Quando si parla di Metaverso in questa precisa fase storica, è come trovarsi a viaggiare su due binari paralleli che puntano nella stessa direzione.
Il primo è quello consistente nell’esplorazione del Metaverso stesso e delle sue molteplici piattaforme dedicate con annessi mondi paralleli, tra i quali figura The Sandbox.
Il secondo binario riguarda il rapporto tra Metaverso e ciò con cui quotidianamente ci rapportiamo.
I due scenari, che andremo a illustrare, consistono, uno, nella creazione di un mondo parallelo atto ad affiancare quello empirico che viviamo da sempre, l’altro, nella sostituzione di quest’ultimo con quello virtuale.
Ciò spiega la ragione per cui è semplice prefigurare gli influencer, ovvero le celebrities dell’era digitale, tra le prime professionalità pronte a sbarcare in questi nuovi “lidi” senza confini.
Non Fungible Token: passepartout del Metaverso
The Sandbox[1] è definito come un “metaverso community-driven”, quindi, una piattaforma online che tende a riprodurre una struttura simile al mondo reale con terreni da acquistare, luoghi da visitare e oggetti da utilizzare nonché, logicamente, utenti con i quali interagire.
La totalità degli elementi della piattaforma quali avatar, oggetti, edifici, veicoli sono NFT (acronimo di Non Fungible Token – ne parleremo a breve). La community vive e crea direttamente le meccaniche all’interno della piattaforma attraverso due strumenti: l’editor per grafica tridimensionale VoxEdit e il software Game Maker. In pratica, l’intera esperienza di gioco è affidata alla fantasia e alla creatività degli utenti.
Questo mondo virtuale è collegato alla blockchain di Ethereum[2] perché, come anticipato in precedenza, qualsiasi elemento digitale creato al suo interno è considerato un NFT e può essere creato, acquistato e scambiato (un vero e proprio mercato digitale). La valuta utilizzata dalla piattaforma si chiama SAND, ovvero una cripto.
Facciamo un passo indietro e approfondiamo il concetto di NFT poiché dimostratosi attinente alle tematiche trattate e da trattare.
I NFT sono certificati di proprietà rilasciati su opere digitali o, per meglio dire ancora, dei veri e propri smart contract[3]. Nulla di diverso, insomma, rispetto ad un certificato di proprietà di un’opera d’arte, un’auto, un immobile solo che, nel caso di specie, afferente a beni immateriali (e non puramente dematerializzati)[4].
La proprietà, l’unicità e la veridicità viene garantita tramite il sistema blockchain e chiunque può creare propri NFT da poter rivendere su siti dedicati o sui vari Metaversi.
In definitiva, tutto ciò che fa parte di e compone un Metaverso può consistere in un NFT se ad esso è correlato un certificato di proprietà.
Utilizzando la valuta del gioco all’interno del Metaverso potete acquistare o farvi pagare i NFT che vengono realizzati con VoxEdit e, una volta entrati in possesso di una “LAND” (porzione di territorio digitale), potete costruirci sopra qualsiasi cosa desideriate come, a titolo esemplificativo, il vostro auditorium personale in cui far pagare l’ingresso per la visione degli spettacoli organizzati al suo interno (e Fortnite, noto titolo videoludico, ci ha già dimostrato che l’intrattenimento musicale può essere reale o virtuale).
