La pandemia ha messo a dura prova benessere fisico e mentale delle persone. Inattività e routine ci hanno trasformati in agenti sclerotizzati in coazioni a ripetere a basso coinvolgimento muscolare. La conseguenza ovvia è che anche i pensieri ne hanno risentito.
Per risolvere questo problema di natura psicofisica può intervenire la realtà virtuale, che anche da casa ci può dare modo di simulare attività fisiche, sfidandoci con situazioni, ambienti sempre nuovi, così da impedirci lo sviluppo di abitudini. Nell’articolo analizzerò lo stato dell’arte degli sport in VR.
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La realtà virtuale come rimedio alla sedentarietà
La mente è molto più simile alla danza che alla digestione, sostiene il filosofo enattivista Alva Noe. Ecco dunque che agire, muoversi e migliorare la coordinazione si trova in stretta connessione con i pensieri. Questi ultimi emergeranno come diretta conseguenza delle attività di reciproco adattamento tra organismo e ambiente.
La mente, se il sistema individuo-contesto è statico, sarà dunque altrettanto inattiva. Ed è questo adattamento che ci spinge a rimanere giovani, in effetti. Un ragazzo incontra nella sua crescita continui cambiamenti, deve reinventarsi ogni momento per trovare un sempre precario rapporto con il contesto circostante. Man mano che si diventa adulti, la routine prende il sopravvento e fossilizza il sistema dinamico individuo-ambiente, ed ecco perché quando intervenire un cambiamento nel proprio rapporto consolidato, il soggetto entra in una dimensione critica, avendo perso la capacità di riadattarsi di continuo e rispondere “altrimenti” alle richieste esterne e interne.
La pandemia ha imposto a tutti la dura legge della routine. Per porre rimedio sia alla sedentarietà sia a un ambiente che per forza di cose è sempre identico, potrebbe intervenire la realtà virtuale. Videogiocare, come spesso ho dimostrato nei miei articoli, è stata una valvola di sfogo sana all’emergenza pandemica: ha permesso socialità e alternative ludiche alle vite decurtate degli individui. I visori oltre a permettere la sperimentazione di realtà simulate sempre diverse, concede a un soggetto obbligato alle quattro mura di alternare sport, movimenti, sfide. Da un lato ci obbliga a reinventarci, dall’altro ci fa muovere senza quasi rendercene conto.
I giochi in VR su Steam
Su Steam c’è un’ampia sezione di giochi fruibili in realtà virtuale, complice il fatto che gli Oculus Quest 2 hanno migliorato l’esperienza della tecnologia. L’unico problema è che in generale sembra ancora di avere a che fare con una sorta di Wii solo più immersiva, ma che ancora non si stia assistendo a una rivoluzione del fitness.
Il gioco All In One Sports VR racchiude diverse piccole attività, dal tiro con l’arco, al bowling, dal basket al tennis, dal baseball al pugilato. È una specie di arcade controllato con il corpo e non con il pad. Le recensioni non sono negative. È ancora concepito come un casual game, un gioco estemporaneo per occupare i momenti vuoti; tuttavia, i gamer hanno sottolineato che specialmente alcune sfide erano effettivamente molto divertenti.
Un altro gioco molto apprezzato è Regatta. La simulazione è realistica tanto che il gioco viene proposto anche per i canoisti, per migliorare il loro stile. Ci si siede a terra e come per magia ci si trova nel relax di un’acqua cristallina a vogare. Kant che nella critica di Hegel aveva imparato a nuotare fuori dal mare, oggi potrebbe farlo quasi senza problemi.
Ricordo quando facevamo educazione fisica a scuola, quei percorsi a tempo con ostacoli, tappeti, birilli. Ogni volta mi sembrava di essere in un platform. Con gli occhiali VR fare sport sarà esattamente così. Potremo ritagliarci una zona della casa dove muoverci per afferrare o schivare fantasmi, come fossimo l’idraulico Mario alle prese con funghi e monete.
La gamification come stimolo al movimento
Una delle prime sfide personali è quella di essere costanti nel movimento e nella dieta, ecco perché la sostenibilità delle scelte deve venire prima di ogni “dover-essere”. Non sarà mai sopportabile sul lungo periodo una dieta di abnegazione, composta solo da tofu, insalate e riso in bianco. Allo stesso modo sessioni di addominali e di flessioni potrà funzionare per una settimana, già la seconda fingeremo di non avere tempo per portare avanti il nostro buon proposito di fare sport domestico. La realtà virtuale grazie alla gamification sarà invece un invogliante.
Come si vede da questo video muoversi diventerà una conseguenza del gioco, perché la finalità primaria sarà quella di acciuffare, colpire, schivare, come, per l’appunto, in un platform game.
