Il 19 giugno è uscito il secondo capitolo di The Last of Us e immediatamente si è posto al centro di una bufera mediatica, dividendo coloro che lo hanno amato dalla prima ora di game play e coloro che lo hanno bocciato quasi a scatola chiusa. Al tempo stesso, ha cominciato ad attirare analisi e recensioni sui suoi significati più profondi e sulla struttura stessa del videogame come medium narrativo. Al punto che si può collocare Last of Us 2 come una pietra miliare nel percorso di maturazione dei videogiochi in quanto opere artistiche, in grado di interrogare l’umano e la società.
Il classico dilemma etico
L’inizio si apre con un flashback. Il capitolo primo si era concluso con uno dei dilemmi classici dell’etica. Ellie, la protagonista, è immune al virus. Il suo plasma rappresenta la salvezza per il mondo intero, ma a che prezzo? L’aut aut è così concepito: sacrificare una ragazzina e salvare tutti gli altri oppure scegliere quell’uno a scapito della popolazione globale? Sì, perché per trasformarsi in una cura non bastava un prelievo, Ellie doveva morire.
Si tratta del cosiddetto trolley problem, per la prima volta esposto dalla filosofa inglese Philippa Foot. C’è un treno fuori controllo, sul tragitto ci sono cinque persone legate ai binari che non possono evitare l’impatto con il ferro. Noi possiamo azionare una leva e deviare la traiettoria, tuttavia questa azione comporta una conseguenza precisa: sull’altro tratto c’è di nuovo un individuo che verrebbe sacrificato al posto degli altri cinque. La scelta rispecchia due correnti filosofiche separate, l’utilitarismo e la deontologia. In quest’ultimo caso non si tratta di un’etica consequenzialistica. La scelta di come agire non viene affidata alla ponderazione delle conseguenze, al loro impatto sul sistema intero. Le etiche deontologiche anticipano una serie di regole che intendono prescrivere cosa sia il bene da realizzare, al di là degli effetti delle azioni. Il sistema di valori con cui vengono definite le norme può dipendere da fonti interne (piacere, imperativo categorico, super-ego) o esterne (giurisprudenza, religione). L’utilitarismo parte da una norma economica che prescrive unicamente la massimizzazione del beneficio per il maggior numero di individui. Tuttavia, per realizzare tale prescrizione, è indispensabile che si anticipino gli effetti delle azioni, le conseguenze legate al contesto.
Questa dicotomia etica si ritrova alle radici del pensiero filosofico e umano in generale. Si esprime con forza nel diverso modo di intendere la giustizia nei filosofi Kant ed Hegel. “Fiat iustitia et pereat mundus”, “Sia fatta giustizia e perisca pure il mondo”, disse il primo. Hegel la corresse in “Fiat iustitia ne pereat mundus”, “Sia fatta giustizia affinché non perisca il mondo“.
Ma il dilemma etico di Last of Us si rispecchia anche nel conflitto classico tra giustizia familiare e legge ben rappresentato dal teatro greco; in particolare nell’Antigone di Sofocle.
Mi domando se azionare la leva, intervenendo sul corso del treno, non sia, però, incoerente con i principi del free trade utilitaristico. Nell’economia classica si parla di regolazione automatica del sistema, per cui se ognuno persegue i propri interessi, una Mano Invisibile bilancerà, nel modo più razionale, gli effetti delle azioni individuali. Lo Stato è escluso dalle decisioni economiche perché la giustizia non è definibile a priori. I costi e i benefici non sono preventivabili e addirittura ogni progetto di intervento economico appare controproducente. La giustizia è un qualcosa che emerge come risultato non intenzionale delle azioni interessate dei singoli. Per Joel, il protagonista del videogame, salvare Ellie è stato anteporre i propri interessi, la propria felicità. Pertanto, in un’ottica liberista, proprio questa potrebbe essere stata la scelta più razionale.
Occorre tuttavia definire la Mano Invisibile delle scelte etiche. Nelle sfere non economiche come sarebbe spiegabile l’autoregolazione del sistema? Esiste una controparte deontica, morale della legge della domanda e dell’offerta?