Recentemente, quindi, Mark Zuckerberg[5], fondatore di Facebook, è finito sulle principali testate annunciando un nuovo orizzonte per l’azienda ed il correlato rebranding del suo storico marchio, riunendo l’intero gruppo sotto il nome di “Meta”. Con le sue parole ha definito il Metaverso come “il successore dell’internet mobile. Un set di spazi digitali interconnessi che ti lascia fare cose che non puoi fare nel mondo fisico”. Ha continuato poi illustrando come “la prossima piattaforma sarà ancora più immersiva: un internet incarnato dove sei nell’esperienza, non la stai solo guardando, una sensazione di presenza, come se fossi proprio lì con un’altra persona o in un altro posto”. Secondo il giovane multimilionario “potrai teletrasportarti istantaneamente come un ologramma per essere in ufficio senza percorrere il tragitto, ad un concerto con gli amici o nel soggiorno dei tuoi genitori per chiacchierare (…) potrai spendere più tempo su quello che ti interessa, risparmiare il tempo nel traffico, e ridurre la tua impronta ecologica. Pensa a quante cose fisiche possiedi oggi che potrebbero essere semplicemente ologrammi in futuro. La tua tv, il tuo impianto di lavoro perfetto con schermi multipli, i tuoi giochi da tavolo eccetera: invece di cose fisiche assemblate in fabbrica, saranno ologrammi progettati da creatori in tutto il mondo”.
Una simile prospettiva, più che ad una nuova forma di interazione, potrebbe nella sostanza modificare totalmente, se non sostituire in toto, le dinamiche sociali quotidiane, espletabili tramite avatar, ossia le rappresentazioni fisiche delle persone nel Metaverso.
Moda e Metaverso: l’inizio di una “nuova era”
Non vi è alcun dubbio, che la tecnologia, ancora una volta, sia la protagonista indiscussa di un vero e proprio cambiamento epocale che potrebbe stravolgere la realtà.
Ed invero, il Metaverso appare come una vera e propria novità, definita da alcuni come “un nuovo social media e un nuovo modo di interfacciarsi al mondo”, da altri, addirittura “la più grande rivoluzione del nostro secolo”.
Non c’è da stupirsi, dunque, se questo “nuovo mondo”, abbia suscitato particolare interesse, anche, nel settore della moda. Infatti, molti sono i marchi noti, da Balenciaga, Gucci, Louis Vuitton a Valentino, che hanno deciso di approdare in questa realtà virtuale. D’altro canto, poche cose sono più personali per un individuo del modo di vestire.
A tal proposito, Luca Solca, advisor da Bernstein ha dichiarato “oggi viviamo in molti mondi paralleli, virtuali e fantastici. L’avvento di internet negli anni 90 ha creato un nuovo mondo mediatico sempre più grande. I marchi di lusso stanno creando nuovi spazi immersivi per incontrare i loro clienti, utilizzando nuove tecnologie grafiche simili al gioco, flagship store virtuali, eventi virtuali, ambienti virtuali completamente nuovi. Il logico passo successivo è quello di creare prodotti virtuali per i consumatori da godere in questi nuovi mondi paralleli. I marchi leader lo stanno già facendo”.
In particolare, grazie all’esperienza del Metaverso, ogni utente ha la possibilità di poter creare un proprio avatar 3D[9], di qualunque forma si desideri, che gli permetterebbe di acquistare o provare “nella vita virtuale”, un capo o un prodotto, che forse, non acquisterebbe o non potrebbe permettersi nella vita reale.
Ad oggi, l’obiettivo delle grandi firme, attraverso questa realtà innovativa, è quello di guardare la moda diversamente, non più dal punto di vista “tradizionale”, e, altresì, poter guadagnare vendendo i propri prodotti e vestiti virtuali ad un pubblico sempre più vasto.
Moda e gaming
Ciò, è reso possibile anche dalla recente collaborazione dell’industria della moda con l’industria del gaming[10], che, a parere di chi scrive, è solo un piccolo inizio rispetto a quello che ci riserverà il futuro, tenuto conto che le iniziative dei vari marchi con i publisher del settore videoludico tendono a moltiplicarsi, sempre di più.
A ciò si aggiunga che l’industria del gaming[11], può offrire innumerevoli vantaggi al settore della moda, diventando un ottimo alleato, in quanto, “oltre ad essere canale di contatto e conoscenza con il brand e di democratizzazione all’accesso del lusso – poiché è considerata una creazione digitale solitamente gratuita – è anche un innovativo canale di vendita” [12].
Ad ogni modo, quando si parla di moda digitale si fa riferimento a:
- “fisico e digitale combinato” che è la moda digitale che un soggetto può indossare facendo uso della realtà aumentata o virtuale;
- “fully digital” che è la moda digitale che viene venduta direttamente ad un avatar.
