Dal primo gennaio è entrata in vigore la proposta dell’Oms che ha inserito nell’Icd (International Classification of Diseases), il manuale internazionale di classificazione delle patologie, la dipendenza da videogiochi o gaming disorder. I giochi come il tabacco e il gioco d’azzardo.
“Questa decisione è stata utilizzata dalla Cina per introdurre il limite di utilizzo di videogiochi ai minorenni: tre ore settimanali”, commenta Giuseppe Riva (ordinario di Psicologia generale, Università Cattolica del Sacro Cuore), “e trova la sua giustificazione nei nuovi meccanismi utilizzati dalle società di videogiochi per spingere l’utenza ad utilizzare sempre di più i propri prodotti, tra cui il looting (un premio offerto ai giocatori come ricompensa o a pagamento che migliora le prestazioni nel videogioco)”.
Che cos’è la dipendenza da videogiochi
Dal primo gennaio l’Oms riconosce ufficialmente il gaming disorder fra le dipendenze. La dipendenza da videogiochi rappresenta un utilizzo compulsivo o eccessivo di giochi elettronici e app di gaming, tale da interferire con la vita quotidiana di una persona.
Giuseppe Riva ci illustra i meccanismi che stanno dietro al gaming disorder: “Una delle società americane che si occupa esplicitamente di questi meccanismi è Dopamine Labs, che dopo le polemiche legate all’eticità del proprio lavoro ha cambiato nome in Boundless Mind ed è stata recentemente acquistata da Thrive Global. Come scriveva la società sul proprio sito: «Entrate e viralità dipendono dal coinvolgimento e dalla fidelizzazione. Diventare l’abitudine di un utente è necessario per la sopravvivenza di un’app. Fortunatamente, le abitudini sono programmabili: facciamo ciò per cui siamo rinforzati. Ciò che ci delizia. Ottenere il rinforzo giusto non è fortuna, è scienza. Neuroscienze, in particolare»”. Vediamo come funzionano questi meccanismi.
I meccanismi del gaming disorder
Ma che cosa fanno esattamente Boundless Mind e le altre società che lavorano in questo settore? “Cercano di generare un ciclo di retroazione in grado di aumentare il livello di dopamina del soggetto durante l’esperienza tecnologica”, continua Riva: “Il meccanismo a grandi linee è il seguente. Prima si identifica l’elemento dell’esperienza tecnologica in grado di generare un aumento del livello della dopamina, neurotrasmettitore che ha un ruolo centrale nel determinare dal punto di vista emotivo il livello di piacere attribuito a un’esperienza: maggiore è il livello di dopamina, maggiore è il piacere attribuito ad una determinata esperienza. In generale sono i meccanismi di ricompensa come il looting”.
“Poi si cerca di attivare dei meccanismi che associno in maniera casuale la ricompensa all’esperienza”, mette in risalto Giuseppe Riva: “Meno può essere previsto, a priori dall’utente, l’ottenimento della ricompensa, maggiore sarà il livello di dopamina generato dalla ricompensa.
Infine, si cerca di attribuire alla ricompensa un valore sociale che possa attribuire al soggetto uno status differente da quello degli altri utenti: se prima eri un utente di basso livello, poi diventi utente esperto e infine utente super. Il tutto supportato dall’utilizzo di tecniche di neuroimaging come la tomografia ad emissione di positroni (PET) che consentono di verificare le effettive variazioni del livello di dopamina nel cervello dell’utente.
Questo processo, genera un meccanismo di retroazione, che progressivamente spingerà l’utente ad aumentare la frequenza e la durata di utilizzo per riuscire a mantenere il livello di piacere generato dalle prime esperienze”.
Mercato videogame: la popolarità dei modelli Freemium
Il mercato dei videogiochi valeva 170 miliardi di dollari nel 2020, secondo Newzoo. Rappresenta il settore dell’intrattenimento digitale in rapida crescita, prima della musica e del cinema. Il 70% del fatturato di Apple App Store arriva dal gaming.
