Gli ambienti virtuali possono essere dei veri e propri spazi di lavoro e di sviluppo del business, oltre che ambienti di svago e di formazione, e molto si è discusso sui possibili impieghi futuri, a partire dai progetti che si stanno già realizzando ad opera di aziende, istituzioni e investitori.
Queste iniziative vanno ormai avanti, ben oltre la propaganda fuorviante che pure è stata fatta intorno a questi temi, e al netto anche delle cifre da capogiro che sono state stimate per la crescita futura di questo settore. McKinsey stimava nel 2022 cifre di trilioni di dollari per questo mercato, e molte indagini e previsioni analoghe sono state fatte nel periodo passato, di maggiore entusiasmo e attenzione per queste piattaforme.
Le potenzialità degli ambienti virtuali, oltre l’hype
Occorre però adesso diradare la nebbia dell’hype, se ancora ce ne fosse bisogno dopo i due anni seguiti al rebranding di Meta, e analizzare le enormi potenzialità del settore, con obiettività e con concretezza, dando maggiori certezze e prospettive alle aziende e agli operatori economici, stanno continuando ad investire e a lavorare su tanti progetti concreti, in tutte le parti del mondo e anche in Italia.
Non credo molto, personalmente, alle previsioni fantasmagoriche di crescita fatte in passato per questo settore, perché ancora non ci sono elementi concreti per definire meglio questo mercato in termini economici, ma sono convinto che gli ambienti virtuali potranno offrire un paradigma di sviluppo concreto, conveniente e produttivo, per una serie notevole di attività, che vanno dal marketing all’education, dagli ambienti di lavoro a quelli di simulazione, dalla creatività al gaming, e così via. E questo anche sulla base delle realizzazioni sviluppate in questi ultimi anni, e della grande attenzione che è ormai rivolta al settore. Il periodo della pandemia da Covid ci ha fatto compiere un balzo in avanti irreversibile nell’utilizzo delle piattaforme online, per studio e per lavoro, ed ha messo in evidenza tutti i vantaggi che queste piattaforme possono offrire, in termini di efficienza, di qualità della vita dei lavoratori, e di ottimizzazione degli spazi fisici. È una evoluzione da cui non si torna più indietro, testata in condizioni di necessità, purtroppo, ma ormai pienamente acquisita.
Cosa si intende per “immersività”
Per rendersi conto, per chi non abbia mai usato questo tipo di piattaforme, delle loro grandi potenzialità, occorre comprendere chiaramente la differenza tra l’utilizzo di una piattaforma online di collaboration (come MS-Teams, o Zoom) ed un ambiente di Realtà Virtuale.
Parliamo di quella che viene definita “immersività”, cioè la presenza diretta delle persone, per il tramite del proprio avatar, in un ambiente comune. Questo rende tangibile ed efficace l’interazione tra gli individui, ben al di là di un semplice collegamento online con le piattaforme tradizionali.
Chiunque abbia partecipato ad un meeting su Zoom, MS-Teams o Google Meet, interagendo con una serie di volti su uno schermo, visti più come schede “segnaposto” che come protagonisti effettivi di dialogo, può facilmente comprendere il vantaggio di trovarsi in uno spazio comune, per quanto virtuale, insieme a colleghi, clienti o compagni di studio, per interagirvi direttamente.
Esperienze percepite come reali nei mondi virtuali
È possibile affermare, ed invito chiunque sia dubbioso a sperimentarlo direttamente, che in questi ambienti si percepisce come “reale” l’esperienza che si vive in quel momento, quella che il nostro cervello vive come esperienza relazionale ed emozionale. Questo perché i nostri sensi, le interfacce del nostro cervello verso la “realtà” percepita, rendono “reale” quello che viviamo al momento, quello che si percepisce dell’ambiente in cui si è immersi. Se si concorda su questo, allora ci si rende conto che una esperienza immersiva in un Mondo Virtuale può essere vissuta in modo pienamente consapevole e produttivo, ed anche in maniera emozionalmente coinvolgente, similmente a quanto avviene nell’ ambiente fisico. Ulteriori possibilità si aprono poi con la “Realtà Aumentata” che consente una ibridazione tra spazi reali e spazi virtuali, con informazioni aggiuntive, “aumentate” digitalmente, che associano elementi informativi e visuali allo spazio fisico.
