I racconti

Se la paura si digitalizza: 5 creepypasta per Halloween 2021

Con l’utilizzo quotidiano della tecnologia, la paura ha subito una propria trasformazione digitale, abbracciando tematiche legate all’innovazione e venendo trasmessa attraverso mezzi virtuali: il fenomeno delle creepypasta rappresenta bene questa evoluzione

Pubblicato il 29 Ott 2021

Nicoletta Pisanu

Giornalista professionista, redazione AgendaDigitale.eu

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Non dal regno dei morti, da una laguna nera o dalla terra di un camposanto. L’orrore oggi si sgancia dai cliché classici e sorge dal mondo virtuale. Se molte paure sono ataviche, il terrore è figlio del suo tempo: l’uomo avrà sempre un recondito timore di ciò che non comprende, della morte e della malattia o delle ombre serali, ma l’angoscia corre sui binari della quotidianità e si trasmette come un virus attraverso ciò che si vede e si tocca ogni giorno.

E la paura, oggi, ha subito la sua personale trasformazione digitale. Il fenomeno delle creepypasta ne è un esempio concreto, in cui internet si è sovrapposto alla trasmissione orale delle storie portando alla nascita di un nuovo folclore, comune e diffuso oltre ogni barriera linguistica e tradizionale. Ve ne racconto cinque, offrendovi materiale interessante per Halloween, ma prima vi spiego di cosa si tratta.

Trasformazione digitale della paura, cosa sono le creepypasta

Un tempo le storie di paura si diffondevano tramite la voce, in un rapporto diretto tra narratore e fruitore, un aspetto importante per comprenderne l’impatto secondo le teorie dello strutturalismo riconducibili in questo campo soprattutto a Claude Lévi-Strauss. “C’era una volta”, iniziavano le storie che venivano tramandate verbalmente e rese vive dal tono di voce e dalla mimica, finché qualche studioso o scrittore le raccoglieva e le trascriveva. Le leggende e le tradizioni sono arrivate così ai giorni nostri e, come il passaggio dalla parola allo scritto ha avuto un impatto rilevante permettendo una fruizione privata dei racconti, l’ulteriore cambio di mezzo di trasmissione con l’avvento della digitalizzazione e soprattutto di internet ha rivoluzionato l’approccio narrativo.

La digitalizzazione ha cambiato il modo con cui ci rapportiamo alla realtà in cui siamo immersi, costruendo nuovi paradigmi culturali e influenzando ogni aspetto della società, dal lavoro alle relazioni al sentire comune. Ha avuto un impatto anche sulla paura, come dimostrano le tante opere attuali di genere horror che attribuiscono alla tecnologia un ruolo predominante nelle loro trame da brivido. Ci scopriamo oggi sempre spaventati da ciò che intimoriva i nostri antenati, ma quegli archetipi si presentano sotto diversa forma e si manifestano attraverso gli strumenti che oggi ci accompagnano: smartphone, computer, internet. Le creepypasta, fenomeno del web risalente ai primi anni del Duemila, si manifestano attraverso testi, immagini, videogiochi, in cui paranormale e tecnologia si fondono con l’unico scopo di terrorizzare l’utente.

Spesso le fonti sono incerte, come nella tradizione orale vi è difficoltà a ricondurre una certa storia a un preciso autore, dettaglio che accresce l’aura di mistero e genera attraverso l’incertezza un sentore di verosimiglianza. In questo contesto, il deep web offre l’ambientazione prediletta in cui collocare gli orrori: insondabile più di una fossa oceanica, nei propri meandri potrebbe celare qualsiasi nefandezza. Su queste basi si sono formate vere e proprie leggende come quella della chat maledetta, dei videogiochi che uccidono, dei demoni diventati famosi e sottoposti a copyright. Buona lettura.

1 – La chat maledetta

Come quando da bambino ti dicevano di non toccare qualcosa e finivi per esserne irrimediabilmente attratto, allo stesso modo nei film c’è sempre qualcuno che sente un rumore provenire dalla cantina e decide di andare a vedere di cosa si tratti – senza accendere la luce, ovviamente. Il nostro protagonista è quel tipo di persona. Così, quando gli hanno parlato di una chat strana nel deep web, il cui indirizzo era stato diffuso su una piattaforma, il ragazzo non ha potuto fare a meno di procurarsi TOR e verificare in prima persona. Trovata la chat, l’avviò nel più naif dei modi: con un saluto. Per un po’ pareva che non stesse succedendo niente, ma dopo un’attesa di un quarto d’ora, arrivarono due risposte. Due moderatori, il nostro protagonista pensò a due bot per il modo in cui interagivano.

Ed ecco che arrivò un terzo interlocutore, dal nome femminile e con una verve totalmente diversa. La conversazione era diretta e si fece sempre più personale, finché il misterioso conversatore scrisse il nome di alcuni parenti defunti del nostro ormai inquietato utente e rivelò dettagli del suo passato che nessuno poteva conoscere. Il ragazzo bruscamente interruppe la chat, abbandonò il deep web e si ritrovò spaesato, la mente che non poteva distogliersi da quell’esperienza. Il giorno dopo, la sua scrivania a lavoro rimase vuota.

(La storia di una chat maledetta si è diffusa dal 2009 su diversi siti e forum, in cui si racconta di un interlocutore che ha numerose informazioni personali, private, sugli utenti con cui interagisce: al di là degli aspetti presumibilmente paranormali, al tempo del GDPR ciò che è veramente pauroso è la violazione dei dati che si configurerebbe in questo caso).

