Il passaggio a un nuovo anno rappresenta sempre un momento di bilanci ed è l’occasione di uno sguardo prospettico sul futuro. Lo è in particolare in questa fase che ha visto la pandemia accelerare alcuni processi sociali, in particolare quelli che danno forma alla nostra percezione sul digitale.
Immaginare il futuro diventa però un atto molto concreto se consideriamo come la percezione concreta di quello che ci attende e delle nostre reali possibilità dipende da quanto ci sembrano tangibili gli immaginari che siamo in grado di raccontare.
Sarà metaverso in mille settori: ecco tutte le possibilità di business
La visione tecnoutopica del futuro rappresentata da Meta
Da questo punto di vista il 2021 si è chiuso con un momento che pretendeva di essere un vero e proprio spartiacque sul futuro del digitale: l’annuncio che ha dato a fine ottobre Mark Zuckerberg con un video che serviva a comunicare la trasformazione della società Facebook nella nuova Meta e che metteva in scena concretamente la visione del metaverso in cui, si diceva, domani saremmo vissuti. Muovendosi tra visori stereofonici, tecnologie di augmented reality, sensori di movimento, proiezione di propri avatar in mondi tridmensionali, Zuckerberg stava costruendo una narrazione in cui sostituiva il web come lo conosciamo oggi in una rete fatta di realtà virtuali sostenendo che “in questo futuro sarete in grado di teletrasportarvi istantaneamente come un ologramma per essere in ufficio senza dover pendolare, a un concerto con gli amici o nel salotto dei vostri genitori”.
Partecipando qualche mese prima a The Good Time Show su Clubhouse aveva disegnato la strada che avrebbe intrapreso usando lo slogan “dovremmo teletrasportarci, non trasportarci”, e affermando che “una delle cose che [la realtà virtuale] sbloccherà è la possibilità di vivere ovunque tu voglia ed essere presente in un altro luogo e sentirti davvero come se fossi lì. Sbloccherà molte opportunità economiche perché le persone saranno in grado di vivere dove vogliono e lavorare sempre più dove vogliono e in qualche modo teletrasportarsi sul posto.”
Si tratta di una visione tecnoutopica, se vogliamo, ma che si innesta sulla recente esperienza concreta di smart working, didattica a distanza, intrattenimento online che abbiamo vissuto in modo planetario e che rende questo tipo di utopia più credibile.
Come ci ricorda Marshal McLuhan nella celebre intervista a Playboy del 1969 “quando utilizziamo o percepiamo una qualunque estensione tecnologica di noi stessi, necessariamente la facciamo nostra. Ogni volta che guardiamo uno schermo televisivo o leggiamo un libro, assorbiamo queste estensioni di noi stessi nel nostro sistema individuale e sperimentiamo una “chiusura” automatica o un dislocamento della percezione; non possiamo evitare questo perpetuo abbraccio con la nostra tecnologia quotidiana, a meno di non sottrarci ad essa ritirandoci in un eremitaggio.”
Questo “assorbimento” delle estensioni di noi stessi è l’esperienza per eccellenza che abbiamo condiviso nella produzione di nostri doppi digitali che guardavamo dalle nostre riunioni in Zoom, dalle classi su Meet ed esibivamo nelle interfacce per il delivery.
Alle radici della virtual reality: dalla VPL al Videoplace
Siamo già passati dalla narrazione della realtà virtuale come prossimo futuro ma eravamo diversi. Era il mondo prima del web 2.0, dei social media e di una internet che viviamo attraverso i nostri smartphone in mobilità come oggi. E la tecnologia di base a disposizione era diversa. La velocità dei processori, la qualità degli schermi, la definizione grafica, ecc. davano vita a una realtà a bassa risoluzione, per essere generosi.
Era il 1989 quando il termine virtual reality venne lanciato da Jaron Lanier, visionario pioniere in questo ambito prima di divenire un cyberpessimista, che aveva fondato con Thomas Zimmerman, inventore del data glove, la Virtual Programming Languages (VPL Research). È di Lanier la progettazione di uno dei primi ambienti VR esplorabile multisensorialmente – anche grazie alla rivisitazione di un visore che Ivan Sutherland aveva inventato nel 1968 – chiamato Ritual World, uno scenario che mostrava dei cilindri multicolore che fungevano da colonne sulle quali erano posti dei gioielli che sprigionavano una fiamma verso l’alto.