Mondi virtuali: le esperienze del gaming e l’esperimento di Second Life
Possiamo, in sostanza, vedere gli ambienti virtuali come dei “luoghi” veri e propri, di lavoro, di gioco, e di apprendimento, paragonabili a quelli fisici, e in grado di offrire esperienze e risultati molto simili. È questo il motivo per cui il valore aggiunto di un ambiente virtuale viene percepito, e sempre di più utilizzato, da tanti milioni di persone in tutto il mondo. Gli esempi sono molteplici, e riguardano tutti i settori, a partire da quello del Gaming, l’antesignano di ogni altra applicazione, con lo sviluppo di giochi multiutente on line (MMOG – Massive Multiplayer Online Games), che vedono centinaia di milioni di partecipanti attivi in ogni parte del mondo, su piattaforme di gioco popolarissime, quali Word of Warcraft, EVE-Online, Roblox, EverQuest, e tante altre. Ma andando oltre gli ambienti di gaming, già negli anni 2007 e 2008, in occasione del boom di Second Life, moltissime organizzazioni iniziarono a sfruttare i Mondi Virtuali per interagire con l’esterno, creando degli ambienti di lavoro, per effettuare simulazioni e presentazioni di nuovi prodotti e servizi, o anche per dialogare con i clienti e la cittadinanza.
Realtà virtuale: i tempi sono maturi? I settori più promettenti
Ma i tempi allora non erano ancora maturi, innanzitutto per i limiti della tecnologia, con la potenza elaborativa dei computer, e la larghezza di banda per le connessioni di rete, ancora insufficienti per i complessi software di rendering 3D che vengono usati per creare i mondi virtuali. Oggi le moderne GPU, unite a piattaforme di elaborazione molto più efficienti, rendono possibile un utilizzo di gran lunga più performante dei software di simulazione, con le diverse modalità: in locale sul proprio PC, in remoto tramite i browser (persino su smartphone), o anche utilizzando i nuovi visori di realtà virtuale, come Meta Quest3, Apple Vision Pro, Playstation VR di Sony, e diversi altri. Abbiamo quindi assistito, recentemente, ad una esplosione nella creazione e nell’utilizzo di questi ambienti, sia da parte di aziende, industriali, della moda o dei servizi, sia anche in campo medico e militare.
La possibilità di offrire ambienti di simulazione 3D, anche sfruttando l’utilizzo di “digital twin”, apre delle possibilità di impiego praticamente infinite. È possibile riprodurre parti di una città per simularne i flussi di traffico, o verificare l’erogazione di servizi essenziali come elettricità ed acqua, ed è anche possibile creare ambienti di simulazione per attività ad alto rischio, per addestramento e training, in condizioni di sicurezza.
Ambienti virtuali e formazione: le opportunità
Una applicazione massiva degli ambienti virtuali è stata fatta nel campo della formazione, sia scolastica che professionale: la possibilità di interagire con colleghi e docenti in tempo reale, in un ambiente condiviso, ha trovato uno degli impieghi più efficaci per queste piattaforme, che sono ormai ampiamente sperimentati. Classico è l’esempio, che abbiamo visto in ogni video di presentazione, degli studenti di medicina che esaminano in ambiente virtuale gli organi del corpo umano, per studiarne la fisiologia e sperimentare le modalità di intervento chirurgico. Tantissime sono ormai le esperienze didattiche in ambienti di studio, per la simulazione di epoche storiche, o di esperienze artistiche e letterarie, o l’esplorazione di realtà del passato. In rete esistono tantissimi esempi che documentano questo tipo di attività didattiche, partite quasi sempre da singoli insegnanti innovativi, con una diffusione poi a macchia d’olio, anche in Italia, con risultati sorprendenti.