A tal proposito, si pensi, ad esempio, alla collaborazione tra Balenciaga, uno dei brand più noti al mondo, e il colosso del gaming “Epic Games”, sviluppatore di Fornite, che ha permesso ai giocatori di acquistare all’interno dei negozi virtuali Balenciaga[13] degli autentici look realizzati appositamente per Fortnite[14], dalla felpa con il cappuccio del cane da passeggio Doggo, a una serie di diversi articoli, come magliette, felpe e cappelli. Inoltre, appare sorprendente come il cartellone animato presente sul negozio virtuale Balenciaga, sia, addirittura, presente anche nel mondo reale, e precisamente, a Tokyo, Londra, Seoul e New York City.
Inoltre, a settembre 2021, anche Dolce & Gabbana ha deciso di approdare nella realtà virtuale, vendendo all’asta, sulla piattaforma specializzata Unxd, una collezione digitale dal nome “Genesi” composta da nove creazioni di NFT[15] per circa 5.7 milioni di dollari. Detta collezione è considerata la più costosa nel settore digitale[16].
Ed ancora, il fenomeno del Metaverso ha suscitato particolare interesse anche dal colosso statunitense dello sportswear Nike[17] che, recentemente, ha presentato “diverse richieste allo Us Patent and Trademark Office, per proteggere i suoi marchi in diverse categorie tra cui ‘beni virtuali scaricabili’ e servizi correlati per negozi al dettaglio e per l’intrattenimento”[18].
Oltre a Nike, anche Otb, ha deciso di creare il suo mondo virtuale ed approdare nel Metaverso. Il gruppo fondato da Renzo Rosso, proprietario dei marchi Diesel, Maison Margiela, Marni, Jil Sander, Viktor & Rolf, ha fondato “Bvx-Brave virtual xperience”, il nuovo centro di competenza interamente dedicato allo sviluppo di progetti e contenuti destinati al mondo virtuale. Tra coloro che guideranno questo nuovo progetto ci sarà Stefano Rosso, in qualità di membro del Board di Otb, che condurrà lo sviluppo di nuove modalità di interconnessione con il cliente. L’obiettivo del software è quello di “rafforzare l’engagement e ampliare l’offerta di prodotti digitali” [19].
Il “Gucci Garden Archetypes”
Infine, non poteva mancare anche il noto marchio Gucci, che è entrato nel mondo virtuale di Roblox, vendendo una versione digitale della sua borsa “Dionysus” per circa 4.100 dollari, molto di più rispetto al costo del prodotto nella vita reale, pari circa a 3.400 dollari.
La Maison Gucci, il 29 novembre 2021, sul red carpet dei British Fashion Awards 2021, ha presentato lo stilista Alessandro Michele in versione avatar per annunciare un premio dedicato esclusivamente ad abiti e vestiti virtuali, il cosiddetto “Fashion Award for Metaverse”.
Inoltre, quest’ultimo, in occasione del centesimo anniversario di Gucci, ha inaugurato a Firenze, e precisamente, nello storico Palazzo della Mercanzia in Piazza della Signoria, accanto a Palazzo Vecchio, il “Gucci Garden Archetypes”, un’esperienza multimediale immersiva IRL che ripercorre e celebra le ultime quindici campagne pubblicitarie del marchio e di cui uno degli autori del presente articolo è stata testimone[20].
Si immagini, ad esempio, di ritrovarsi, nella stessa giornata, in posti differenti e improbabili, in cui è possibile viaggiare con la mente alla scoperta di una nuova realtà.
Eppure, è proprio questo “l’obiettivo della mostra, quello di accompagnare le persone in questi primi sei anni di viaggio, invitandole a percorrere un attraversamento nell’immaginario, nella narrativa, nell’inaspettato, nel colpo di scena, nel luccichio. Ho creato un parco giochi delle emozioni che sono le stesse delle campagne pubblicitarie, perché proprio queste sono il racconto più esplicito della mia visione” ha dichiarato Alessandro Michele.
