terapie digitali

Video Game Therapy: superare una perdita con i videogiochi



Indirizzo copiato

La Video Game Therapy offre un ambiente protetto per esplorare emozioni complesse legate alla perdita, consentendo al paziente di sperimentare meccanismi di resilienza e superamento attraverso narrative immersive e ripetitive

Pubblicato il 20 dic 2024

Angela Girelli

Psicologa, Laureata in Psicologia ed in Scienze dell’Educazione, insegnante certificata Mindfulness e Compassion. Video Game Therapyst certificata



videogaming

La “desensibilizzazione dell’angoscia della perdita” attraverso il videogioco è un concetto ampio ed interessante che si inserisce in un campo di studio che esplora l’intersezione tra psicologia, tecnologie immersive e terapie digitali.  I

n particolare, si può trattare di come i videogiochi possano essere utilizzati, come avviene nel training di Video Game Therapy®, per affrontare o ridurre l’ansia, depressione, PTSD o altre problematiche legate alla perdita, sia essa la perdita di una persona cara, di una relazione, di una capacità, di un’opportunità, offrendo un ambiente sicuro in cui esplorare emozioni difficili, tra cui il dolore legato a tale “mancanza”.

Il videogioco come “spazio sicuro” dove sperimentare la perdita

    I videogiochi, offrono una sorta di “spazio sicuro” in cui il giocatore può sperimentare la perdita in maniera controllata, senza le conseguenze emotive reali che la stessa comporterebbe nella vita quotidiana ma, affrontando e vivendo in prima persona l’esperienza “simulata” nel gioco come metafora di una situazione effettiva. Molti giochi, trattano temi di morte separazione o abbandono, consentendo ai giocatori di sperimentare tale vissuto per poi “riprendersi”, continuando l’avventura senza dover fare i conti con il dolore che un’esperienza simile porterebbe nella realtà ma, nel contempo “preparandosi”, “allenandosi”, “mettendosi alla prova” nel simularla per essere più pronti ad affrontarla nel “là ed allora” qualora si verificasse.

    Il player può affrontare il dolore della perdita in un setting quale “contenitore”, “luogo di apprendimento esperienziale attivo”, nel quale la persona vive e sperimenta un modo di essere ed esserci “diverso”, “nuovo”, come non è riuscito a fare in precedenza, contesto dove è possibile “ripartire” o “rinascere” attraverso un altro tentativo, un altro livello o un’altra dimensione narrativa, attuata anche attraverso l’affiancamento del terapeuta. Questo tipo di esperienza aiuta a desensibilizzare l’individuo rispetto all’angoscia di perdere qualcosa, rendendo la perdita stessa un’esperienza temporanea e non definitiva.

    Il videogioco permette di riprendere il controllo, esplorare altre possibilità e risolvere la situazione, riducendo così l’intensità del sentimento di impotenza che la perdita vera può causare. L’esperienza di “superare” una perdita in un videogioco può contribuire a costruire la resilienza psicologica, aiutando l’individuo a elaborare la propria angoscia nella vita reale.

    Il videogioco come strumento per sviluppare resilienza

      Molti videogiochi, soprattutto quelli con meccaniche di “death-restart”, consentono al giocatore di ritentare subito dopo una sconfitta o una morte. La costante possibilità di tentare di nuovo, di ripetere, di fare progressi, e di superare sfide che inizialmente sembravano insormontabili può ridurre l’angoscia legata alla perdita. Questa ripetizione insegna a “non aver paura di fallire“, e offre un modello di resilienza in cui la perdita è solo una parte di un ciclo più ampio di apprendimento e miglioramento.

      I videogiochi possono anche essere utilizzati come uno strumento per gestire l’angoscia legata alla perdita grazie alla loro capacità di distrarre e coinvolgere emotivamente il giocatore. In un contesto di gioco, la persona può canalizzare il proprio dolore o la propria frustrazione in un’attività che, pur essendo “virtuale”, richiede attenzione, consapevolezza e impegno. Questo aiuta a distogliere l’attenzione dalla realtà dolorosa, e offre uno spazio in cui l’emozione può essere espressa in modo simbolico, senza doverla affrontare direttamente.