Arte digitale nei mondi virtuali
Un altro settore che ha sfruttato efficacemente i mondi virtuali è stato senza dubbio quello dell’arte digitale, sviluppando in questi ambienti dei nuovi modelli di creatività, molti di questi inaspettati. In ogni mondo virtuale esiste infatti la possibilità di creare degli oggetti, o produrre immagini e manufatti di ogni genere, Interi mondi virtuali sono stati costruiti dagli utenti: “Un mondo creato dagli utenti e per gli utenti”, è lo slogan famoso che viene ripetuto come un mantra. Questo ha fatto sì che, con l’utilizzo di semplicissimi tool interni alle piattaforme, schiere di artigiani digitali e di builders hanno creato nuovi prodotti e sviluppato notevoli economie interne, utilizzando le monete digitali delle piattaforme, o anche le criptovalute laddove questo è possibile, come moneta di scambio e di commercio. Numerosissimi artisti digitali dilettanti hanno così avuto modo di mettere alla prova la propria creatività, con manufatti o immagini di qualità, spesso di notevole valore artistico. E così anche artisti professionisti hanno voluto sperimentare queste nuove forme creative in un ambiente ibrido, fisico e virtuale. Abbiamo assistito ad una vera e propria esplosione di inventiva artistica, avendo messo a disposizione di tante persone gli strumenti per poterla esprimere in un ambiente digitale. Se pensiamo poi alla complessa questione del diritto di proprietà digitale, e alla commercializzazione di questi prodotti, ci rendiamo anche conto di come la tecnologia della Blockchain, con la possibilità di creare degli NFT, possa fornire uno strumento molto efficace ai creatori per salvaguardare il risultato del proprio lavoro. Non entrerò qui nelle questioni relative alle deviazioni speculative, che intorno al mercato degli NFT si sono sviluppate negli anni scorsi, a seguito anche dell’hype del cosiddetto “Metaverso”.
Quello che mi interessa mettere in evidenza sono le potenzialità della tecnologia di base, per la protezione dei dati e la salvaguardia della proprietà intellettuale digitale, indipendentemente dall’uso eventuale di criptovalute, erroneamente associate ai Mondi Virtuali fino a qualche mese fa. Questa confusione ha alimentato una certa diffidenza nei confronti di questa tecnologia, che ha invece un grande valore in sé, indipendentemente dalle criptovalute che pure la utilizzano.
La musica nei mondi virtuali
E non poteva mancare, in questa analisi dei vari settori, il mondo della Musica, che trova anch’esso ampio spazio di azione nei mondi virtuali. Si sono svolti infatti, negli ultimi anni, concerti dal vivo di enorme impatto mediatico, con diversi artisti famosi, e su diverse piattaforme virtuali. Basti pensare al concerto record di Trevis Scott nel 2020, in piena epoca di pandemia, sulla piattaforma Fortnite, che ha visto la partecipazione di 12 milioni di spettatori! Evidentemente, nessun concerto nel mondo fisico potrà mai avere una simile partecipazione. Molti sono stati gli artisti che hanno utilizzato piattaforme virtuali per i propri concerti: Justin Bieber, Ozzy Osbourne, Ariana Grande, Eminem, Marshmello, Irene Grandi, e tanti altri. Ma soprattutto, i mondi virtuali hanno reso disponibile uno spazio facilmente utilizzabile a molti musicisti e cantanti dilettanti, appassionati ed entusiasti, che usano oggi regolarmente gli ambienti virtuali per sperimentare le proprie abilità, esibendosi liberamente davanti ad un pubblico di appassionati di ogni genere, di ogni paese e di ogni tendenza musicale.
Le sperimentazioni della moda nei mondi virtuali
E il mondo della Moda, molto spesso precursore di nuove tendenze, si sta anch’esso cimentando, con grande impegno e impiego di risorse, nella creazione di atelier e ambienti immersivi, con sfilate per presentare di nuovi modelli, indossati da avatar realistici, e per creare un rapporto più diretto con la clientela. Ci sono stati molti progetti, sviluppati dai grandi marchi e case di moda, internazionalmente riconosciute, con un utilizzo di modelli innovativi di marketing diretto.
Il nodo dell’interoperabilità tra i diversi mondi virtuali
Un’ultima questione che vorrei affrontare, perché molto se ne è parlato, è quella della cosiddetta “interoperabilità” tra le diverse piattaforme che implementano i mondi virtuali. Oggi queste piattaforme sono più di duecento, da quelle più famose, come Roblox, Decentraland, Meta Horizon, Second Life, Spatial, The Sandbox, VR-Chat, fino a quelle settoriali, e persino aziendali, gestite da un’unica entità societaria che ne garantisce il funzionamento e le regole di servizio.
