). Why is music good for the brain? Harvard Health. https://www.health.harvard.edu/blog/why-is-music-good-for-the-brain-2020100721062

[5] Koelsch, S. Brain correlates of music-evoked emotions. Nat Rev Neurosci 15, 170–180 (2014). https://doi.org/10.1038/nrn3666.

[6] Allen, R. & Heaton, P. Autism, music, and the therapeutic potential of music in alexithymia. Music Percept. 27, 251–261 (2010).

[7] Vajpeyee, M. et al. Yoga and music intervention to reduce depression, anxiety, and stress during COVID-19 outbreak on healthcare workers. Int. J. Soc. Psychiatry 68, 798–807 (2022).

[8] Diaz Abrahan, V., Shifres, F., & Justel, N. (2019, March 28). Cognitive Benefits From a Musical Activity in Older Adults. Frontiers in Psychology, 10. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00652

[9][9] Moayeri, S., Cahill, L., Jin, I., and Potkin, S. (2010). Relative sparing of emotionally influenced memory in Alzheimer’s disease. Neuroreport 11, 653–655. doi: 10.1097/00001756-200003200-00001

[10] Koelsch, S. Brain correlates of music-evoked emotions. Nat Rev Neurosci 15, 170–180 (2014). https://doi.org/10.1038/nrn3666

[11] Vuust, P., Heggli, O.A., Friston, K.J. et al. Musica nel cervello. Nat Rev Neurosci 23, 287–305 (2022). https://doi.org/10.1038/s41583-022-00578-5

[12]Koelsch, S. Brain correlates of music-evoked emotions. Nat Rev Neurosci 15, 170–180 (2014). https://doi.org/10.1038/nrn3666.

[13] Embodied Cognition (Stanford Encyclopedia of Philosophy). (2021, June 25). https://plato.stanford.edu/entries/embodied-cognition/

[14] Tomasello, M. (2010, August 13). Origins of Human Communication. MIT Press. http://books.google.ie/books?id=T3bqzIe3mAEC&printsec=frontcover&dq=tomasello&hl=&cd=6&source=gbs_api

[15] Koelsch, S. Brain correlates of music-evoked emotions. Nat Rev Neurosci 15, 170–180 (2014). https://doi.org/10.1038/nrn3666

[16] Copyright Vibrisse Studio Srls.

[17] Wang, X., Huang, W. Examining students’ music listening willingness and engagement to foster their musical achievement and development in higher educational institutions. Sci Rep 14, 3036 (2024). https://doi.org/10.1038/s41598-024-52911-w

[18] Dunn, P. G., de Ruyter, B., & Bouwhuis, D. G. (2012). Toward a better understanding of the relation between music preference, listening behavior, and personality. Psychology of Music, 40(4), 411–428. https://doi.org/10.1177/0305735610388897

[19] Urhahne, D., Wijnia, L. Theories of Motivation in Education: an Integrative Framework. Educ Psychol Rev 35, 45 (2023). https://doi.org/10.1007/s10648-023-09767-9

[20] Hardwick, J. A. (n.d.). How video games like ‘Starfield’ are creating a new generation of classical music fans. The Conversation. https://theconversation.com/how-video-games-like-starfield-are-creating-a-new-generation-of-classical-music-fans-211016

[21] M. Belinkie, 1999, Video game music: not just kid stuff. http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml [05/05/2012]

[22] Munday R. Music in Video games. In: Sexton J, ed. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. Edinburgh University Press; 2007:51-67.

[23] Ibidem

[24] Beccaria, U; Paul Klee. Corrispondenze tra arte e musica | MARGUTTE. (2016, November 25). https://www.margutte.com/?p=20529

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