Inizialmente, ci si ritrova, all’improvviso, a prendere la Metro di Los Angeles con la misteriosa protagonista della prima campagna A/I 15, per poi essere catapultati in un luogo buio, umido, a bordo della “Gucci Cruise 2019”, tra Harry Styles, tigri, elefanti, cerbiatti e pappagalli ad affrontare le onde insieme alla sognante colonna sonora synth-rock.
Il viaggio all’interno dell’universo magico di Gucci prosegue, inoltre, tra labirinti pieni di specchi, migliaia di farfalle e stanze ricche di colori, suoni, sensazioni che vi permetteranno di immaginarvi nel cuore di Tokyo, fino ad arrivare al magico giardino di Gucci.
Merita particolare attenzione la celebre frase del poeta romantico William Blake “I went to the Garden of love, and saw what I never had seen”, presente all’inizio della mostra, in quanto racchiude, a parere di chi scrive, non solo le sensazioni che potrebbero derivare dal viaggio multi-sensoriale alla scoperta del mondo Gucci, ma anche il vivere una realtà innovativa, quale quella del Metaverso.
Cyberpunk, film e videogames: la (prei)storia del Metaverso
Molti parlano di Metaverso, ma ancora pochi sembrano aver compreso in cosa consista o quantomeno come funzioni: alcuni lo interpretano come una delle tante possibilità del futuro connesse al mondo del digitale, altri come una certezza, una rivoluzione, un futuro ormai alle porte. Resta il fatto che fuori dalle opinioni spiccatamente personali, ivi compresa la nostra, c’è chi da anni ha vissuto e vive il “Metaverso” seppur in forma primordiale e chi tra questi ne stia persino traendo un vantaggio economico.
Per capire come, è necessario fare chiarezza, trattando di quel che è stato, di quel che è e di ciò che sarà il Metaverso. Sulla scorta dei vari progetti annunciati, quest’ultimo non si limiterà al mondo degli schermi, ma punta ad un’interazione “materiale” attraverso i device, la domotica, il lavoro, il semplice intrattenimento e/o le interazioni con i social media e, soprattutto, attraverso le possibilità offerte dalla realtà aumentata. Possiamo “toccare con mano” già oggi i primi assaggi di questo concept e renderci conto che il futuro di cui parliamo, come vedremo anche nel prosieguo, in realtà è già il presente della moda, del gaming e dell’intrattenimento.
Partendo dal nome, il termine “Metaverso” compare per la prima volta nel romanzo di fantascienza postcyberpunk “Snow Crash” di Neal Stephenson (1992), dove viene definito come una forma di realtà virtuale alla quale si accede tramite internet con la possibilità di vivere in un mondo parallelo attraverso un proprio “avatar”. Siamo di fronte ad un’opera letteraria considerata tuttora un cult ed una delle più rilevanti nell’ambito dei romanzi “distopici”. Nel 2010 abbiamo l’uscita dell’ulteriore romanzo di Ernest Cline: “Player One”.
La trama racconta dell’anno 2045, dove l’inquinamento e la sovrappopolazione hanno profondamente modificato la vita sulla Terra e le baraccopoli hanno quasi sostituito le città. Le persone, oppresse da un mondo ormai devastato e costrette alla povertà, preferiscono rifugiarsi nella realtà virtuale, dove non esiste questo stato di decadimento simil “i mangiatori di patate”, e le opportunità sono infinite. Questo luogo immaginifico viene chiamato dai suoi creatori OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation). Al suo interno possiamo avere accesso ad una vera e propria vita parallela, dove tutto è perfetto e scorre secondo delle regole prestabilite. Tematiche come lavoro, istruzione e intrattenimento trovano il loro posto e sono offerte al massimo delle loro potenzialità all’interno del gioco.
