web generation

Per i giovani internet è “ambiente cognitivo”, ecco cosa sapere per comprenderli

Per i ragazzi nati nell’era post-internet non c’è differenza tra relazioni online e offline. Per loro, il web è un ambiente di vita cognitivo in cui ciascuno costruisce la propria rappresentazione del mondo. E agli adulti, che ancora distinguono l’analogico dal digitale, non resta che cambiare prospettiva

Pubblicato il 24 Ott 2018

Ivan Ferrero

Psicologo delle nuove tecnologie

internetmedia

Per comprendere come e perché i nostri ragazzi sono così interessati al Web, talvolta arrivando ad assumere comportamenti che ci appaiono tipici di una dipendenza, dobbiamo prima di tutto capire quale è la reale natura di Internet o, meglio, di come ciò che è nato per essere uno strumento è diventato in brevissimo tempo un vero e proprio ambiente di vita, che possiamo definire come “ambiente cognitivo”, ossia uno spazio in cui le persone che vi operano mettono i loro vissuti, le loro speranze, le loro emozioni.

Da questo punto di vista Internet cessa di essere uno strumento attraverso il quale svolgere dei compiti e diventa il luogo delle nostre fantasie, un mondo composto dalle nostre rappresentazioni mentali che interagiscono con le rappresentazioni mentali degli altri abitanti di questo enorme spazio.

Non a caso lo definiamo “virtuale”, indicando con questo termine un luogo in cui tutto è fortemente mediato dalla nostra cognizione, molto più di quanto non lo sia quel mondo che noi siamo soliti definire “reale”.

E’ una dinamica che coinvolge tutti noi, e le nuove generazioni probabilmente ne sono le più influenzate, in quanto nate e cresciute in un mondo in cui analogico e digitale si fondono formando un’unica realtà.

Internet: da strumento di lavoro ad ambiente cognitivo e sociale

Un tempo erano un PC e una linea telefonica, e pacchetti di dati che faticosamente fluivano all’interno di questo canale di comunicazione.

In quel periodo le interfacce grafiche come le conosciamo oggi non erano ancora state sviluppate, oppure la lentezza del flusso dei dati imponeva l’utilizzo del solo testo.

In quel periodo Internet era appannaggio di pochi, solitamente persone molto preparate dal punto di vista tecnico.

Esistevano già le prime chat testuali, ma eravamo ben lontani dalle luci e colori del digitale come lo conosciamo oggi.

L’era del WWW: internet come fenomeno di massa

Poi le cose sono precipitate: la potenza di calcolo sempre crescente dei computer ha proceduto di pari passi con una velocità di trasferimento dei dati sempre maggiore: iniziava l’era del WWW.

Da lì in poi Internet divenne un fenomeno di massa, e la diffusione di strumenti sempre più semplici da utilizzare contribuì a fare sì che questo strumento potesse diffondersi, andando ad interessare fasce di popolazione sempre meno tecniche.

Siamo arrivati al punto che possiamo utilizzare il Web, e più in generale il digitale, senza neanche conoscere il funzionamento interno del dispositivo che stiamo utilizzando.

La sempre crescente portabilità dei dispositivi inoltre ha fatto sì che li abbiamo a disposizione in ogni momento della nostra vita.

Uniamo questo alla loro estrema facilità di utilizzo, amalgamiamo il tutto con una velocità di connessione fino a pochi anni fa impensabile, ed ecco che il cellulare che abbiamo tra le mani diventa non più un semplice strumento per la ricezione di informazioni, ma un dispositivo che ci permette di caricare nello spazio virtuale un nostro punto di vista, un pensiero del momento, una foto (rappresentazione?) di ciò che ci sta colpendo o emozionando in quel momento, oppure un nostro stato d’animo, forse sotto forma di un selfie o di un’immagine di un gattino.

Qualunque cosa noi carichiamo sul Web, stiamo caricando su un luogo virtuale una nostra rappresentazione del mondo che ci circonda.

In questo luogo non siamo soli: siamo in compagnia delle rappresentazioni di tutti gli altri abitanti di questo ambiente. Con questi ultimi intessiamo relazioni, discutiamo, progettiamo, ci divertiamo insieme, in alcuni casi ci innamoriamo.

