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Token economy e videogiochi: un supporto per gli studenti neurodivergenti



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La Token Economy utilizza rinforzatori simbolici scambiabili con premi desiderati, funzionando come i videogiochi. Questo sistema mantiene alta l’attenzione e stimola la dopamina, risultando particolarmente efficace per persone con ADHD e autismo

Pubblicato il 25 apr 2025

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons



token economy (1)

La token economy è sostanzialmente un programma che, a fronte di comportamenti desiderabili, prevede che la persona riceva dei token, cioè dei rinforzatori simbolici, i quali, a loro volta, possono essere scambiati con altri rinforzi che la persona desidera molto.

Token economy: cos’è e come funziona

Attraverso questo sistema di bonus spendibili, il fine non è quello di attuare la modifica comportamentale sperata; piuttosto, l’obiettivo è quello di mantenere vivo l’interesse sul compito, nell’attesa del “premio”. Infatti, a prima vista potrebbe sembrare un semplice sistema comportamentista di premiazione del comportamento desiderato, ma in realtà si tratta di qualcosa di più strutturato, che peraltro possiamo riscontrare in media come la struttura tipica dei videogame.

In particolare, questa pratica ha riscontrato notevoli benefici con l’Autismo e soprattutto con l’ADHD. Per quest’ultima neurodivergenza si nota un’assenza di dopamina, che comporta una serie di conseguenze comportamentali, le quali condizionano l’attenzione dei soggetti, facilmente smorzata da attività “più interessanti”; i soggetti con ADHD sono costantemente alla ricerca di stimoli per sopperire alla carenza di tale neurotrasmettitore. Sfruttare i meccanismi del “premio-baratto” della token economy va a creare una soddisfazione personale, portando a vedere attivamente i risultati del proprio sforzo. In questa pratica non si riceve in cambio solo il rinforzatore, ma anche la dopamina agognata, rimanendo attivi e autonomi nella scelta.

Token economy e meccaniche di gioco: un parallelo efficace

La token economy l’ho paragonata alle dinamiche dei videogiochi, caratterizzate da feedback immediato, livelli crescenti di difficoltà e un sistema di reward, di premi, che non si limita al punteggio e all’accesso al livello successivo – e quindi a una soddisfazione del livello di competenza crescente interna solo al gameplay – ma anche a un sistema di bonus, XP e collezionabili che possono essere a loro volta accumulati e scambiati con altri rinforzatori, permettendo di personalizzare l’esperienza e costruire una partita unica.

La gamification (solo quando costruita a regola d’arte) non è altro che token economy, e non è affatto casuale che gli ADHD tendano a essere gamer, trovando nell’esperienza del videogioco un modo per appagare iperattività e sete di dopamina. Il videogioco diventa un’occasione per esercitare il famoso iperfocus. Questo dovrebbe allora stimolare il mondo della scuola non a bandire i videogiochi, ma a integrarli nella lezione, come strumenti e metodi di insegnamento atti a venire incontro a esigenze non neurotipiche.

Sviluppare serious games efficaci per la token economy

Certo, non si possono proporre serious game “brutti”, passatemi il termine. Il gioco (educativo) deve essere educativo solo nella parentesi. Non deve essere il focus centrale: il primo posto del prodotto deve restare il gameplay. L’educazione deve essere un contorno di valore alla vera e propria challenge, che deve premiare diversi aspetti dell’ingaggio, potendo soddisfare elementi in-game così come aspetti oltre la quarta parete.

Il concetto del rinforzatore scambiato per qualcosa che ha valore per il soggetto è l’aspetto fondamentale della token economy, ciò che la differenzia dal rinforzo del comportamentismo classico. C’è poi un’altra differenza fondamentale (che peraltro va a rispondere all’etica): l’autonomia della token, che porta la persona ad auto-premiarsi con ciò che effettivamente trova (di volta in volta) interessante. Ciò elimina la passività comportamentista, tipica del modeling. Inoltre, questa scelta “al di là del compito fine a se stesso” elimina il rischio di una possibile inflazione del token. È come se dessimo un denaro virtuale quando si fosse portato a termine il compito, denaro che, per la sua natura simbolica, ci dà l’autonomia di scambiarlo con ciò di cui abbiamo bisogno.

Il comportamento premiato con un oggetto ulteriormente barattabile – ma barattabile a propria discrezione – porta il soggetto a mantenere il focus e l’interesse, dato che l’interesse scambiato può variare.

Per un ADHD questi aspetti sono fondamentali: challenge e non contentini, personalizzabilità e range di premi. Gli ADHD, essendo dotati di un’empatia molto spiccata e di pensiero laterale, non sono facilmente ingannabili con spinte gentili (mai dire a un ADHD cosa deve fare!), pertanto smaschererebbero facilmente qualunque tentativo comportamentista. Al contrario, l’autonomia di poter allocare e concedersi l’interesse del momento è un vantaggio per tale neurodivergenza: la persona resterebbe decisore unico del proprio percorso e tempo, mantenendo il focus sulla sfida adrenalinica solo se essa fosse davvero centrale nello sviluppo del software.