Se la letteratura e relative trasposizioni cinematografiche ci hanno allenato psicologicamente ad un futuro digitalmente immersivo, il gaming ci ha preparato ad esserne protagonisti. Prendiamo a titolo di esempio videogiochi come The Sims[6], Second Life[7] o anche World of Warcraft[8] che, seppur esistenti da decenni, ci hanno già ampiamente offerto l’occasione di sperimentare una porzione primordiale di quella che sembra essere l’esperienza nel Metaverso.
Conclusioni
Come potrà il metaverso interagire con i social network e chi lavora in questo settore? Trovare la risposta a questa domanda significa probabilmente avere tra le mani una parte dei piani industriali di Zuckerberg per il prossimo decennio, il che è improbabile, ma di certo possiamo notare e dedurre come l’avvento di figure d’interazione digitale abbiano trovato spazio nella nostra quotidianità: i virtual influencer.
Al momento esistono già tantissimi virtual influencer che contano centinaia di migliaia di follower, come nel caso di Shudu (su Instagram shudu.gram) con 219k follower, che nella sua “bio” (i.e. biografia) si presenta come la prima digital supermodella al mondo. In effetti, a prima vista nulla farebbe credere che ciò che si ha davanti ai propri occhi, in realtà, sia soltanto un’immagine digitale.
Ma non è la sola, c’è anche noonoouri, attivista vegana con 384k follower, che a differenza di altre, presenta delle caratteristiche fisiche palesemente innaturali e difatti appartenenti a ciò a cui il mondo videoludico ci ha abituati.
Una delle virtual influencer più seguite al mondo è poi Miquela (su Instagram come lilmiquela). Creata nel 2016, nella sua bio ha in apertura l’hashtag a supporto del movimento BlackLivesMatter e si presenta come un avatar di 19 anni che vive a Los Angeles e detiene un numero di follower decisamente elevato: 3,1 milioni di follower. Oltre ad essere sensibili a temi sociali, è un’ottima musicista (lei?), tanto da fare 300.000 ascolti su Spotify ogni mese e 6 milioni di visualizzazioni su YouTube.
Logicamente, i brand fanno a gara per aggiudicarsi le loro partnership e sponsorizzazioni, ma la particolarità sta nel fatto che queste entità presentano una serie di caratteristiche umane che le rendono automaticamente più empatiche o quantomeno, attraverso queste, vengono percepite tali (d’altronde, sono create a tale scopo).
C’è poi da considerare che non esiste solo Instagram. Su Twitch traviamo ormai diversi streamer virtuali con migliaia di follower, tra i quali CodeMiko. Quest’ultima conta un seguito da 834.041 follower. Viene rappresentata come una bella ragazza dai capelli rosa il più delle volte, gestita attraverso dalla sua controparte reale (la sua creatrice, nota come The Technician) tramite una tuta dotata di molteplici sensori.
Attraverso la tuta che capta i movimenti della creator, CodeMiko si sostituisce e si riproduce istantaneamente sullo schermo alla vista degli spettatori, che attraverso il sistema di donazioni, possono decidere e condizionare il comportamento o l’immagine dell’avatar, ad esempio, trasformandola in personaggio fantastico oppure rendendola più alta o più bassa. In seguito alla pandemia da coronavirus, anche l’Organizzazione mondiale della sanità ha utilizzato proprio un virtual influencer per diffondere messaggi informativi. Il virtual influencer in questione è Knox Frost, ventenne di Atlanta, con un seguito di 689 mila follower su Instagram. Frost ha esordito in questo insolito ruolo scrivendo nella didascalia del post dedicato frasi come: “Facciamo vedere che anche i giovani lottano” e suggerendo anche “Se non potete donare, condividete questo post con amici e familiari”.
A fronte di tutto quanto sopra, gli influencer di oggi che ruolo potranno assumere ed assolvere nel Metaverso?
Il Metaverso ha una caratteristica peculiare che è anche la sua forza: non ponendo limiti all’immaginazione e alla creatività dei propri utenti, tutto è possibile.