      La catarsi emotiva come strumento per affrontare la “perdita”

        Molti giochi raccontano storie di perdita e di recupero, in cui il protagonista vive un lutto, una separazione o una perdita di qualcosa di importante. La possibilità di seguire un personaggio attraverso il suo percorso di dolore e di recupero offre al giocatore una sorta di catarsi emotiva. La narrativa può anche insegnare che, pur affrontando situazioni dolorose, esiste sempre una possibilità di riscatto o di speranza.

        Vi sono giochi come Gris in cui i temi della perdita e del lutto sono esplorati in modo profondo, ma attraverso un contesto narrativo che invita il giocatore ad affrontare questi temi in maniera più accettabile e “digeribile”, spesso con l’intento di attivare una riflessione sulla resilienza e sul superamento del dolore attraverso il vissuto di situazioni diverse e l’acquisizione di nuove abilità (Skills).

        Nella dinamica di incontro individuale o gruppale la presenza di altri membri o del terapeuta, offre alla persona una sorta di “rifugio “sociale”, una “guida” a supporto, una “spalla” con cui condividere le esperienze e, ciò può alleggerire l’angoscia legata alla perdita. Il sentirsi parte di un gruppo o, parte della coppia terapeutica, o l’identificarsi col personaggio, immergendosi nella sua avventura, può diventare una sorta di percorso compartecipato emotivamente e co-costruito, in cui si trovano soluzioni comuni alle sfide emotive della vita, grazie all’incoraggiamento del professionista od al supporto degli altri partecipanti.

        La ripetizione di scenari di perdita, senza la vera “fine” del gioco, così come avviene in Gris, può insegnare una forma di resilienza. Attraverso il gioco, infatti, l’individuo può imparare a “riprendersi” dalla perdita in modo simile a come potrebbe farlo nella vita reale: gestendo il fallimento, riprovando e trovando soluzioni alternative. Questa esperienza di gioco può incoraggiare il giocatore ad applicare la stessa filosofia nella vita quotidiana, sviluppando la capacità di adattarsi e affrontare la perdita senza esserne completamente sopraffatto.

        GRIS

        Il videogioco “GRIS”, rappresenta una profonda esperienza visiva e sonora che esplora tematiche quali dolore, perdita e recupero/ripresa emotiva attraverso una narrazione che non fa affidamento sul linguaggio verbale. Il gioco segue l’evolversi delle vicende vissute della protagonista, GRIS, mentre attraversa un mondo simbolico rappresentato da ambienti colorati e mutevoli, ognuno dei quali riflette uno stato emotivo legato al suo stesso percorso interiore. L’avanzamento del gioco è legato alla scoperta ed all’acquisizione di nuovi poteri, abilità (come avviene all’interno di uno Skill Training VGT®), che rappresentano anche fonte della speranza e della forza, che GRIS riottiene mentre affronta e supera i suoi traumi.

        Sentimento di inferiorità

        l tema del sentimento di inferiorità è una chiave importante per comprendere la profondità insita nella tematica della sofferenza emotiva celata all’interno del dipanarsi della trama del Videogioco GRIS.

        Alfred Adler, considera il sentimento di inferiorità non solo come una condizione universale e naturale dell’essere umano di mancanza, di inadeguatezza, ma anche, in accezione positiva come una forza motivante per la crescita, il cambiamento e l’autorealizzazione. Nell’approccio psicodinamico di Adler, il sentimento di inferiorità non è visto come un segno di debolezza, ma come il motore della motivazione, del miglioramento e dello sviluppo psicologico (Adler A., 1912).

        Adler sosteneva che tutti gli esseri umani nascono in una condizione di inferiorità, soprattutto durante l’infanzia, quando sono fisicamente più deboli e dipendenti dagli altri. Questo sentimento di inferiorità iniziale può essere visto come una sorta di “motore propulsore” che spinge la persona a evolversi, a svilupparsi e a cercare di ottenere una maggiore indipendenza.

        Per Adler, il sentimento di inferiorità è una parte naturale dell’esperienza umana ed è la modalità attraverso cui viene affrontato che determina il percorso di crescita e realizzazione di ogni individuo. Se il sentimento di inferiorità è riconosciuto e adeguatamente gestito, può diventare una forza positiva per il miglioramento personale ed il benessere, esso può essere letto come una metafora del superamento di sentimenti di inadeguatezza o di mancanza.

