Se il rasoio elettrico venisse un giorno usato per sbucciare le pesche? E se la setola rotante dello spazzolino da denti diventasse indispensabile per l’igiene minuta delle superfici sensibili? Ogni scampolo di Intelligenza Artificiale, a contatto con quella umana, può far esprimere nuove funzioni ai propri accessori in sfere differenti dalla loro originale destinazione.
Indice degli argomenti
La rinascita inaspettata di Kinect
In un articolo sul Guardian del 3 marzo 2025, Geoffrey Bunting ci informa della strana nuova vita di un dispositivo uscito di produzione nel 2017 e risorto miracolosamente ad altri usi. In una sorta di serendipità postuma, la tecnologia interattiva scopre nuovi scopi per sé stessa dopo essere stata messa da parte per quelli previsti nella fase di diffusione.
È la storia di Kinect, una telecamera di profondità acclusa nel 2010 al pacchetto Xbox 360 della Microsoft per introdurre l’interazione umana nei videogiochi senza la mediazione del joystick.
Kinect, ascesa e caduta di una tecnologia promettente
Kinect, congegno in grado di rilevare i gesti e replicarli sullo schermo, era studiato per consentire ai giocatori di controllare i videogiochi con i loro corpi. Inizialmente ha fatto sensazione, vendendo un milione di unità nei primi 10 giorni e fissando il record ancora insuperato della periferica di gioco più venduta.
Purtroppo poi la mancanza di prodotti, le prestazioni inaffidabili e un mercato del controllo del movimento già monopolizzato dalla Nintendo Wii hanno ridimensionato rapidamente l’entusiasmo e, quando nel 2013 Microsoft ha rilasciato una nuova versione del Kinect con Xbox One, l’operazione si è rivelata un fiasco imbarazzante. Nel 2017, dopo alcuni tentativi di rianimazione, la linea Kinect è stata interrotta senza tante cerimonie. Nessun sindacato protesterà per il licenziamento di una telecamera interattiva.
Una nuova vita per una tecnologia dismessa
Ma è proprio allora che lo sfortunato dispositivo dismesso ha cominciato a vivere nella mente e nelle opere di appassionati che pescano nel vintage tecnologico al fine di offrire nuove opportunità a invenzioni apparentemente obsolete. A quanto pare c’è un’attività quasi poetica che sottostà al trapasso di sistemi superati rimessi in gioco in campi diversi da quello per cui erano stati concepiti. Uno dei visionari si chiama Theo Watson ed è il co-fondatore di Design I/O, uno studio creativo specializzato in installazioni interattive, molte delle quali utilizzano telecamere di profondità, tra cui la Kinect. Appassionato di telecamere di profondità al punto di non riuscire quasi a parlare d’altro, è stato tra i primi a indovinare innumerevoli altri usi al di fuori del gaming in cui Kinect avrebbe potuto rivestire un ruolo di rilievo.
Il concetto di serendipità: scoperte casuali e fortunate
Va rammentato a questo punto il lemma della Enciclopedia Treccani corrispondente a Serendipità: “Ritrovamento o scoperta fortuita di qualcosa di buono o utile, senza aver compiuto alcuno sforzo per cercarlo. Il termine fu coniato dallo scrittore e politico inglese Horace Walpole (1717-1797), che lo trasse dalla favola persiana I tre principi di Serendip (pubblicata per la prima volta nel 1557 a Venezia con il titolo Peregrinaggio di tre giovani figliouli del re di Serendippo). Walpole rimase colpito dal fatto che i tre eroi della fiaba, nel corso delle loro avventure, facessero continue scoperte di cose nuove che non stavano cercando”.
A ciò va aggiunto che Serendippo è l’antica Ceylon, ora Sri Lanka, e che l’autore della favola è il poeta persiano sufi Amir Khosrow. Nel 1300 la storia è stata inclusa nella raccolta Hasht Behesht (Gli otto paradisi), poi tradotta in italiano da Cristoforo Armeno per le stampe di Michele Tramezzino a Venezia nel 1557. Horace Walpole lesse la storia di Cristoforo Armeno e la tradusse in inglese come Three princes of Serendip. Nel 1754, coniò la parola serendipità in una lettera all’amico Horace Mann che viveva a Firenze, indicandola come la capacità di scoprire la verità per caso o per sagacia, basandosi sull’interpretazione di indizi, tracce, spie, sintomi alla base della fisiognomica e della deduzione logico-scientifica.
Tutto ciò che conta dell’ingegno umano beneficia di più vite, quindi lo stesso paradigma indiziario della favola è stato riciclato da Voltaire nel suo racconto filosofico Zadig nel 1747, poi da Arthur Conan Doyle nelle varie avventure del suo Sherlock Holmes, da Umberto Eco nel romanzo Il nome della rosa nel 1980, citato per esteso da Carlo Ginzburg nel 1986 in Miti. Emblemi. Spie e sviluppato da Telmo Pievani nel saggio Serendipità – l’Inatteso nella scienza pubblicato nel 2021.