I videogiochi più popolari (e pericolosi, secondo i meccanismi appena illustrati) si basano su modelli freemium, in cui il gioco è gratis o poco costoso, ma la software house guadagna dagli acquisti in-game (o in-app) come vita o abbigliamento virtuale. Newzoo ritiene che il 73% dei ricavi dell’industria del gaming nel 2020 sono giunti proprio dal modello freemium. Il guadagno è dunque direttamente proporzionale al tempo trascorso a giocare e a raggiungere i livelli di piacere, come ci ha spiegato il professor Riva.
Già due decenni fa i giocatori di Everquest, uno dei primi giochi online, lo soprannominarono “Evercrack”, come se fosse una droga. Ma oggi i giochi freemium con premi semi-casuali, dunque non prevedibili, come Candy Crush Saga, provocano il gioco compulsivo.
Il titolo “Adopt Me”, sub-game in “Roblox”, in cui i giocatori si prendono cura di animali, usa una tattica che premia i gamer che si collegano ogni 15 ore e penalizza chi si connette poco.
Nel 2018 King, lo sviluppatore di Candy Crush, ha spiegato al Parlamento britannico che un giocatore ha speso 2600 dollari in un solo giorno, per non aspettare mezz’ora prima di tornare a giocare. Per costruire la miglior squadra di una serie Fifa del 2018, servivano 10.800 dollari, secondo Mentzoni. I big spender sono pochissimi, mentre la maggior parte dei gamer non paga.
Gli sviluppatori di giochi usano i data analytics per rendere i titoli irresistibili, guadagnando di più e trattenendo gli utenti per più tempo su un videogioco.
La Cina ha fatto da apripista
La pandemia ha accelerato la dipendenza da videogiochi. La Cina, un Paese dove la repressione e la censura sono ogni giorno più rigidi, è stato il primo Paese al mondo a correre ai ripari contro il gaming disorder, imponendo restrizioni draconiane: un’ora di gioco al giorno per gli under 18, per sole tre sere a settimana, dal venerdì alla domenica.
Se in passato i liberali hanno espresso indignazione in maniera forte e vibrante contro le censure operate dal partito comunista cinese sui libri ed altre discutibili scelte, non hanno gridato alla repressione nel caso delle drastiche limitazioni a bambini e adolescenti nella lotta contro la dipendenza da videogiochi.
Non era solo il governo cinese a ritenere che il gaming possa diventare un’attività in grado di indurre dipendenza. Ora anche l’Oms si è allineato a questa scuola di pensiero.
Il cambio di paradigma nella definizione di dipendenza
L’ipotesi che i giochi per computer e dispositivi mobili possano creare dipendenza ha richiesto un cambiamento di paradigma che risale a fine anni 1990, quando si fece strada l’idea che le persone potessero diventare dipendenti da comportamenti piacevoli come i principi attivi. Lo ha spiegato Rune Nielsen, psicologo dell’Università di Copenhagen.
“Non molte persone oggi dissentono dall’idea di poter sviluppare una dipendenza dal gioco d’azzardo”, afferma Mark Griffiths, psicologo della Nottingham Trent University. Ma questa linea di pensiero ha aperto una diga: ogni sorta di attività piacevole o divertente può creare dipendenza. Si può essere dipendenti perfino al lavoro. Da un sondaggio citato in uno studio del 2013 emerge che il 40% dei ballerini di tango potrebbero definirsi soggetti dipendenti. Ma nessuno di noi, tranne gli ipocondriaci, li definirebbe tali.
Tuttavia solo la dipendenza da videogiochi è nella lista dell’Oms, insieme al gioco d’azzardo inserito tra i “disturbi delle abitudini e degli impulsi”.
La diagnosi della dipendenza da videogiochi
La diagnosi di gaming disorder si basa su un utilizzo compulsivo e su conseguenze negative. Chi ne soffre, considera il gioco la principale attività, che viene prima della scuola, del gioco libero con gli amici e di altre attività sociali, anche se intralcia, e provoca danni nel sereno svolgimento la propria vita.
Alcuni giocatori che sviluppano relazioni poco salutari con i loro passatempi preferiti, rinunciano a dormire, ad intrecciare relazioni offline e perfino a lavorare. Sono comuni le liti in famiglia. Ammettono la propria dipendenza da videogiochi, ma si rifiutano di cambiare abitudini.
