La forte crisi pandemica causata dal COVID-19 sta avendo e avrà molteplici conseguenze nel mondo dell’arte, che si sta trovando ad affrontare continui cambiamenti, avvicinandosi sempre di più al mondo digitale e alle nuove tecnologie emergenti per condividere e promuovere il patrimonio culturale.
Durante la pandemia circa il 93%[1] dei musei ha avviato o ha migliorato la propria presenza online – un trend già avviato negli ultimi anni – e le realtà museali hanno cominciato a incorporare le tecnologie nei loro ambienti, attraverso mostre multimediali, app per organizzare le visite, per non parlare del forte potere mediatico che stanno avendo i social del momento – quali Linkedin, Instagram, Twitter e Facebook – come arma di conoscenza e divulgazione.
Con l’arrivo del Covid-19 è stata dunque avviata una tendenza digitale che sta supportando sempre di più la resilienza di questo ambiente che offre un patrimonio culturale vastissimo, a oggi spesso inesplorato.
La cultura, infatti, è una delle maggiori risorse del nostro Paese e in un periodo di rapidi e radicali cambiamenti delle tecnologie è emersa sempre di più l’esigenza di strategie di trasformazione più efficaci ed efficienti per i musei da estendere su tutte le Direzioni regionali Musei e Istituti autonomi del territorio. La cultura e l’innovazione nei musei è stata anche sovvenzionata grazie ai fondi dell’Unione Europea, dai quali l’Italia riceve circa in media ogni anno 10,6 milioni di euro tramite Creative Europe budget (“Culture Strand”), “Erasmus +”, “Horizon 2020” e il programma ‘’Europe for Citizens’’.[2]
Un elemento che sicuramente sosterrà tale cambiamento saranno le nuove tecnologie emergenti quali blockchain, intelligenza artificiale, la realtà aumentata e virtuale.
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L’impatto delle tecnologie emergenti sul mondo della cultura e dell’arte
La tecnologia Blockchain permette di dematerializzare e transare asset (tokenizzazione) e informazione con diverse finalità come la certificazione delle opere, la creazione di asset unici, tracciare gli asset. Questa tecnologia inoltre permette di creare un ecosistema grazie all’utilizzo layer loyalty per abilitare i visitatori a una navigazione più coinvolgente grazie anche all’utilizzo di un paradigma loyalty.
L’Intelligenza Artificiale, dal canto suo, potrebbe supportare e accompagnare il visitatore in differenti elementi quali ad esempio la programmazione delle visite piuttosto che nella creazione di un nuovo modello d’interazione con le opere presenti nel museo, dando così voce alle stesse al fine di coinvolgere sempre di più i giovani e i meno giovani.
La Realtà Aumentata e Virtuale, potrà abilitare i visitatori e gli appassionati di arte a interagire con le opere esposte nel museo in una nuova maniera più coinvolgente, con logiche di gamification, interattiva e indirizzata verso i giovani. L’esperienza non sarà limitata solamente agli spazi del bene culturale ma grazie alla digitalizzazione degli ambienti si potrà andare a portare le opere nelle case e nelle scuole, creando così degli ambienti interattivi in cui il visitatore potrà interagire con le opere che lo circondano ed esplorare contesti del passato o ambienti non direttamente accessibili.
Queste tecnologie rappresentano lo strumento alla base del percorso di Open Innovation avviato con il Ministero dei Beni Culturali (MiC) e culminato nella realizzazione dell’iniziativa di ARTathlon.
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L’esempio di ARTathlon
Nel corso dell’ultimo anno, il Ministero dei Beni Culturali, attraverso la Direzione generale musei, insieme ad EY e la preziosa collaborazione di Invitalia, hanno avviato un progetto per portare in maniera sistematica ed organica l’innovazione nel mondo dei beni culturali grazie alla costruzione di un percorso basato sulla metodologia dell’open innovation.
L’ARTathlon, l’arte in movimento, ha come obiettivo la co-creazione di soluzioni innovative che, sfruttando le tecnologie emergenti, vadano a supportare l’ecosistema della cultura nella creazione di una nuova narrazione dell’esperienza museale e nell’avvicinare i giovani al mondo dell’arte.
Come è stato fatto? Tramite la creazione di community dedicate ai visitatori, dove interagire con le opere, geolocalizzarsi, condividere al fine di guadagnare dei punti (blockchain token) con cui scalare le classifiche per diventare degli “influser” culturali, piuttosto che supportare i visitatori nella pianificazione della propria visita nelle città d’arte d’interesse o permettendo l’interazione diretta con le opere e i monumenti e stimolando il percorso tramite delle attività in AR/VR (Augmented reality/Virtual Reality).
