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Sparx: un videogioco aiuta a combattere la depressione adolescenziale

SPARX è un videogioco realizzato sulla base della terapia cognitivo comportamentale computerizzata e può essere di aiuto per la depressione adolescenziale. Non può essere considerato un’alternativa al percorso terapeutico professionale, ma consente una significativa riduzione della depressione e dei sintomi correlati

Pubblicato il 13 Lug 2021

Debora Revello

esperta in scienze e tecniche psicologiche

sparx

Cresce il numero di videogiochi che forniscono agli adolescenti affetti da depressione l’occasione di capire che chiunque può chiedere aiuto per affrontare ciò che c’è di più spaventoso nella propria testa. Tra questi c’è Sparx, realizzato da un team di ricercatori e clinici dell’Università di Auckland: Sally Merry, Karolina Stasiak, Theresa Fleming,  Matt Shepherd e  Mathiks Lucassen (2012), precisando che, però, non può essere considerato un’alternativa al percorso terapeutico professionale.

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La depressione in adolescenza

L’adolescenza, spesso, viene descritta come un periodo “buio”, caratterizzato da grandi cambiamenti fisici e mentali. Lo stereotipo dell’adolescente ribelle, sempre di cattivo umore, che si comporta in modo impulsivo e pericoloso e che fa di tutto per distaccarsi dalla famiglia, è molto diffuso nel nostro immaginario culturale.

Effettivamente questo periodo dello sviluppo sembra essere caratterizzato da molti elementi che conducono a cambiamenti radicali nel ragazzo e che risultano essere molto difficili da gestire, terrorizzando chi li subisce in totale passività.

La particolare sensibilità di questa transizione evolutiva espone a un maggior rischio di psicopatologie e, nel caso non dovesse essere attuato un intervento adeguato e tempestivo, al loro cronicizzarsi.

La depressione risulta essere una tematica molto importante per l’adolescenza proprio per i motivi esposti precedentemente. Si può manifestare in modi molto diversi, sia con quadri depressivi più specifici, come la distimia o l’episodio depressivo maggiore, sia in forma mascherata attraverso equivalenti depressivi, che possono non rendere immediatamente evidente la difficoltà di fronte al quale potremmo trovarci.

Per un adolescente depresso ricevere aiuto risulta essere fondamentale, anche se non sempre è facile che il giovane trovi il coraggio di chiedere un mano per affrontare quello che, banalmente, potrebbe essere definito come un “periodo difficile e passeggero”.

È per questo che risulta essere molto importare cercare mezzi alternativi con i quali sia possibile raggiungere facilmente i giovani e dare loro un aiuto concreto senza che debbano esplicitamente rivolgersi ad un professionista, almeno non subito.

La terapia cognitivo comportamentale computerizzata

Uno di questi è la terapia cognitivo comportamentale computerizzata (CCBT) che, utilizzando la tecnologia, fornisce interventi di auto-aiuto (Richardson, Stallard e Velleman, 2010). Si riferisce a qualsiasi programma Internet o informatico realizzato sulla base dei principi della terapia cognitivo comportamentale (CBT) (Andrews, Cuijpers, Craske, McEvoy e Titov, 2010). Il CCBT propone un approccio di cura graduale e spesso viene offerto a coloro che cercano un trattamento per la depressione da lieve a moderata (Kaltenthaler et al., 2008). Tra i numerosi vantaggi associati al CCBT ritroviamo il fatto di essere efficace (Calear & Christensen, 2010; Richardson et al., 2010), la possibilità di accedervi in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo a seconda delle esigenze dell’utente e il poter essere utilizzato per diffondere in modo efficiente un trattamento standardizzato (Abeles et al., 2009).

SPARX è un videogioco realizzato sulla base del CCBT e si ripropone di essere di aiuto per la depressione adolescenziale.

Esponendo brevemente come si compone il gioco: inizialmente l’utente potrà scegliere il proprio avatar, avendo a disposizioni diverse caratteristiche con il quale personalizzarlo, per poi intraprendere il vero percorso di gioco.

Il protagonista dovrà portare a termine una serie di sfide al fine di riportare l’equilibrio in un mondo fantastico dove dominano gli GNAT (Gloomy Negative Automatic Thoughts), ovvero i pensieri automatici cupi e negativi. Essenzialmente lo scopo è quello di portare il ragazzo ad agire attivamente sui personaggi immaginari, in modo che possa imparare a farlo anche sui suoi pensieri e sui suoi comportamenti.

Ci sono 7 livelli (moduli) della durata di circa mezz’ora l’uno. All’inizio e alla fine di ciascuno è possibile interagire con una “guida” che ha i compiti di fornire le istruzioni per giocare, tenere traccia dell’umore del giocatore ed impostare e monitorare le sfide della vita reale. In questo modo è possibile controllare l’andamento del ragazzo e, nel caso non si riscontrassero dei miglioramenti, è possibile indirizzarlo verso la richiesta di un aiuto professionale.

Nel primo livello vengono anche introdotti i personaggi “hope”, coloro che sono guariti dalla depressione.