Ma in che modo tutto questo influenza noi e le nostre vite?

Il concetto di embodied cognition

L’essere umano impara facendo: questa è una verità nota da millenni nella saggezza popolare, e sistematizzata da pensatori moderni quali Piaget, Montessori, Vygotsky, e molti altri.

Del resto basti vedere come un bambino impara sperimentando fisicamente e concretamente sin dai primi momenti di vita. Di tentativo in tentativo, di sperimentazione in sperimentazione, il bambino apprende nuovi movimenti, nuove strategie, nuove soluzioni. Ricerche più recenti hanno dimostrato questa teoria.

Il nostro corpo ha una funzione primaria nella strutturazione della nostra cognizione, e con essa la nostra rappresentazione della realtà che ci circonda.

Gli oggetti che utilizziamo, con le libertà di movimento che ci concedono e le costrizioni e limitazioni che ci impongono, guidano i nostri movimenti nell’ambiente che ci circonda, guidano la nostra interazione con la nostra realtà, direzionando di conseguenza il nostro apprendimento della stessa, e quindi guidando la nostra cognizione.

Tuttavia questo processo non è statico, bensì dinamico: l’uomo costruisce uno strumento il quale modificherà la percezione che l’uomo ha del mondo, a sua volta l’uomo modificherà lo strumento, il quale muterà nuovamente la rappresentazione dell’ambiente da parte dell’uomo, e così via in un circolo di feedback senza fine.

Stiamo parlando di un vero e proprio dialogo costante con l’ambiente che ci circonda, e con gli strumenti che costruiamo e utilizziamo.

Nel costruire attrezzi al fine di ovviare a limitazioni fisiche e mentali, l’essere umano ha prodotto estensioni di se stesso.

Ad esempio una vanga o un bastone sono l’estensione del nostro braccio. La scrittura è l’estensione della nostra parola. Il calendario e l’agenda, così come i libri, estensioni della nostra memoria. Di fatto, mentre utilizziamo queste estensioni del nostro corpo e della nostra mente, noi dialoghiamo con noi stessi.

Prima dell’avvento del digitale questa comunicazione si presentava secondo delle caratteristiche piuttosto rigide, il dialogo con lo strumento era fortemente strutturato, prevedibile e, soprattutto, scarsamente manipolabile in tempo reale.

Avevamo ancora la percezione del controllo sullo strumento.

La fluidità intrinseca del digitale si è imposta anche in questo senso, generando degli strumenti che sono in grado di modificare il nostro comportamento in tempo reale.

Ad esempio quando noi comunichiamo al nostro navigatore stradale una destinazione, questo ci comunica il percorso secondo lui migliore, e noi prendiamo la decisione se accettare o meno il percorso proposto. Se lo accettiamo ed iniziamo a seguirlo, e per qualche motivo il navigatore calcola un percorso migliore, forse per via di ostacoli occorsi lungo il percorso, lui ce lo propone, e noi modifichiamo il comportamento di conseguenza. Oppure decidiamo di non seguire il percorso proposto, cambiamo direzione, e allora il navigatore calcola un nuovo percorso e ce lo ripropone. E man mano che questo strumento ci indica dei comportamenti, come ad esempio girare ad una svolta, noi agiamo secondo le indicazioni.

Quindi noi rimaniamo in costante dialogo con il nostro navigatore stradale.

Gli addetti alla user experience inoltre hanno programmato il navigatore affinché ci chieda di volta in volta se accettare o meno i nuovi percorsi nel modo più umano possibile, di fatto dandoci ancora di più l’idea di stare interagendo in tempo reale con lo strumento in una comunicazione a due vie.

Non solo: il navigatore ci impone anche una percezione alternativa del territorio che stiamo attraversando. Infatti i punti di riferimento a cui ci chiede di fare attenzione non sono quelli naturali dell’ambiente che ci circonda: il suo mondo è composto da una successione di svolte, traverse, uscite, tutte misurate in metri e chilometri. Di fatto ci offre (impone?) una differente visione del nostro mondo.

Se consideriamo le tecnologie digitali degli ultimi anni questo discorso si fa più profondo.