Come lo Stato non interviene per un effettivo maggior beneficio economico, anche nell’esempio del treno scegliere di non intervenire, salvando cinque invece di uno, potrebbe rivelarsi, alla lunga, molto più razionale. Magari quei cinque sarebbero diventati dittatori, stupratori, assassini, mentre quell’uno avrebbe scoperto la cura del cancro. Il massimo beneficio non è realmente anticipabile, le variabili sono troppe. A livello fisico è la teoria del caos che ci chiarisce questa difficoltà. Gli effetti inintenzionali che un battito d’ali può scatenare in un sistema complesso sono imprevedibili. La catena causale è pertanto insondabile sia a ritroso sia prospetticamente. Ciò rende vana ogni possibile anticipazione di vantaggi e svantaggi. È per questo che l’unica soluzione potrebbe essere quella di non intervenire o di scegliere adottando un’etica deontologica. In questo caso la giustificazione dell’agire individuale sarebbe basata non su una finalità insondabile, ma su una precisa idea di bene, dotata di coerenza.
Esiste un’ulteriore giustificazione che approva la scelta di Joel di salvare Ellie. Se assumiamo come buoni i sistemi filosofici di Spinoza e di Hegel, l’esistenza del male resterebbe incomprensibile se continuassimo a interpretarlo dal punto di vista umano (o sub specie temporis). Se tutto ciò che esiste, siccome coincide con Dio, è necessario, che senso hanno l’errore, il male fisico e quello morale? In realtà, il male è solo un punto di vista relativo. Lo Spirito (Hegel) o la Natura (Spinoza) bilanciano le azioni, guidandole verso un progetto di razionalità più grande, che a noi potrebbe restare incomprensibile. Per capire il male bisogna adottare la prospettiva di un Dio. Insomma, dobbiamo giocare a un God Game teoretico. Alla luce di ciò, salvare Ellie potrebbe essere stata la scelta più razionale, e questo anche solo perché è stata realizzata. Tutto ciò che è reale è razionale, anche se in apparenza parrebbe il contrario. Se, come dice Spinoza, la Natura è Dio, quello che esiste non è una scelta, ma è un fatto necessario – che, in effetti, è molto di più di “migliore”.
Al di sopra del bene e del male
The Last of us 2 è un gioco in cui la diegetica è davvero ben strutturata. Qui la morale è costantemente messa a dura prova. Non c’è spazio per la banalizzazione dei ruoli.
Ho spesso sostenuto che i videogame fossero l’equivalente delle fiabe. Ogni struttura sociale ha la sua controparte sovrastrutturale di racconti e miti. Il sistema attuale richiede altre modalità di racconto, la fiaba della tradizione ormai fatica a giustificare le nostre norme sociali liquide e tentenna ad accompagnare il fanciullo verso l’ingresso nella comunità.
Il videogame, come la fiaba, prevede sempre una prova. La vita ci mette di fronte a numerosi problem solving e noi dobbiamo essere preparati ad affrontarli. Le simulazioni ideali, quelle narrative e anche il gioco servono proprio ad allenare la capacità di risolvere gli enigmi della vita. Un esempio di questo ci viene addirittura fornito da The last of us 2: all’inizio, per allenare il giocatore alle battaglie, si provano i comandi in una simpatica battaglia di palle di neve.
A differenza della fiaba, in cui ogni ruolo è ben individuabile, nei videogame, e soprattutto in questo, firmato Naughty Dog, si ha difficoltà a etichettare i personaggi. Nella fiaba deve essere sempre chiara la distinzione tra bene e male. Infatti, deve trasparire l’insegnamento per cui una condotta buona è necessaria e sufficiente alla risoluzione, a vantaggio del bene, del problema iniziale. L’obiettivo è stimolare la costruzione di un super-ego, che, freudianamente, si rivela necessario per la convivenza civile. Ritagliando nettamente i ruoli del protagonista e dell’antagonista, la fiaba tradizionale è un addestramento preliminare, nel quale il processo di giudizio è semplificato. Nei videogame come The last of us si vuole scavare più a fondo. La società odierna non mira a far produrre responsi definitivi e addirittura il consumismo intende far acquistare sia il bene sia il male.
Il punto di vista dell’Altro
Le nuove fiabe insegnano il prospettivismo. Più Nietzsche e Spinoza e meno dualismo assoluto di bene e male. Ogni scelta è sia buona sia cattiva, a seconda del contesto in cui è valutata. Non c’è incoerenza a empatizzare con l’antagonista del videogioco.
La struttura di The last of us 2 ci guida verso il dubbio. La morale è quella di non cedere alle facili attribuzioni.