Sarà come quando insegno scratch ai miei alunni: alla fine delle lezioni i ragazzi si rendono conto di aver imparato anche una semantica di programmazione, un linguaggio semplice ma che accelererà l’apprendimento degli altri linguaggi; tuttavia, nel frattempo il fine educativo era passato in sordina.
La vera spinta a continuare dipendeva dal divertimento che procurava il fatto di vedere subito un gatto che si muoveva, che parlava, che era coinvolto in sfide, in piccoli ma divertenti giochi creati dai ragazzi stessi.
I progressi delle tecnologie
Se una persona volesse correre, al posto di simulare il movimento semplicemente oscillando le braccia? Esistono già tapis-roulant attraverso cui controlliamo i movimenti in-game dell’avatar con i nostri stessi movimenti del corpo.
Le tecnologie sul mercato sono sempre migliori, tanto che ci permettono di camminare, correre, accovacciarci e saltare. Questo sistema di controllo dilaterà di molto il gameplay, trasformando la formula Wii e facendoci vivere finalmente un’autentica rivoluzione. Tra gli strumenti c’è Virtuix Omni One: un tappeto ottagonale collegato a un’imbragatura che viene indossata dal giocatore. Esso è capace di cogliere le pressioni dei nostri piedi, la posizione del nostro corpo. Il controllo dei movimenti all’interno dell’ambiente virtuale fino ad ora gestito dalle levette analogiche sulle impugnature dei controller viene sostituito dai sensori del tapis-rouland. La forma della base fa sì che il camminamento diventi più un moon walking che un procedere su un rullo come negli attrezzi da palestra. Ciò risolve il problema relativo al fatto che i tapis-rouland classici obbligano a procedere sempre in una sola direzione, in questo caso, invece, è possibile fermarsi, andare indietro, avanti, in obliquo, senza badare alla direzione del rullo.
Agire sulle scarpe è altro modo per darci modo di camminare in realtà virtuale. Tra i migliori strumenti vi è Ekto One, stivali robotici capaci di tenerti fermo mentre in realtà stai procedendo in avanti. Il sistema è semplice, ci sono un set di ruote sotto la suola che mentre procedi torna indietro. Nuovamente l’ispirazione è Michael Jackson. Il limite rispetto alla proposta precedente è il fatto che non si possa correre. I calzari ai piedi d’altro canto permettono una gestione di calci più precisa, tuttavia la scarsa comodità e l’estetica discutibile di tali tecnologie robotiche le rendono un oggetto che dubito si diffonderà.
Lo sport nel metaverso
Secondo diversi esperti lo sport sarà particolarmente segnato dalla tecnologia dei visori e dal metaverso, anche per quanto riguarda la stessa fruizione dei match, degli sport e degli e-sport. Non solo, come già anticipato sopra, la realtà virtuale diventerà uno strumento molto efficace in mano agli allenatori, i quali grazie agli indossabili potranno controllare tutti i parametri degli sportivi avendo accesso a un più ampio range di informazioni relative alla fatica o alla performance. Gli allenatori, in questo modo, possono gestire il training in maniera più puntuale e controllata. La simulazione offrirà modo di tarare meglio la strategia dei team, anticipando tattiche e corroborando le posizioni prima di sfidare una squadra avversaria. Mi immagino che, conoscendo i dati degli atleti, sarà possibile simulare gli avversari, personalizzando le loro caratteristiche per una sfida virtuale molto realistica. Praticamente sembra di avere accesso a quegli esercizi filosofici mentali estremamente complessi con cui gli stoici insegnavano a morire, a rispondere con fermezza alle situazioni limite, grazie al fatto di averle vissute già prima nell’immaginazione.
Come si vede dal video di questo sciatore in realtà virtuale, gli strumenti per rendere la performance il più fedele possibile a quella su pista possono essere estremamente raffinati. Lo sciatore ha a disposizione due binari per muoversi in libertà a destra e a sinistra come se stesse davvero scendendo giù da un pendio. Il vantaggio è che lo sportivo può allenarsi anche nei momenti in cui il tempo è sfavorevole, in questo caso in mancanza di neve, nelle stagioni estive. Inoltre, in un contesto di simulazione e di maggior controllo, gli sport virtuali possono intervenire per le fasi di riabilitazione dopo un infortunio, per guidare step by step il ritorno dello sportivo nei match.
Conclusioni
Com’è chiaro il VR sport ha applicazioni molto interessanti, che potrebbero finalmente privarci delle ultime scuse con cui non iniziavamo una vita più sana, perché non bastava mai il tempo o perché quello atmosferico era sfavorevole. Sarà divertente testarci su sfide diverse e incominciare un’arte marziale o una lezione di tango comodamente da casa. Lo yoga alle 6 del mattino, davanti a un’alba mozzafiato sul mare potrà diventare una possibilità per tutti.