        Noi nasciamo con un sentimento d’inferiorità come senso di limite, di inadeguatezza, che costituisce la nostra esperienza primordiale (Pagani P. L., 2003).

        Il nostro continuare a vivere è finalizzato a compensare il nostro senso del limite, scatta in noi la necessità di superamento della nostra inferiorità, della nostra limitatezza, attraverso l’utilizzo di un’abilità fondamentale quale, la creatività per raggiungere l’obiettivo di un’igiene mentale traducibile in un benessere bio-psico-sociale.

        Il sentimento di inferiorità e la perdita nel videogioco GRIS

        Il concetto di sentimento di inferiorità emerge in GRIS in relazione a varie esperienze: nell’esperienza della perdita, del lutto e della caduta.

        GRIS inizia il suo viaggio in un mondo privo di colore, un riflesso visivo di uno stato emotivo di tristezza e perdita. La mano in cui si trova GRIS nella fase iniziale del gioco, può essere vista come la mano materna, che avvolgendola le dà calore e la nutre, appagando la sua “sete di bisogno di tenerezza”, ma la mano si sgretola ed il canto di GRIS si interrompe per lasciare spazio ad un grido di dolore che inonda completamente l’ambiente e la ragazza mentre cade nella vastità di un oblio nero, profondo e cupo.

        Durante il gioco, il suo cammino è segnato da difficoltà, ostacoli (vento, spugne che si dissolvono…), cadute e lunghe scivolate che sembrano insormontabili: questi possono essere visti come metafore per l’auto-svalutazione e il senso di impotenza che spesso accompagnano i momenti più bui della vita.

        La difficoltà nel superare le sfide: ogni ambiente che GRIS attraversa è caratterizzato da sfide fisiche e psicologiche che devono essere superate; esse rappresentano le difficoltà interne che una persona affronta quando si sente inferiore o incapace di superare le proprie problematiche, in quanto si percepisce in una situazione di minus, di limite rispetto agli altri e all’ambiente circostante. Tuttavia, l’avanzamento nel gioco dimostra che, nonostante il senso iniziale di impotenza, è possibile trovare la forza di andare avanti e di crescere, una forza vitale, un’energia propulsiva direttrice data dalla Volontà di Potenza.

        La crescita personale attraverso la colorazione: una delle caratteristiche più distintive di GRIS è l’introduzione progressiva dei vari colori. All’inizio del gioco, tutto è grigio, ma man mano che GRIS supera le difficoltà e acquisisce nuovi poteri, il mondo circostante ed il suo abito si colorano, simbolizzando parallelamente la sua evoluzione interiore, la sua crescita, l’acquisizione di uno stato di ben-essere e sicurezza psicologica. Questo processo può essere visto come una metafora del recupero del proprio valore e dell’autostima; anche se si parte da un senso di vuoto o inferiorità, c’è la possibilità di crescere e di riscoprire la propria bellezza e forza.

        La solitudine e l’importanza del cambiamento: GRIS si trova a camminare in un mondo solitario, ed il suo viaggio riflette la solitudine che spesso accompagna la lotta interiore contro il forte senso di inferiorità, che come nella fase iniziale di Gris può far sentire in una situazione di mancanza di forze, tono dell’umore basso come una sorta di immersione nella nebbia bianca che trasmette un senso di spaesatezza. Tuttavia, il cambiamento, che avviene gradualmente e attraverso il superamento delle varie difficoltà insite nel percorso, diventa l’elemento centrale della trasformazione; anche nei momenti più oscuri c’è sempre spazio per un cambiamento positivo e per un riscatto.

        In tale contestualizzazione teorica GRIS rappresenta è un viaggio trasformativo, catartico che può essere interpretato come una riflessione sulla lotta interiore contro il senso di inferiorità e la scoperta di sé. Attraverso la metafora dei colori e delle sfide da superare, il gioco suggerisce che anche quando ci sentiamo persi o privi di valore (inferiori, in una posizione down rispetto agli altri che vengono visti come up, in una posizione di minus rispetto al plus), possiamo trovare la forza di affrontare le difficoltà e di riscoprire con consapevolezza la bellezza e la vitalità che risiedono dentro e fuori di noi.