Pertanto, la scuola, gli sviluppatori e i ricercatori che pensano a un trasferimento tecnologico reale devono necessariamente tener conto della bellezza, del livello crescente di missioni e della personalizzabilità del gioco. Paradossalmente, l’educazione dovrebbe restare un effetto secondario – ovviamente presente – che raggiunga la persona di sponda, come un insegnamento informale: come se, mentre andassimo a raccogliere le verdure nell’orto, imparassimo nozioni di biologia perché, camminando, un Aristotele de noiatri ci raccontasse di scoperte utili alla raccolta. Dico questo anche perché gli ADHD danno il loro massimo proprio in condizioni educative informali, quando il veicolo (l’insegnante o il videogioco) appare in sé interessante: carisma per gli esseri umani, divertimento del gameplay per il gioco.

Token economy in pratica: il caso Minecraft

Minecraft è un gioco di costruzione open-world estremamente popolare, noto per la sua capacità di venire incontro a diversi stili di gioco. Le quattro modalità di gioco in Minecraft sono: Sopravvivenza, Avventura, Hardcore e modalità Creativa.

Brevemente la modalità Sopravvivenza richiede al giocatore di raccogliere materiali, costruire strutture e ottenere punti esperienza, mentre deve gestire la propria salute, la fame, l’armatura e l’ossigeno quando si trova in acqua.

In Creativa, invece, il giocatore ha accesso illimitato a blocchi e oggetti, può volare e distruggere qualsiasi elemento all’istante, senza dover affrontare minacce, poiché i mob non attaccano. L’unico modo per morire in questa modalità è cadere nel vuoto.

La modalità Avventura è pensata per mappe personalizzate e limita l’interazione con il mondo: il giocatore può usare leve, pulsanti e combattere mob, ma può rompere i blocchi solo con gli strumenti corretti.

Infine, la modalità Estrema è una variante della Sopravvivenza con difficoltà fissata su “Difficile” e con una meccanica di permadeath, che comporta l’eliminazione definitiva del mondo di gioco una volta che il giocatore muore.

In Minecraft, i giocatori trovano risorse (i token di quaggiù) che possono scambiare per ottenere altri oggetti, per costruire spazi, sopravvivere, migliorarsi. L’ambiente di gioco può essere tanto rilassante (soprattutto nella versione Creativa, ma anche quella Sopravvivenza) quanto stimolante\challenging (Hardcore e Avventura) – anche se, parlando di ADHD, forse l’approccio migliore è il secondo, essendo una funzionalità, quella relativa a tale neurodivergenza, che dà il suo massimo nelle situazioni di stress ed emergenza. In ogni caso i Minecraft il sistema di ricompense diversificate incentiva la progressione senza far perdere interesse facilmente.

La versione serious game è Minecraft Education Edition: porta le dinamiche Minecraft nel contesto educativo, creando ambienti di apprendimento collaborativo e interattivo. Gli insegnanti possono progettare missioni e attività scolastiche che stimolano la curiosità e la risoluzione di problemi, dove il gioco che diventa un veicolo per imparare concetti complessi.

Token economy attraverso Roblox: personalizzazione e motivazione

Roblox è non è un videogame come Minecraft, piuttosto è una piattaforma, un “metaverso” che consente ai giocatori di creare (programmando con LUA) e condividere i propri giochi, offrendo una vasta gamma di esperienze interattive e immersive. I giocatori guadagnano Robux, una moneta virtuale che può essere utilizzata per acquistare oggetti, personalizzare avatar, accedere a contenuti premium. Oltretutto, siccome su Roblox ciascuno è libero di programmare il proprio spazio, ogni gioco sulla piattaforma implementa un proprio sistema di ricompense, che spesso include missioni da completare, obiettivi da raggiungere e premi per il progresso. Non solo, con la valuta virtuale si può persino monetizzare i propri giochi – insomma può essere un lavoro! Immaginiamo che token e sistema di token potenti implementa Roblox! E infatti è una delle più frequentate piattaforme al mondo.

Non c’è una vera e propria sezione Roblox Education, come per Minecraft. In questo caso gli educatori possono sfruttare Roblox Studio per insegnare programmazione, design di giochi e pensiero computazionale. Insomma possono “fare, fare insieme, lasciar fare” gli studenti al fine di creare sotto-mondi educativi, veicolando aspetti legati spesso alle materie STEM.

Concludendo, la Token Economy in entrambi gli esempi è un aspetto centrale, gli studenti guadagnano premi che possono scambiare per personalizzare i loro giochi o acquisire nuove abilità. In questo modo, il gioco diventa uno strumento educativo in brado per altro di soddisfare frequenti cambi di interesse, e stimolando il learning by doing, e quindi la motivazione degli studenti, specialmente quelli con ADHD, che traggono beneficio dal sistema di feedback immediato e dalla possibilità di scegliere come interagire con il gioco.

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