C’è anche da dire che alcune delle moderne piattaforme, che sfruttano la Blockchain come architettura, hanno creato delle organizzazioni decentralizzate, in cui le regole di comportamento e le decisioni sono gestite da una DAO (Decentralized Autonomous Organization), una collettività organizzata su blockchain (Ethereum per lo più).
Il vantaggio è che non si dipende da alcuna organizzazione centralizzata per il funzionamento della piattaforma, e il diritto di proprietà dei manufatti e delle “terre” virtuali è assicurato dalla registrazione di NFT sulla blockchain, cosa sempre possibile, ma indipendentemente dalla piattaforma, anche per quelle centralizzate. Sono modelli innovativi, di sperimentazione della sinergia tra Mondi Virtuali e Blockchain, che, pur essendo tecnologie completamente diverse, possono trovare una collaborazione proprio sul terreno della protezione della identità e della proprietà intellettuale digitale.
Tutte queste piattaforme sono indipendenti tra loro, ed hanno procedure di registrazione ed accesso distinte, diverse per ogni piattaforma. Questo crea naturalmente una frammentazione, sia negli standard che nelle modalità di utilizzo, ma favorisce allo stesso tempo una salutare concorrenza tra le diverse realtà aziendali che gestiscono le varie piattaforme.
Quello dell’interoperabilità è in sostanza un mito, che si richiama all’idea di “Metaverso”, unico ed onnicomprensivo, creato dalla fantasia di Neal Stephenson nel suo famoso romanzo “Snow Crash”, in cui l’autore coniò questo termine divenuto ormai iconico. Non credo che esisterà mai nulla del genere, per fortuna direi, perché non si sente alcuna necessità di un “Grande Fratello” virtuale, magari gestito da un’unica corporation come nei film distopici e catastrofisti in stile cyberpunk.
La portabilità della “identità digitale” dell’Avatar
Quello che però sarebbe realisticamente auspicabile, ed è un problema che occorrerà affrontare seriamente e risolvere nei prossimi anni, è la questione della portabilità della “identità digitale” dell’Avatar nei diversi mondi virtuali. Questa possibilità potrebbe essere ottenuta con una regolamentazione, anche giuridica, di questa entità digitale, laddove sia questa la scelta dell’utente naturalmente. Inoltre, sarebbe auspicabile, con la condivisione degli standard di modellazione, consentire la portabilità di manufatti creati all’interno di un mondo virtuale in altri mondi, salvaguardando così gli investimenti ed il diritto di proprietà. Su questi temi opera il “Metaverse Standard Forum”, nato nel 2022, per facilitare la collaborazione, tra le centinaia di organizzazioni aderenti, su esigenze comuni. Sono temi complessi, che richiederanno anche evoluzioni normative (per l’identità e la protezione dei dati, ad esempio) oltre che tecnologiche, ma sono questi gli obiettivi che possiamo realisticamente darci, non certo una improbabile interoperabilità verso la creazione di un “Metaverso” unico.
L’utilizzo dei Mondi Virtuali deve prevedere, infine, una gestione efficace e continuativa dei diversi tipi di rischi riguardanti la Cybersecurity. E’ un tema che richiederebbe molto spazio, e a cui ho dedicato precedenti articoli e anche un intero libro, essendo la questione di grande rilevanza per il futuro di queste piattaforme. Il compito degli specialisti sarà quello di contestualizzare le policies e le procedure, di Cybersecurity e di Risk Management, anche per questi nuovi ambienti, così come avviene quotidianamente nell’utilizzo della rete internet e di tutte le piattaforme che utilizziamo nella nostra vita quotidiana.
E grande attenzione dovrà sempre di più porsi anche alla presenza di agenti virtuali generati da applicazioni di Intelligenza Artificiale, sia per poterli chiaramente identificare (come prevede l’AI-Act appena approvato), sia per proteggere i dati personali sensibili e quelli relativi ai comportamenti degli utenti.
Passare dai miti e dalla propaganda alla realtà, e costruire soluzioni progettuali che mettano a disposizione di tutti le potenzialità degli ambienti immersivi, è il lavoro che ci attende nei prossimi anni. Con pragmatismo, e con soluzioni chiare e comprensibili da proporre al mercato e agli utenti.