Di sicuro, le prospettive e gli scenari e ancora gli strumenti lavorativi offerti dal Metaverso dovrebbero suggerire agli influencer l’idea di approfondire questo mondo ed iniziare ad acquisire il know how e i supporti digitali necessari per non restare indietro rispetto a quella che è la domanda che si paleserà, a parere di chi scrive, nel prossimo futuro.
Note
- The Sandbox è un gioco sandbox per telefoni cellulari e Microsoft Windows, sviluppato da gamestudio Pixowl e rilasciato il 15 maggio 2012. È stato rilasciato per PC su Steam il 29 giugno 2015. Il marchio è stato acquisito da Animoca Brands nel 2018. ↑
- La blockchain di Ethernum è un sistema di cassa elettronico che permette i pagamenti online con i bitcoin. La blockchain di ethereum tiene traccia del possesso della valuta digitale, ma si concentra anche sul far funzionare il codice di programmazione di una vasta gamma di applicazioni decentralizzate. ↑
- Gli smart contract, letteralmente contratti intelligenti, sono un’incorporazione di clausole contrattuali codificate in linguaggio informatico, in software o protocolli informatici, che vengono utilizzati per la conclusione di rapporti di natura contrattuale conferendo autonoma esecuzione ai termini programmati al verificarsi di certe condizioni definite ex ante (cfr. https://www.altalex.com/documents/news/2020/10/21/blockchain-smart-contract-benefici-limiti). ↑
- Come noto, tutto può essere arte e perciò tutto può essere un NFT. Di recente, nello splendido Teatro Arcimboldi di Milano, Achille Lauro, accompagnato dall’Orchestra della Magna Grecia, ha fatto provare ai presenti, un assaggio di futuro. Davanti gli occhi straniti e curiosi dei presenti, per la prima volta al mondo, si è tenuta dal vivo sul palco la creazione di un’opera NFT ispirate dal battito cardiaco e quindi dalle emozioni dell’artista durante l’esecuzione del suo brano “16 marzo”. Il tutto è stato realizzato e reso possibile dalla collaborazione di Gian Luca Comandini e utilizzando dei sensori applicati sul corpo dell’artista durante l’evento. Impresa dal grande valore divulgativo, perché ha dato prova di una delle possibili applicazioni tecnologiche degli NFT e di come questi, a loro volta, possano diventare uno strumento per creare valore, prescindendo dal settore di applicazione. Le opere realizzate sono state vendute in pochissime ore, generando un profitto di più di 100.000€ devoluto interamente al reparto di cardiologia infantile del Policlinico San Donato di Milano. Il concerto intitolato “One Night Show with Achille Lauro” diventerà un evento streaming in attesa del prossimo tour. ↑
- “La vita che vorremmo: perché il metaverso non è solo una rivoluzione tecnologica” (cfr. https://europa.today.it/attualita/benvenuti-nel-futuro-metaverso-facebook-google.html). ↑
- The Sims è il primo simulatore di vita reale, distribuito da EA Games e ideato da Will Wright. ↑
- Second Life è un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società Linden Lab a seguito di un’idea del fondatore di quest’ultima, il fisico Philip Rosedale. ↑
- Word of wordcraft è un videogioco MMORPG d’azione del 2004, sviluppato da Blizzard Entertainment e pubblicato da Vivendi Universal, con la particolarità di essere un gioco che si utilizza esclusivamente su internet e dietro il pagamento di un canone mensile. ↑
- Si pensi a Genies, una start up di Los Angeles, nata per la creazione di avatar (anche, ad esempio, per Gucci), che al suo primo round di finanziamento ha raccolto 65 milioni di dollari, oppure a Dior, che grazie ad una partnership con Ready Player Me, ha introdotto in uno spazio interattivo creato ad hoc, avatar 3D personalizzabili costruiti a partire da una foto inviata dall’utente. ↑