2 – Ayuwoki, da robot a spirito

Non poteva essere il suo cane a latrare in quel modo, ma non aveva il coraggio di alzare la coperta e vedere cosa stesse succedendo. Il quadrante illuminato dello smartwatch segnava le 3 in punto. Da un angolo della stanza arrivava quel suono, lamentoso. Gliel’avevano detto che doveva ubbidire e andare a dormire presto, ma lui aveva fatto di testa sua perché ormai si sentiva grande. La punizione era tutta in quel lamento: una figura bianca nel buio della cameretta lo fissava e piangeva.

(Il personaggio è apparso in un video dello YouTuber Thomas Rengstorff nel 2009, era un pupazzo animatronic ispirato all’immagine di Michael Jackson: è stato ripreso negli anni seguenti, in particolare nel 2019, in diversi video e come meme, diffondendo la leggenda per cui comparirebbe a notta fonda in camera di chi non si addormenta prima delle 3).

3 – Momo: il lato funesto di Whatsapp

Un giorno mentre aspettava il treno, gli venne la brillante idea di trascrivere un numero di telefono trovato su un muretto in stazione, di aggiungerlo in rubrica e di provare a inviargli un Whatsapp volgare. Si aspettava qualche insulto. Il suo convoglio arrivò, salì e mise via lo smartphone, pensando alla colazione che avrebbe fatto di lì a poco. Ma poi avvertì una vibrazione. Qualcuno gli aveva risposto: era una donna dal volto scheletrico, la quale aveva appena inviato un’immagine al passeggero. Un corpo squartato, il suo. Ne uccide più la noia che le maledizioni.

(La catena di Sant’Antonio relativa a Momo si è diffusa nel 2018. La fisionomia di Momo sembra ritragga una parte di una statua dell’artista Keisuke Aizawa, esposta a Tokyo nel 2016 e ispirata all’Ubume, uno yokai, spirito della tradizione giapponese. La storia vuole che scrivendo un messaggio a un certo numero risponda Momo inviando immagini violente e minacce)

4 – Il videogioco con una sola vita

La cifra raggiunta su quel famoso sito di aste online era da record: 733.000 dollari. Yamamoto Ryuichi, appassionato di survival horror, pensò che avrebbe dovuto aggiungere alla sua collezione quel pezzo. Killswitch era uscito sedici anni prima, nel 1989, prodotto dalla Karvina Corporation. Si poteva scegliere di impersonare Porto, una donna, o Ghast, un demone. Ma Ghast era invisibile, anche al player, per cui alla fine era scontato optare per Porto, personaggio che non poteva attaccare ma solo fuggire da un collega di lavoro non morto che l’affliggeva.

Insomma, Yamamoto Ryuichi si trovava di fronte alla scelta di aprire un finanziamento e spendere un patrimonio per soddisfare il suo desiderio e risolvere un mistero: si diceva che giocando a Killswitch si avesse a disposizione una sola vita e che in caso di game over, il gioco si sarebbe autodistrutto. Inoltre, non si poteva copiare in nessun modo: sicuramente un’acuta trovata, considerando il dilagare della pirateria in quel periodo. Convinto, l’appassionato riuscì ad aggiudicarsi la copia in vendita e decise di riprendersi mentre giocava. Preparò una tazza di tè, attivò la webcam e avviò il gioco. L’unico filmato diffuso è quello del giocatore che piange terrorizzato davanti alla scelta di giocare Porto o Ghast.

(La storia di Killswitch è un’opera di fantasia della scrittrice Catherynne M. Valente. Sono numerose le creepypasta sorte in ambito videoludico, tra le più note quella legata a un “cow level” in Diablo, il popolare gioco della Blizzard del 1996, un livello segreto chiamato così perché ci si può accedere solo cliccando su una mucca ben precisa. Sembra che l’azienda, venendo a conoscenza della popolarità di questa storia, decise di inserire davvero un “cow level”.)

5 – L’articolo dell’orrore

Le foglie bagnate per l’umidità della notte riflettevano la luce della luna, la giornalista le guardava dalla finestra della redazione bevendo l’ennesimo caffè di quella giornata infinita. Doveva concludere un articolo pieno di orrori, ma non grammaticali. Sospirando tornò alla scrivania. Era un lavoro faticoso, fisicamente. Il suo direttore le diceva sempre di usare la tecnologia, ma era affezionata al metodo tradizionale, sebbene richiedesse più tempo e più sforzi. Certo la materia prima non era sempre di qualità, spesso c’erano numerose imperfezioni che potevano rendere la lettura difficile.

Intorno alle 3 posò il pennino e osservò la sua opera. Il direttore passò in quel momento e alzando un sopracciglio l’ammonì: “Quante volte ti ho detto di usare il laser? Anche il giornalismo deve stare al passo coi tempi, non si può rimanere indietro di vent’anni. Butta tutto e rifai”. La giornalista sbuffò e osservò il suo pezzo. Davanti a lei, tre sconosciuti privi di sensi avevano la schiena ridotta a brandelli dall’incisione delle parole. In effetti, l’articolo non si leggeva bene: “Non voglio sprecare carta: scriverò sull’altro lato”.

(Questo racconto è un gentile omaggio dell’autrice).

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