Ogni livello rappresenta una sfida bene precisa. Vengono presentate in ordine di difficoltà, partendo da piccoli compiti comportamentali fino ad arrivare a un livello più astratto, dove vengono affrontati sentimenti e pensieri, per raggiungere l’obiettivo finale di ristrutturazione cognitiva, ovvero un vero e proprio cambiamento del proprio modo di pensare, seguendo i principi della terapia cognitivo comportamentale.

Il gioco rende disponibile anche un quaderno in cui vengono raccolti i riassunti di ogni livello affrontato e il giocatore potrà aggiungervi qualsiasi tipo di commento che ritiene più opportuno, quasi fosse una sorta di “diario di percorso” che aumenta la consapevolezza di ciò che è stato affrontato e dei sentimenti che hanno accompagnato le sfide. Può essere un modo che aiuta a rendersi conto dei propri progressi che spesso non vengono valorizzati a dovere, e che incentivano a proseguire il proprio percorso anche nella vita reale.

I vantaggi del programma

Gli autori, quando hanno testato l’efficacia di questo gioco, hanno riportato una significativa riduzione della depressione e dei sintomi correlati come ansia e disperazione, migliorando la qualità di vita fino a 3 mesi dopo l’utilizzo.

Uno dei grandi vantaggi di questo programma è sicuramente la grande adesione ricevuta da parte dei ragazzi, tanto che gli stessi che lo hanno già provato lo consiglierebbero ad altri coetanei.

SPARX: The Rainbow Version

Più recentemente Lucassen, Merry e Simon dell’Università di Auckland e Frampton, dell’Universita di Otago (2015), hanno rivolto lo stesso videogioco ai giovani appartenente a minoranze sessuali, i quali, spesso, sono esposti ad atteggiamenti negativi a causa della loro attrazione sessuale per lo stesso sesso, portando, nella maggior parte dei casi, allo sviluppo di credenze dannose.
In genere non condividono il loro status di minoranza con la loro famiglia, la quale può contribuire a intensificare i loro livelli di disagio e non fornire il supporto necessario.

Il CCBT risulta essere utile nel trattamento dei giovani di minoranze sessuali affetti da depressione perché può essere reso disponibile gratuitamente, quindi accessibile a questa popolazione spesso isolata.

In questo caso viene utilizzata una versione leggermente diversa del gioco, chiamata SPARX: The Rainbow Version o Rainbow SPARX, creata con l’aiuto degli stessi destinatari che hanno fornito feedback utili a perfezionare il programma.

A questo scopo sono state apportate alcune modifiche, partendo proprio dalla sezione iniziale in cui è possibile creare il proprio avatar.

L’utente è incoraggiato a personalizzare il proprio personaggio senza che ci si senta limitati da specifiche scelte, come quella tra “ragazza” o “ragazzo”.

Inoltre, le opzioni di personalizzazione (ad esempio, tagli di capelli, colori dei capelli e stili di abbigliamento) sono le stesse per l’avatar maschile e femminile. Nella versione originale agli utenti era richiesto di conformarsi alle aspettative del ruolo di genere in relazione ai loro avatar. Il personaggio femminile doveva indossare una tunica/vestito e quello maschile poteva selezionare solo opzioni di personalizzazione “dall’aspetto maschile”.

Nella versione “rainbow” si permette una maggior identificazione con il personaggio e una maggior libertà di espressione della propria identità in un luogo totalmente sicuro, cosa che spesso non accade nel mondo reale.

Il gioco rispetta la stessa struttura dello SPARX originale. Nella versione “Rainbow” si lavora molto sull’impatto negativo che il comportamento altrui può avere sulle persone, poiché questi ragazzi sono spesso vittime di bullismo.

La guida del videogioco propone possibili strategie utili ad affrontare i comportamenti di bullismo altrui, ad esempio, “Ovunque possibile prova a fare cose con persone che ti apprezzano così come sei. Probabilmente ti divertirai di più come.” Questa strategia risulta essere molto utile anche a contrastare l’omofobia interiorizzata.

Conclusioni

Ciò che colpisce particolarmente di questi videogiochi è il modo con cui ci si approccia ai ragazzi che soffrono di depressione, andando incontro ai loro bisogni disadattivi di restare soli e di rifiutarsi di parlare con qualcuno. Giocare a SPARX permette di immergersi nella propria solitudine in modo più adattivo, seguendo un percorso graduale che possa aiutare efficacemente a modificare il proprio modo di pensare e quindi il modo di affrontare la vita, utilizzando proprio un videogioco che spesso può essere utilizzato come mezzo di fuga passiva e isolamento negativo da chi soffre di depressione.

Inoltre si cerca di normalizzare la negatività nei confronti di sé, del mondo e degli altri che solitamente caratterizza le patologie internalizzati, fornendo l’occasione di capire che chiunque può chiedere aiuto per affrontare ciò che c’è di più spaventoso nella propria testa.

È doveroso precisare che, anche se questi strumenti possono essere considerati efficaci in un primo momento, non possono sostituirsi a un vero e proprio percorso terapeutico professionale.

SPARX non è l’unico programma esistente, a livello internazionale ci sono altri sette programmi CCBT che sono stati utilizzati con adolescenti depressi, in particolare “Stressbusters”, “Master Your Mood Online”, “CATCH-IT”, “MoodGYM”, “Reach Out Central”, “Think, Feel, Do” e “The Journey”

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