Pubblicate le linee guida per policy maker e educatori sul tema del gaming, primo risultato della collaborazione e del confronto tra i partecipanti al gruppo di lavoro dedicato al tema costituito nell’ambito di “Repubblica Digitale”, il programma strategico per la diffusione della cultura e delle competenze digitali nel Paese.
Il gruppo di lavoro è coordinato dal Dipartimento per la trasformazione digitale insieme a Telefono Azzurro Onlus e ha l’obiettivo di contribuire alla costruzione di una cultura dei videogiochi, attraverso il confronto e la condivisione di risorse, conoscenze ed esperienze con il fine di co-progettare iniziative utili a promuovere la consapevolezza sulle sfide e sulle opportunità del medium. Questo consentirà di porre basi più solide per sia per la promozione del settore, sia per la tutela dei videogiocatori, abbattendo stereotipi e paure, con uno sguardo attento all’evoluzione del fenomeno in linea con i nuovi trend tecnologici e sociali.
Forte valore aggiunto all’iniziativa è dato dall’eterogeneità e dalla complementarietà delle competenze del gruppo di lavoro, che vede la partecipazione delle istituzioni centrali coinvolte sul tema (Ministero della Cultura, Ministero delle Imprese e del Made in Italy, Ministero dell’Istruzione e del Merito e Polizia di Stato), delle aziende del settore rappresentate da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) e delle diverse organizzazioni provenienti dal mondo dell’impresa, della ricerca e dal terzo settore, membri della Coalizione Nazionale di Repubblica Digitale.
Un settore strategico in forte crescita
Punto di partenza sono state le riflessioni condivise in occasione dell’edizione 2022 del “Safer Internet Day” dove è emersa la necessità di agire per diffondere una maggiore consapevolezza di un fenomeno che trascende la dimensione dell’intrattenimento e la cui diffusione è sempre maggiore tra la popolazione italiana. I videogiochi rappresentano infatti ormai una delle componenti fondamentali dell’industria dell’intrattenimento e, in particolare, del settore creativo e culturale europeo, così come riconosciuto dal Consiglio dei ministri della Cultura dell’Unione Europea nell’aprile 2021 e confermato dalla conclusione del 29 novembre che, per la prima volta, include i videogiochi nel suo piano di lavoro multi- annuale proponendo azioni per rafforzare la dimensione culturale e creativa del settore in Europa.
Secondo l’ultimo rapporto annuale pubblicato da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) sono più di 14,2 milioni i cittadini italiani tra i 6 e i 64 anni che utilizzano videogiochi (pari al 32,2% della popolazione) con un mercato che si attesta intorno ai 2,200 milioni di euro. L’indagine IIDEA-Censis sul valore economico e sociale dei videogiochi evidenzia come gli investimenti pubblici nel settore abbiano impatti significativi in termini di aumento del reddito, incremento dell’occupazione, degli investimenti privati e delle entrate fiscali.
Nuove opportunità e sfide
I videogiochi diventano strumenti sempre più coinvolgenti e articolati, che portano alla nascita di nuove opportunità per lo sviluppo di competenze digitali, professionali e sociali. Si pensi, ad esempio, all’utilizzo dei videogiochi per la didattica, al contributo per l’orientamento verso le carriere STEM o allo sviluppo delle soft skills più richieste nel mondo del lavoro. La complessità delle componenti online e di interazione sociale, parti sempre più fondamentali dell’esperienza di gioco, portano tuttavia a nuove sfide da affrontare in termini di tutela della sicurezza delle fasce più giovani della popolazione, soprattutto legate ai contenuti, ai tempi di utilizzo, alle interazioni sociali e agli acquisti in-game (in particolare loot box). Nonostante la presenza di numerose azioni di tutela intraprese dagli attori istituzionali (sia a livello nazionale che comunitario), dagli attori del mercato dei videogiochi e dalle associazioni del terzo settore, la natura in continua evoluzione del fenomeno, rende necessaria un’attenzione costante, attraverso iniziative sinergiche che consentano di favorire un uso consapevole degli strumenti da parte di giovani e adulti.
Le azioni di sistema
La prima tappa del percorso del gruppo ha visto l’elaborazione di un documento che fornisce una serie di indicazioni finalizzate alla progettazione di azioni di sistema che coinvolgano sinergicamente tutti gli attori istituzionali e non solo:
- l’istituzione di un tavolo permanente e di un osservatorio per l’elaborazione e il monitoraggio di una strategia nazionale;
- la definizione di una campagna di comunicazione e sensibilizzazione diffusa su scala nazionale;
- l’applicazione degli strumenti normativi per garantire la sicurezza dei giovani;
- la diffusione di linee guida, standard e strumenti per la diffusione del gaming nelle scuole;
- la prevenzione della dipendenza e sostegno ai soggetti con gaming disorder;
- la valorizzazione delle professionalità coinvolte nel mondo dei videogiochi.
Al tempo stesso, il gruppo ha elaborato delle raccomandazioni rivolte agli attori coinvolti nell’educazione dei più giovani come, ad esempio, l’organizzazione di sessioni di co-design tra sviluppatori ed educatori, la diffusione di Game Jam e la progettazione di iniziative per promuovere la conoscenza del settore e del linguaggio, per orientare alle numerose opportunità professionali offerte della gaming industry e coinvolgere sempre più le ragazze attraverso il racconto di role model,
Il gruppo di lavoro vedrà̀ proseguire la sua attività̀ nei prossimi mesi, con l’obiettivo di approfondire i temi sviluppati e avviare la progettazione di iniziative sul territorio