        Il caso

        Anna è una ragazza di 16 anni che frequenta la prima superiore in un Liceo Classico. È una ragazza molto talentuosa dal punto di vista dell’attività sportiva che svolge a livello agonistico. Presenta delle difficoltà nelle prove competitive a causa della formulazione di pensieri negativi che lo bloccano, la fanno andare in ansia (freezing), le portano un irrigidimento corporeo ed un’incapacità di continuare a giocare, il tutto seguito da pianto liberatorio.

        Ha un’immagine di sé che si palesa come connotata da un sentimento di inferiorità “Sto giocando male. L’avversaria è più forte di me. Sono tesa, delusa, mi sento rigida ed inferiore. Sono frenata dalla tensione. Ho mollato la spugna, ho percepito un senso di inferiorità e sono uscita dalla partita. Ero preoccupata di non riuscire. Continuava a passarmi nella testa che ero debole rispetto alla mia avversaria e alle altre che stavano giocando, non era il mio livello, ero spenta, non riuscivo a tenere sotto controllo i miei pensieri, IL NON ESSERE ALL’ALTEZZA ERA SEMPRE LI’, MI SENTIVO INFERIORE”.

        Nella ruota delle Emozioni di Plutchik emergono frequenti: delusione, ansia, aspettativa, tristezza (legata alla scontentezza), rabbia, fiducia, fastidio (legato ai pensieri).

        Prima della sessione di gioco nelle sedute di VGT, vengono inserite le pratiche dello S.T.O.P. e del respiro calmante (all’occorrenza anche durante il gioco). Durante la pratica dello S.T.O.P. verbalizza successivamente l’intrusività di pensieri negativi legati al “Sto giocando male, perderò, deluderò le mie aspettative”, inizialmente fatica a controllare il respiro, per poi ritornare nel sistema calmante, percependosi tranquilla ed in una situazione di benessere, tali pratiche verranno riprodotte anche nel pre e durante le gare per avvallarne l’effetto di ricentratura e di consapevolezza delle proprie abilità e capacità.

        Le sessioni di training VGT

        Quando iniziamo la prima sessione di gioco di GRIS, Anna rimane colpita dalla scena in cui la mano dove sta la protagonista si sgretola e la lascia cadere “E’ la mano della mamma, che si frantuma, la sta perdendo”.

        Il vestito di GRIS e l’ambientazione si tingono di grigio scuro “Questo colore per me significa confusione, perdita, spaesatezza, smarrimento, ti toglie energia, mi fa preoccupare”.

        Lo scenario si colora poi di rosso “Il rosso rappresenta per me la rabbia, che ti fa reagire. Il vento che impedisce di andare avanti rappresenta i miei pensieri negativi che mi ostacolano, come i pensieri di perdere o di non riuscire a fare tutte le cose della Scuola, non sono così forti come il vento ma, ci sono”.

        Le cadute nel vuoto o le scivolate di GRIS “Per me significano PERDERSI e PERDERE”; le chiedo a quali emozioni le collega e se si è mai trovata in situazioni analoghe “Emozioni di DELUSIONE, INFERIORITA’, NON SAI DOVE SEI MA SEI IN BASSO, mi sembra di essere in una gara”.

        Procedendo il paesaggio si tinge di verde “Il verde rappresenta per me serenità, speranza, positività”.

        Nel gioco si aprono scenari e nuove strade create dalle stelle “Le ragnatele create dalle stelline per me sono come degli aiuti magici che permettono di creare strade che tu non immagini esistano ma ci sono e ti portano dall’altra parte della situazione, ti permettono di attraversarla, la loro luce mi dà forza e sicurezza. Le stelle, mi aiutano a tracciare nuove strade per andare al di là del vuoto, della paura ad affrontare la situazione”.

        Man mano il gioco prosegue GRIS acquista nuove abilità che gli permettono di far fronte alle varie situazioni e ad andare avanti “Il vestito di Gris è prima come una piuma la rende leggera, la fa planare, attutisce le sue cadute nel vuoto, la avvolge, la protegge poi si trasforma in cubotto che spacca e mi dà sicurezza nell’affrontare le sfide del gioco, mi permette di resistere al vento forte, mi sento al sicura, forte”.