Il videogame permette tutto questo sfruttando le prerogative del medium: ogni tanto ci fa infatti impersonare Abby, colei che dovrebbe essere l’antagonista, e ogni tanto viviamo i panni di Ellie, l’eroina, le cui scelte mettono, però, a dura prova la nostra sinderesi. Il Guardian, in una delle sue (finora) tre analisi dei videogame (alla faccia di chi dice ancora “sono solo videogiochi”) ha scritto che Last of us 2 è il videogame che più ci permette di comprendere le ragioni dell’Altro.
Si può anche aggiungere che con Last of Us 2 i videogame hanno mostrato tutta la propria capacità – rispetto ad altri media e forme d’arte – di mostrare il punto di vista altrui, prospettico.
Muovere ogni tanto uno sprite e ogni tanto il suo rivale è un esercizio di intelligenza emotiva. In The last of us 2 è semplice simpatizzare con i personaggi: le espressioni, il linguaggio del corpo, il tono, la scelta lessicale sono curati nei dettagli. C’è una fine ricerca sia psicologica sia filosofica della pragmatica del linguaggio.
La conclusione a cui dovremmo giungere è che la verità non ci compete. Uno, nessuno, centomila, insomma. Il magma, la fluidità della società contemporanea sfuggono alla facile categorizzazione. L’agire assume significati plurimi. Il cristico “nolite iudicare” non è mai stato così à la page.
Violenza, natura e tecnologia
La violenza, infine, è un altro elemento che fiaba e videogame hanno in comune. Se i fratelli Grimm hanno raccolto i miti tradizionali, edulcorandoli di proposito, vuol dire che già ai tempi la crudezza delle storie era un tema dibattuto. Tuttavia, oggi come allora, inserirla nelle storie appare naturale, quindi necessario. La Natura matrigna era ben illustrata nelle fiabe attraverso allegorie e strumenti retorici.
Quando Cappuccetto Rosso trasgrediva il veto della madre e si avventurava ugualmente nel bosco, incappando nel lupo, si voleva educare i bambini all’ubbidienza, mostrando la pericolosità di una Natura ancora non dominata dai mezzi tecnologici. Nei videogame il pessimismo cosmico è rappresentato dalla cattiveria umana o da una Natura non totalmente controllabile, di cui le pandemie rappresentano l’esempio migliore. A volte è la tecnologia quell’elemento che finisce per sfuggire dal controllo umano, diventando la “Natura artificiale maligna”.
A proposito di Natura, è interessante notare l’ambientazione di The last of us 2.
Quando si giunge a quella che dovrebbe essere Seattle, la città appare devastata da tre “piaghe”: i militari, la malattia e infine la deurbanizzazione. La vittoria del vegetale sul minerale è uno dei temi più cari a Sartre. Spesso, nei suoi testi, si legge l’orrore che suscita il fluido, il molle della Natura. L’uomo cerca di imitare la fissità tranquillizzante delle pietre. Le usa per costruire la sua società e le prende a modello per solidificarsi in un’identità stabile. Tuttavia, come la Natura invaderà sempre le costruzioni umane, vincendo su ogni muricciolo, sui grattacieli, sui ponti, anche l’Ego soccomberà sotto il flusso del divenire. Nel videogame, Seattle appare masticata dall’abbandono. La Natura ha vinto decimando la popolazione e sostituendosi al cemento. Il fluido è anche quella legge che va a negare ogni categorizzazione rigida. Abbraccia ogni costruzione, e fisica e mentale. Inizialmente può sembrare un sostegno, ma alla lunga quell’abbraccio si rivela sempre un boa.
La scelta di Seattle, ubicata nello stato di Washington, è, a mio avviso, un dettaglio importante per un’altra ragione. Si tratta della sede di alcune delle maggiori aziende di tecnologia. Essa espone nel suo tessuto urbano la divisione sociale che affligge l’America: da una parte la radiosità del sorriso di Bezos, dall’altra il degrado di “sterminate” bidonville, afflitte dalla droga e dalla disoccupazione. Seattle è già un terreno reale di scontro.
C’è tanta violenza in Last of Us 2. Da entrambe le parti della barricata. La violenza a volte sembra la vera protagonista che conquista il sentire di tutti, anche di coloro che – con l’amore e la propria gentilezza – potevano sembrarne immuni.