È invece di Myron Krueger la progettazione del sistema Videoplace, una variante di realtà artificiale, in cui una persona può interagire con il computer attraverso le riprese del corpo e dei gesti mediante una telecamera. Come raccontato da Repubblica in occasione di una sua visita in Italia del 1992: “Niente casco, guanto e imbragatura dunque, il corpo è libero di muoversi e camminare, toccare idealmente gli oggetti che si vedono sullo schermo, modificarli, o interagire con un’altra persona a sua volta ripresa da un’altra telecamera.”
Le suggestioni sulla VR, dalla letteratura cyberpunk al cinema
A partire da queste suggestioni e dai primi prototipi utilizzati per la progettazione e anche in ambito videoludico da sale gioco, fino agli anni ’90 il dibattito sulla realtà virtuale come next big thing ha saturato il dibattito pubblico e intellettuale, è andata miscelandosi con le prospettive della letteratura cyberpunk e sollecitato immaginari cinematografici. Basti pensare a film come Total Recall (1990), Il tagliaerbe (1992), Strange Days (1995) o il Nirvana di Salvatores del 1997, fino al film cult Matrix che arriverà solo nel 1999, quando la curva di interesse per questa tecnologia era in una fase decisamente discendente. Ma è proprio nel 2000 che il teenager americano Palmer Luckey progetta nel garage di casa, grazie a una campagna di crowdfunding su Kickstarter, un nuovo tipo di visore chiamandolo Oculus VR. E sarà proprio l’acquisizione da parte di Facebook di questa tecnologia a ridare l’avvio a quell’immaginario immersivo che Meta racconta come futuro prossimo.
Un’esperienza del mondo sempre più aumentata: quali conseguenze?
Un futuro che, al di là delle immagini da post-produzione presenti nella presentazione di Zuckerberg, viene preso sul serio sin da ora, indagando le possibili conseguenze di domani. Come ha chiesto la conduttrice radiofonica di NPR Audie Cornish a Vishal Shah, vicepresidente del metaverso di Meta, “se non riuscite a gestire i commenti su Instagram, come potete gestire una T-shirt con un contenuto hate speech nel metaverso? Come potete gestire la manifestazione d’odio che potrebbe avvenire nel metaverso?”. Si tratta di domande che raccolgono la sensibilità che stiamo vivendo oggi su temi come quelli dell’odio online o della privacy e che rappresentano sfide che proiettiamo sul domani. Perché ciò che possiamo fare come opinione pubblica è partecipare alla narrazione tecnologica e agli immaginari attraverso la proiezione di nostre inquietudini, paure o entusiasmi.
Le tracce che il futuro prossimo della tecnologia sta lasciando in modo sufficientemente evidente raccontano di una nostra presenza digitale che non sarà separata dal mondo fisico ma, piuttosto, radicata in esso. Il mondo quotidiano con cui ci confronteremo sarà un mix di realtà e virtuale e, a volte, sarà difficile decifrare chiaramente di quale realtà si stia parlando. L’informazione sarà sempre più fluttuante, raccontano i futurologi: quando tutti indosseranno occhiali di realtà aumentata e li useranno per interagire con l’ambiente circostante il web apparirà nel mondo reale e non solo su schermi di vetro.
La nostra esperienza del mondo sarà sempre più aumentata, fatta di ibridazioni tra analogico e digitale, tra materia e informazioni sulla materia. Abituarci all’idea di questa realtà in cui analogico e digitale si miscelano continuamente significa esplorare anche con la nostra immaginazione cosa vorremmo provare e cosa non vorremmo provare sul piano dell’esperienza. Partecipare attivamente alla narrazione, piuttosto che limitarsi a esserne fruitori, è il compito che possiamo darci per co-progettare assieme il futuro che vogliamo avere senza che sia l’esito esclusivo delle visioni di un’azienda tech.