Oggi inviamo fotografie di paesaggi con stickers ed emoji sovraimpresse, oppure testi e hashtag che danno alla realtà rappresentata una specifica connotazione scelta da noi, e che verrà percepita dal destinatario del nostro messaggio. Allo stesso modo inviamo rappresentazioni di noi stessi sotto forma di selfie o nostre figure intere ritoccate con elementi grafici estranei all’ambiente fotografato, oppure “aumentate” di altri elementi quali orecchie di coniglio o occhi di gatto.

Stiamo quindi parlando di strumenti che, attraverso un dialogo composto da menu, opzioni, spunte, ci permettono di creare una realtà “altra” e di sottoporla alla cognizione delle persone con cui entriamo in contatto, le quali agiranno di conseguenza.

E se considerate lo sviluppo di sistemi interattivi intelligenti e sempre più umani come gli assistenti vocali che sono comandati dalla nostra voce e che ci rispondono parlando, possiamo comprendere come nell’immediato futuro tutto questo non potrà che radicarsi maggiormente nelle nostre vite.

Tutto questo viene messo in atto all’interno di un luogo unico, quello digitale, che di conseguenza finisce per configurarsi come un vero e proprio ambiente sia sociale che cognitivo.

L’unica soluzione possibile 

Se tutto quanto detto fin qui vi sembra strano o terrifico, potete stare tranquilli: per i nostri ragazzi si tratta invece di una realtà del tutto naturale, di fatto l’unica possibile.

Noi adulti di una certa età abbiamo vissuto l’era del pre-internet, per cui siamo in grado di distinguere ciò che è analogico da ciò che è digitale, e in quale territorio mentale questi due elementi generano delle sovrapposizioni.

Le nuove generazioni sono nate e vissute nell’era post-internet, un’era in cui analogico e digitale si fondono in un’unica realtà.

In questo nuovo mondo non esiste distinzione tra relazioni online e relazioni offline, e spesso si sovrappongono, e i successi e fallimenti di un gioco di ruolo online hanno lo stesso potere emozionante dei successi e dei fallimenti di attività svolte nel mondo analogico.

Un amore virtuale può avere la stessa intensità di un amore più tradizionale, e l’insulto di un amico virtuale può avere gli stessi effetti devastanti, se non anche peggiori, di un insulto ricevuto dal proprio compagno di classe.

Le tecnologie emergenti quali la realtà virtuale e la realtà aumentata, unite a sistemi di intelligenza artificiale sempre più in grado di offrire alle nuove generazioni personaggi sempre più verosimili, forniranno ai nostri figli esperienze sempre più immersive in questo luogo estremamente fluido, in cui la verità non è più stabilita da punti di riferimento superiori quali le leggi della fisica, né da Autorità competenti esterne, bensì sarà stabilita dall’utente stesso, generando un luogo in cui tutto è soggettivo, in cui ogni singolo utente c

E’ questo il cambio di prospettiva che dobbiamo adottare noi adulti nei confronti delle nuove tecnologie e dei ragazzi che le utilizzano, se vogliamo essere veramente in grado di aiutarli a camminare in questo mondo che gli stiamo concedendo, con tutti i suoi terrificanti pericoli ma anche le sue meravigliose possibilità.

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Bibliografia

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Musetti A and Corsano P (2018) The Internet Is Not a Tool: Reappraising the Model for Internet-Addiction Disorder Based on the Constraints and Opportunities of the Digital Environment. Front. Psychol. 9:558. doi: 10.3389/fpsyg.2018.00558.

Osiurak F, Navarro J and Reynaud E (2018) How Our Cognition Shapes and Is Shaped by Technology: A Common Framework for Understanding Human Tool-Use Interactions in the Past, Present, and Future. Front. Psychol. 9:293. doi: 10.3389/fpsyg.2018.00293.

Tribble, E., and Sutton, J. (2011). Cognitive ecology as a framework for Shakespearean studies. Shakespeare Stud. 39, 94–103.

Vygotsky, L. S. (1997). “The history of the development of higher mental functions,” in The Collected Works of L. S. Vygotsky: Vol. 4, eds R. Rieber and A. Carton (New York, NY: Plenum Press), 1–26.

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