Grazie al paradigma dell’open innovation è stato possibile dare forma agli obiettivi del MiC permettendo la co-creazione tra attori con estrazioni differenti come startupper, dipendenti del MiC e studenti universitari e arrivare a creare dei prototipi di soluzioni davvero innovative. Hanno preso parte alla maratona 12 startup in 7 Team: Cicerone (Skylabs), Team Dante (Cityopensources & Histories), Team Omero (Liberacta), Team Orazio (Fifth Ingenium & Chainblock), Team Plinio (Arternative & TroppART), Team Vasari (Art Rights & Lieucity) e Team Virgilio (The Thinking Cloud & Museum Mix).
Molte di queste tecnologie emergenti possono fornire soluzioni con un buon status di maturità e risultano già ad oggi soluzioni ideali per avvicinare un’esperienza come quella museale alle nuove generazioni. Ma non solo. Innovazioni come quelle proposte dai numerosi partecipanti di ARTathlon permettono di abilitare la visita di opere e luoghi difficilmente raggiungibili da un grande numero di visitatori e di creare un ecosistema virtuoso tra tutti i diversi attori della filiera Culturale. Il 23 e il 24 marzo scorso si è conclusa la prima fase del percorso con l’evento di ARTathlon, nel quale sono stati selezionati i due team vincitori il team Cicerone e il Team Vasari. La soluzione Museo Aperto, creata dal Team Vasari (Skylabs) con lo scopo di offrire ai musei la possibilità di ripensare la propria offerta culturale grazie a percorsi formativi e interattivi per i giovani visitatori. Basata sull’uso di innovative tecniche di intelligenza artificiale, che vengono coniugate a una rete di conoscenza tramite un Knowledge Graph, una tecnica di interconnessione di dati provenienti da differenti fonti al fine di fornire un unico layer per abilitare la fruizione delle informazioni e per la realizzazione di analytics. Il valore aggiunto di questo progetto è stato quello di aver creato una soluzione innovativa che però risponde ad una necessità concreta dei visitatori dei musei, proponendo anche una formula educativa, sempre molto importante.
Il secondo posto, invece, è stato conquistato dalla soluzione Museo Zeta, la proposta del Team Vasari
(Art Rights e Lieucity), la quale si basa sul concetto di community permettendo agli utenti di condividere la propria passione per l’arte. È la prima piattaforma digitale che unisce la realtà fisica e quella virtuale dando la possibilità a tutti gli appassionati di creare il proprio museo personale selezionando le opere preferite dai vari musei italiani, nella loro fisicità e in versione virtuale.
La valutazione delle soluzioni è stata fatta sulla base di forti connotati di innovazione, fattibilità, scalabilità e di aderenza alle sfide poste del Ministero della Cultura.
Conclusioni
In conclusione, l’Italia ha un altissimo potenziale per essere leader mondiale della Cultural Economy grazie ai grandi asset disponibili. Ad esempio, il nostro Paese con circa 55[3] Beni riconosciuti come patrimonio Unesco, insieme alla Cina, è il paese al mondo con più beni riconosciuti, inoltre il patrimonio italiano può vantare circa 4.000 musei, 6.000 aree archeologiche, 85.000 chiese soggette a tutela e 40.000 dimore storiche censite, in media ogni 100 Km2 in Italia si contano mediamente oltre 33 beni[4].
Potranno le tecnologie emergenti essere la leva che supporta la creazione di un ecosistema tale da rendere sempre più competitiva l’Italia nel mondo della Cultura e dei beni culturali? È la sfida che ci stiamo ponendo nel percorso che abbiamo intrapreso insieme al Ministero della Cultura e che speriamo dia interessanti risultati nei prossimi anni.
Note
- Nemo (Network of European Museum Organisation: Follow-up survey on the impact of the COVID-19 pandemic on museums in Europe Final Report, Published in January 2021 ↑
- NEMO Report: European museums’ participation in EU funding programmes ↑
- http://www.unesco.it/it/ItaliaNellUnesco/Detail/188 ↑
- https://www.repubblica.it/economia/rapporti/energitalia/territori/2019/01/29/news/cultura_un_tesoro_sprecato_costa_tanto_e_rende_poco-217741952/ ↑