La serendipità nella storia della scienza
L’incidente felice coniato da Walpole si applica benissimo alla scienza, ambito nel quale molte scoperte sono avvenute mentre si cercava qualcos’altro. Emblematica quella della penicillina, scaturita dall’analisi di una coltura batterica contaminata casualmente da un fungo. Osservando che i batteri non crescevano intorno alla parte contaminata, il dottor Alexander Fleming intuì che qualcosa li stava uccidendo. Altro clamoroso caso di serendipità è la scoperta dell’America da parte di un Cristoforo Colombo convinto di approdare nelle Indie.
La serendipità tecnologica applicata a Kinect
Come si può notare in questi celeberrimi esempi, alla base della serendipità c’è la capacità da parte di qualcuno di accorgersi della involontaria direzione in cui la ricerca conduce. Theo Watson è stato infatti in grado di pensare un uso diverso per qualcosa di noto, se è vero che come parte dello sforzo collaborativo OpenKinect ha contribuito a rendere libera da copyright la telecamera da gioco di Microsoft, basandosi sul lavoro di Hector “Marcan” Martin.
È parso così subito evidente che il Kinect non sarebbe stato, come inizialmente sperato da Microsoft, il futuro dei videogiochi, bensì un punto di svolta in altri ambiti: per artisti, robotici, e perfino cacciatori di fantasmi.
Come funziona la tecnologia di profondità
Kinect funziona su un sistema di luce strutturata, il che significa che crea dati di profondità proiettando una nuvola di punti a infrarossi e leggendo le deformazioni in quella matrice per discernere la profondità. Da questi dati, il suo nucleo di apprendimento automatico è stato addestrato a “vedere” il corpo umano. In giochi come Kinect Sports, ciò ha permesso alla telecamera di trasformare il corpo in un controller. Per le persone che realizzano opere d’arte interattive, nel frattempo, ha eliminato gran parte della programmazione e del lavoro di routine richiesti dalle telecamere a infrarossi più basilari. Mentre prima di Kinects il prezzo di una telecamera di profondità ad alta potenza era di 6000 dollari al dettaglio, il dispositivo robusto condensato da Microsoft è stato reso disponibile al leggero costo di 150 dollari.
Applicazioni robotiche della telecamera di profondità
Anche i robotici sono grati per un sensore accessibile che garantisce alle loro creazioni visione e movimento. «Prima erano disponibili solo informazioni planari 2D Lidar per rilevare ostacoli e mappare gli ambienti», afferma Walter Lucetti, ingegnere informatico senior presso Stereolabs, che presto rilascerà l’ultima versione delle sue telecamere e del suo software avanzati di rilevamento della profondità. Il Kinect potrebbe creare una mappa di profondità dettagliata e accurata che fornisca maggiori informazioni sulla natura dell’ostacolo e su come superarlo. «Prima dei sensori tipo Kinect», dice Lucetti, «un ciuffo d’erba non veniva percepito in modo diverso da una roccia, con tutte le conseguenze che ciò comporta per la navigazione». Questo tipo di telecamera di profondità, ci dice il Guardian, ora alimenta una serie di robot autonomi, tra cui il sistema AutoNav del Perseverance Mars Rover del 2020 e la tecnologia di identificazione facciale di Apple.
La vita ultraterrena di Kinect
«Da quando Microsoft ha cessato la produzione della linea Kinect nel 2017», scrive Bunting «la piccola telecamera ha goduto di una brillante vita ultraterrena. Ha sorvegliato la zona demilitarizzata coreana e ha lavorato sulla topografia e l’allineamento dei pazienti negli scanner TC. Si è parlato del suo utilizzo nelle sale bagagli degli aeroporti, come telecamera di sicurezza nel Terminal C dell’aeroporto internazionale di Newark Liberty, e addirittura per rendere ludica la formazione dell’esercito statunitense. È stata collegata a droni, robot di soccorso e ha persino trovato una breve applicazione nella pornografia».
A scoraggiare molto presto quest’ultimo impiego destinato al sesso interattivo sarebbero stati, prima del veto minacciato da Microsoft, alcuni casi di malfunzionamento della telecamera che hanno reso «piuttosto orribili» le esperienze tentate.
Kinect e i cacciatori di fantasmi
Dulcis in fundo, il tocco di colore dei Ghostbusters & C. per i quali l’inaffidabilità del dispositivo è meno preoccupante. L’ambiguità della tecnologia obsoleta per loro è uno stimolo, non per niente hanno ribattezzato la Kinect come telecamera “SLS” (sensore di luce strutturata). Il tracciamento del corpo alla ricerca di figure che l’occhio nudo non può vedere corrobora l’immaginazione grazie alla particolare tendenza di Kinect a rilevare corpi che in realtà non ci sono, figure scheletriche facilmente identificabili come rappresentazioni di spiriti disincarnati. Così la vita dopo la morte sperimentata da Kinect alimenta in ricercatori di manifestazioni spettrali dell’aldilà il sogno di una profondità raggiunta meno attendibile, forse, ma più evocativa.
Salutiamo Kinect e le ulteriori nuove sue funzioni mentre ci mettiamo in ricezione, attraverso un lettore CD ormai abbandonato, di segnali extraterrestri inviati dalla Cintura di Orione.