Hilarie Cash, che dirige la clinica di Seattle re start, specializzata nella cura del gaming disorder, spiega che molti pazienti arrivano dopo essere stati espulsi dalla scuola o dall’università, a causa della dipendenza da videogiochi.
La maggior parte dei pazienti sono maschi. “Ricevo telefonate di persone che dicono di essere cadute in rovina a causa della dipendenza”, spiega Griffiths, secondo il quale le prove sul gaming disorder sono molto più solide di altre dipendenze comportamentali come quella sessuale o da lavoro.
Dipendenza da videogiochi: critiche e pregiudizi
Anche i ricercatori che concordano sulla definizione di gaming disorder, non sono però d’accordo su quanto sia diffusa questa dipendenza. Non è chiaro insomma il discrimine tra passione e dipendenza.
Cash afferma che il 10% degli americani ricade sotto i criteri diagnostici indicati. Griffiths sottolinea che anche l’1% sarebbe già una quota eccessiva. “Se fosse corretto, si dovrebbe aprire una clinica in ogni città”.
Rune Mentzoni dell’Università di Bergen in Norvegia ritiene che i giochi provochino dipendenza, ma teme che i test dei questionari diagnostici siano fuorvianti: “Talvolta vi chiedono se giocate per prendervi una pausa da pensieri o sentimenti negativi”, afferma: “Ma se ve lo chiedessero a proposito della pittura o della musica, tutti lo riterrebbero un comportamento sano!”.
I sintomi della dipendenza da videogioco dovrebbero essere il gaming ossessivo o lo sviluppo di meccanismi noti, e non il gaming in sé: “Metà dei videogiocatori sviluppa problemi come la depressione, un altro terzo l’ansia” afferma Andrew Przybylski dell’Oxford Internet Institute. “Ci sono persone però che in passato avrebbero dedicato il loro tempo a giocare a scacchi o a costruire modellini dei treni”, aggiunge Nielsen; non è detto che l’attività in sé crei dipendenza. Il rischio maggiore arriva infatti dai modelli freemium e dai meccanismi più subdoli.
I consigli per i genitori
“Per tutti questi motivi è importante che le famiglie aiutino i loro figli ad evitare giochi che usano il meccanismo del looting – la maggior parte dei videogiochi freemium”, conclude Giuseppe Riva, “in modo da evitare di cadere in un meccanismo che è molto simile a quello sperimentato dai giocatori di slot machine”.
L’americana Entertainment Software Association invita i genitori ad abilitare i parental control che si trovano sugli smartphone di Apple e Google Android, per porre limiti temporali o di spesa. La britannica Interactive Entertainment promuove una campagna educativa nota come “Get Smart About play”.
Ai genitori sarebbe d’aiuto imporre un tempo per il gioco: quando è l’ora di spengere il dispositivo, potrebbe suonare una sveglia. Inoltre conviene scegliere un momento opportuno della giornata per il gaming: per esempio dopo aver finito i compiti o nel tardo pomeriggio, in modo tale che il bambino possa dedicarsi prima e dopo ad altre attività, a iniziare dal gioco libero e di sera alla lettura. Infine, il momento del gioco potrebbe essere condivisa con amici, in modo da non rendere il gaming un’attività solitaria.
Conclusioni
Gli strumenti di autoregolamentazione funzionano, ma sembrano ridimensionare il problema. Sembra che la dipendenza da videogiochi riguardi poche persone e non i propri figli. Invece pandemia e lockdown hanno acuito i problemi, tanto che ora è intervenuta l’Oms, dimostrando che il fenomeno del gaming disorder è in crescita.
Poiché i videogiocatori sono anche minori, il mondo delle istituzioni non starà sempre alla finestra. Le software house dei videogiochi potrebbero dunque decidere di aprire le porte ai ricercatori, condividendo con loro i dati per studiare le problematiche e trovare una soluzione insieme. Il mercato dei videogiochi dovrebbe valutare una collaborazione volontaria che potrebbe prevenire interventi futuri delle Authority, evitando un inquietante scenario alla cinese.