        “La forza degli uccelli che fanno risalire Gris dal vuoto profondo e nero mi trasmette un senso di forte energia che possiamo trovare sempre negli amici, nella famiglia, l’unione”.

        Più avanti nel gioco, GRIS acquisisce il colore blu, “Questo colore mi ricorda l’acqua ed il cielo, mi dà serenità, forza, anche io come lei mi sento più forte, in pace, come senza pensieri e più sicura di me, libera di volare sull’acqua, che bello sentirsi così!”.

        Nelle sedute Anna risulta sempre molto immersa nel gioco che le suscita interesse e piacere “Mi sento bene nel gioco, non mi sento incapace, non mi sento debole e anche quando devo ritentare inizialmente mi sento insicura, vuota poi sicura perché c’è sempre qualcosa dentro e fuori di me che mi fa andare avanti”.

        Nel debriefing verbalizza “GRIS mi ha insegnato che puoi trovare sempre una strada cogliendo le opportunità nascoste e migliorandoti, credendo di più in te stessa conoscendoti. Mi sono piaciute le scene della caduta anche se mi hanno dato inizialmente un po’ di angoscia che poi, è passata quando gli uccelli in gruppo, con la loro energia l’hanno riportata su. Il vestito di GRIS fa parte di lei in tutto il suo percorso, è come una corazza che la protegge, la aiuta e gli dà calore per andare avanti.”

        “In questa sessione di gioco ho fatto più fatica man mano vado avanti le cose sono più difficili ma, sento di riuscire a superarle anche se non subito, riprovandoci, calmandomi e credendo in me stessa come GRIS”.

        Le chiedo l’emozione prevalente vissuta nelle sessioni: “La TENACIA di non mollare e continuare come a scuola e nello sport, perché man mano vai avanti devi crescere ed essere consapevole di come vanno le cose e, nonostante gli ostacoli, sentirti all’altezza di superarli”.

        Le opportunità di supporto offerte dai videogiochi

        I videogiochi offrono numerosi modi per desensibilizzare l’angoscia legata alla perdita, al senso di inferiorità, permettendo ai giocatori di esplorare le emozioni connesse in un contesto protetto, caldo e scevro da ogni forma di giudizio quale quello caratteristico della Video Game Therapy. La ripetibilità, la gestione emotiva, la narrativa coinvolgente e le opportunità di supporto sociale, virtuale, immersivo, sono tutti espedienti che possono contribuire a ridurre l’intensità delle emozioni legate alla perdita e a insegnare a gestirla con maggiore consapevolezza e resilienza.

        Bibliografia

        ADLER A., Il temperamento nervoso, Astrolabio, Roma, 1971.

        BOCCI F., Dentro il Videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, Ananke Lab, Torino, 2019.

        BOCCI F., DEL FANTE E., FERRARI A., MICALIZZI A., SARINI M., Video Game Therapy®. Theoria e pratica clinica, UTET, Torino, 2024.

        BOCCI F., SALA E., Il videogioco come strumento creativo e terapeutico in Psicologia Individuale; l’approccio della Video Game Therapy. Riv. di Psicol. Individ. della Soc. Italiana Di Psicol. Individuale, 2019, n° 86, pag. 53–65.

        FISHER J., Guarire la frammentazione. Come integrare le varie parti del sé associate al trauma psicologico, Raffaello Cortina Editori, Milano, 2017.

        GOLEMAN D., Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano, 2011.

        HARRER S., Giochi e lutto: come i videogiochi rappresentano attaccamento, perdita e dolore; Transcript Verlag, Bielefeld, Germania, 2018.

        JURIST E. L., Tenere a mente le emozioni, Raffaello Cortina Editori, Milano, 2018.

        PAGANI P. L., Piccolo lessico adleriano. Dizionario argomentato dei lemmi e delle locuzioni della Psicologia Individuale, Istituto Alfred Adler, Milano, 2003.

        SIEGEL R. D., Qui ed ora. Strategie quotidiane di Mindfulness, Erikson, Trento, 2012.