Come ne Il Signore delle Mosche di Golding sembra esserci il messaggio che se saltano le leggi riaffiora la bestia, la natura violenta e caotica dell’umano. Che può essere repressa ma mai soppressa del tutto; pronta a balzare fuori se le condizioni lo permettono. Così, gli zombie siamo (anche) noi, pronti senza più pensiero a lanciarci gli uni contro gli altri: un messaggio che è alla base della nascita del genere, dall’Alba dei morti viventi di Romero (1968) fino a Dylan Dog di Sclavi (che si è spinto oltre arrivando a suggerire che i veri mostri sono gli apparenti “normali”).
Già in queste riflessioni può emergere come la violenza in Last of Us 2 se da una parte è strumentale alla popolarità del gioco dall’altra può essere letta in chiave critica; come pure in altri giochi blockbuster (GTA è forse l’esempio più noto).
Dissonanze ludonarrative
Questo rapporto complesso con la violenza ha attirato varie critiche degli esperti, sul primo Last of Us in particolare. Alcuni di loro hanno coniato, già nel 2007 o giù di lì, il termine dissonanza ludonarrativa. Ossia il contrasto tra quanto viene narrato nel videogioco – in particolare con le cut scene, i filmati che servono a costruire un’opera con il ritmo e il respiro di un film hollywoodiano – e quanto viene giocato dall’utente (il gameplay).
C’è o ci sarebbe un contrasto tra le due anime dei videogame perché se i personaggi nel “film” mostrano un certo carattere, umano e persino amorevole, poi nel “gioco giocato” appaiono come belve disumane. Questa dissonanza è stata denunciata per la prima volta con la serie Uncharted, forse non a caso degli stessi autori di Last of Usa, NaughtyDog. Lì il protagonista si trasforma da un Indiana Jones simpatico e persino un po’ goffo in uno spietato killer ogni volta che si passa da una modalità all’altra.
Secondo il New York Times, Last of Us 2 riduce questa dissonanza perché la violenza del gameplay è giustificata dalla violenza che si respira in tutta la narrazione e che è dettata dalla vendetta. Non tutti ne sono convinti e del resto resta la dissonanza di fondo: il gioco è apprezzato, giocato e venduto perché fa paura ed è violento; può apparire incoerente che adotti al tempo stesso un punto di vista etico sulla violenza.
Questo meccanismo può ricordare i film di Lars Von Trier, che mostra la violenza cruda per farci riflettere su come quella violenza e cattiveria siano intrinseca nell’umano. Ma quei film non soffrono di dissonanza o incoerenza perché la loro ragion d’essere come medium (e prodotto) non è la violenza che contengono. Non lo stesso si può dire, purtroppo, di un videogame come Last of Us. Comprensibile quindi la scelta di alcune case indipendenti che aboliscono la violenza dai propri videogame, per provare a far maturare il medium. Forse solo quando avremo un videogame blockbuster che non basa la propria vendibilità sul godimento (per quanto catartico) della violenza simulata risolveremo questo dilemma e il medium avrà fatto un salto di maturità.
In conclusione
A riguardo non ci sono certezze. E forse nemmeno soluzioni che rischino di annacquare le prerogative del medium stesso.
Sia come sia, è innegabile che The last of us 2 sia un gioco in cui, oltre ai riflessi del giocatore, è testata l’etica. È una simulazione morale che non si ferma al gioco. Non a caso, le critiche che ha attirato, in particolare per la scelta di avere inserito una protagonista omosessuale, dimostrano che i quesiti che tale videogioco solleva non si fermano al game play, ma riguardano un contesto esterno ben più ampio.
Introdurre un personaggio LGBT è sempre rischioso. Come minimo si va incontro all’accusa di “agendizzare”, di politicizzare le produzioni. Nel lato più estremo si può subire una valanga di critiche ignoranti da parte di omofobi e reazionari. La grande quantità di commenti disgustosi e incivili che ha attirato The last of us 2 dimostra, però, che inserire un po’ di retorica e di correttezza politica sia, in ogni caso, doveroso. Scegliere di riservare un posto nella diegetica a una minoranza è un’urgenza formativa. C’è bisogno di dare spazio a questi temi, se, ancora nel 2020, leggiamo una bufera di critiche perché il personaggio femmina di un videogame bacia un’altra ragazza.
Almeno per questi aspetti è lampante il tentativo del gioco di andare oltre la confezione da survival horror a cui forse spesso lo condanna il suo gameplay. Tentativo che si deve riconoscere almeno in parte riuscito.