- Più precisamente, proprio dalla Cina, nel 2018, è iniziata la corsa nel gaming dei brand della moda e del lusso. Infatti, Chanel lanciò il Coco Game Centre, un pop up che portava videogiochi a tema Chanel in alcune boutique, ed Hermès propose su WeChat un gioco legato all’ippica. Negli ultimi anni la moda si è dunque appassionata ai giochi, perché sono divertenti, coinvolgenti, immersivi, amati dalle generazioni più giovani e non solo. Alcuni marchi ne hanno lanciati, così, di originali (come Gucci con Gucci Arcade o Ferragamo con Enigmall), altri si sono associati a multiplayer come League of Legends (per esempio Louis Vuitton, che di recente ha anche scelto di celebrare i 200 anni della nascita del suo fondatore proprio con un gioco) o Animal Crossing (come Valentino, Marc Jacobs, Prada, Chanel e Dior). Tuttavia, in questi casi la formula è proporre ai giocatori-clienti degli stili per personalizzare il proprio avatar, che possono essere speciali make-up, ma anche abiti o accessori, con cui giocare e presentarsi agli altri utenti. ↑
- Tra i videogiochi più diffusi al mondo, si pensi a Roblox, una vera e propria piattaforma di immaginazione che consente a ragazzi di tutte le età di immaginare, creare e giocare insieme in mondi 3D immersivi e generati dall’utente, creando e aggiornando, ogni giorno il proprio avatar. Tutti i giochi e le esperienze su Roblox sono creati infatti dagli stessi giocatori. ↑
- C. Beghelli, “Il gaming conquista la moda: ecco perché è un legame sempre più vantaggioso”, Ilsole24ore. ↑
- Tuttavia, non è la prima volta che succede, già nel 2019 Louis Vuitton aveva creato delle skin per League of legends, mentre Valentino e Marc Jacobs, avevano invece creato le versioni digitali di alcuni loro capi per Animal Crossing. ↑
- In particolare, Adam Sussman, presidente di Epic Games, ha dichiarato in un’intervista a The Verge, che “Fortnite è moda, l’intera esperienza è incentrata sull’espressione di sé, sull’unicità del giocatore e sulla capacità di vivere una fantasia fatta di personaggi e abiti che le persone vogliono indossare”. ↑
- Come anzidetto, a rendere “unici” i NFT è la certificazione che avviene tramite blockchain, sistema che regola e registra transazioni e tracciamenti, e che, in questo settore di mercato, certifica pezzi d’alta moda. ↑
- Secondo un recente report di Morgan Stanley, Metaverso, Nft e gaming potrebbero far crescere il potenziale mercato dei gruppi del lusso di oltre il 10 % entro il 2030 e aumentare i profitti del settore di circa il 25 %. ↑
- Tuttavia, in passato, Nike aveva già presentato sulla piattaforma di videogioco battle royale delle skin dedicate a LeBron James, stella dell’NBA. ↑
- G. Sciola “Metaverso? Just do it. Nike registra i suoi brand per uso in contesti virtuali”, Pambianconews. ↑
- R. Maddalena, “Renzo Rosso sbarca nel metaverso: Otb lancia una società per i progetti di realtà virtuale”, Forbes. ↑
- A. Bloom, “A Firenze apre Gucci Garden Archetypes, la mostra per immergersi nell’universo di Alessandro Michele”, Vogue. ↑
- Gli archetipi di Gucci sono in collegamento tra loro, e ciascuno di essi è indispensabile, come le sinapsi di un grande cervello o la retina fotosensibile del terzo occhio. Così la mostra presenta immaginari completamente diversi tra loro ma radicalmente connessi in un vagabondare tra spazi e possibilità che arrivano al metaverso. Inoltre, secondo lo stilista Alessandro Michele “l’Archetipo è prodotto dal nostro inconscio collettivo. Abbiamo raccontato la bellezza in milioni di modi, puntando su non-stereotipi, che però oggi lo sono diventati. In questi anni abbiamo tracciato degli spazi che oggi sono tutti praticabili e possibili. Ci siamo dati la libertà di creare immagini e oggetti pensando a persone di tutti i tipi, tutte le taglia, tutte le etnie, tutte le provenienze e sei anni e mezzo fa secondo me non era così usuale; quindi, sono molto felice di questo percorso”. ↑