        EU Stories - La coesione innova l'Italia

        Tutti
        Analisi
        Video
        Iniziative
        Social
        Programmazione europ
        Fondi Europei: la spinta dietro ai Tecnopoli dell’Emilia-Romagna. L’esempio del Tecnopolo di Modena
        Interventi
        Riccardo Monaco e le politiche di coesione per il Sud
        Iniziative
        Implementare correttamente i costi standard, l'esperienza AdG
        Finanziamenti
        Decarbonizzazione, 4,8 miliardi di euro per progetti cleantech
        Formazione
        Le politiche di Coesione UE, un corso gratuito online per professionisti e giornalisti
        Interviste
        L’ecosistema della ricerca e dell’innovazione dell’Emilia-Romagna
        Interviste
        La ricerca e l'innovazione in Campania: l'ecosistema digitale
        Iniziative
        Settimana europea delle regioni e città: un passo avanti verso la coesione
        Iniziative
        Al via il progetto COINS
        Eventi
        Un nuovo sguardo sulla politica di coesione dell'UE
        Iniziative
        EuroPCom 2024: innovazione e strategia nella comunicazione pubblica europea
        Iniziative
        Parte la campagna di comunicazione COINS
        Interviste
        Marco De Giorgi (PCM): “Come comunicare le politiche di coesione”
        Analisi
        La politica di coesione europea: motore della transizione digitale in Italia
        Politiche UE
        Il dibattito sul futuro della Politica di Coesione
        Mobilità Sostenibile
        L’impatto dei fondi di coesione sul territorio: un’esperienza di monitoraggio civico
        Iniziative
        Digital transformation, l’Emilia-Romagna rilancia sulle comunità tematiche
        Politiche ue
        Fondi Coesione 2021-27: la “capacitazione amministrativa” aiuta a spenderli bene
        Finanziamenti
        Da BEI e Banca Sella 200 milioni di euro per sostenere l’innovazione di PMI e Mid-cap italiane
        Analisi
        Politiche di coesione Ue, il bilancio: cosa ci dice la relazione 2024
        Politiche UE
        Innovazione locale con i fondi di coesione: progetti di successo in Italia
        Programmazione europ
        Fondi Europei: la spinta dietro ai Tecnopoli dell’Emilia-Romagna. L’esempio del Tecnopolo di Modena
        Interventi
        Riccardo Monaco e le politiche di coesione per il Sud
        Iniziative
        Implementare correttamente i costi standard, l'esperienza AdG
        Finanziamenti
        Decarbonizzazione, 4,8 miliardi di euro per progetti cleantech
        Formazione
        Le politiche di Coesione UE, un corso gratuito online per professionisti e giornalisti
        Interviste
        L’ecosistema della ricerca e dell’innovazione dell’Emilia-Romagna
        Interviste
        La ricerca e l'innovazione in Campania: l'ecosistema digitale
        Iniziative
        Settimana europea delle regioni e città: un passo avanti verso la coesione
        Iniziative
        Al via il progetto COINS
        Eventi
        Un nuovo sguardo sulla politica di coesione dell'UE
        Iniziative
        EuroPCom 2024: innovazione e strategia nella comunicazione pubblica europea
        Iniziative
        Parte la campagna di comunicazione COINS
        Interviste
        Marco De Giorgi (PCM): “Come comunicare le politiche di coesione”
        Analisi
        La politica di coesione europea: motore della transizione digitale in Italia
        Politiche UE
        Il dibattito sul futuro della Politica di Coesione
        Mobilità Sostenibile
        L’impatto dei fondi di coesione sul territorio: un’esperienza di monitoraggio civico
        Iniziative
        Digital transformation, l’Emilia-Romagna rilancia sulle comunità tematiche
        Politiche ue
        Fondi Coesione 2021-27: la “capacitazione amministrativa” aiuta a spenderli bene
        Finanziamenti
        Da BEI e Banca Sella 200 milioni di euro per sostenere l’innovazione di PMI e Mid-cap italiane
        Analisi
        Politiche di coesione Ue, il bilancio: cosa ci dice la relazione 2024
        Politiche UE
        Innovazione locale con i fondi di coesione: progetti di successo in Italia

        Articoli correlati

        Articolo 1 di 4