I videogame non atrofizzano la capacità di simpatizzare con gli altri e nemmeno trasformano i ragazzi in assassini, anzi, Quando il videogiocatore interviene nel destino dei personaggi con scelte etiche non casuali e quando lo storytelling è molto emozionante viene allenata la capacità empatica, sia cognitiva che emotiva. Il gamer impara, cioè, a comprendere le ragioni dell’altro, provando i sentimenti dei personaggi.
Insomma, come esistono videogame in grado di allenare i piloti di aereo, ci sono giochi capaci di addestrare i neuroni a specchio.
Crystals of Kaydor
Nell’Università del Wisconcin-Madison, alcuni ricercatori hanno sviluppato un videogame, Crystals of Kaydor, allo scopo di addestrare l’intelligenza emotiva dei bambini.
Nella storia siamo un robot appena precipitato su un pianeta sconosciuto, nel quale gli alieni non parlano la nostra lingua ma hanno espressioni facciali coerenti con quelle degli umani. I bambini devono imparare a comprendere i personaggi attraverso la mimica del loro volto. Come durante le esplorazioni, gli antropologi si servivano del mondo in comune, dei gesti e delle emozioni per collegare semanticamente le cose ai suoni emessi dagli indigeni, anche in questo caso i bambini imparano a comunicare con l’extraterrestre a partire dalle sue espressioni e dal fatto di non essere completamente dissimili da lui. I significati vengono creati in maniera “bottom-up”, dal basso, dalle reazioni agli oggetti immediatamente disponibili. La missione del gioco è quella di riparare i circuiti interni del robot e inviare un messaggio alla Terra. Per farlo bisogna ottenere la fiducia degli abitanti del pianeta, anche attraverso atti di gentilezza, imparando altresì a distinguere gli alieni ostili.
È stato provato che, dopo varie partite, le connessioni dei neuroni specchio e le aree legate alla regolazione emozionale si fossero fortificate. È una conclusione molto importante che potrà finalmente allacciare i videogiochi al “farsi persona”, diventando strumenti in grado di educare i bambini alla gentilezza e all’apertura verso l’altro.
Inoltre, mi viene in mente un esperimento condotto dalla neuroscienziata Agnieszka Whykowska per indagare come un essere umano reagisce ai robot. La ricercatrice ha analizzato come si attiva il cervello umano di fronte alle espressioni facciali di un androide. È importante effettuare queste indagini anche nell’ottica di un’interazione uomo-macchina proficua, nella quale l’essere umano possa immediatamente comprendere il robot, anche attraverso il non-detto, che forse è l’aspetto più importante della comunicazione umana.
Perché crediamo che i videogame rendano i ragazzi violenti (ma non è vero)
La preoccupazione per gli effetti di una sovraesposizione ai videogame aggressivi dipende essenzialmente dalle teorie dell’apprendimento sociale di Albert Bandura. Secondo lo psicologo canadese, modelliamo il nostro atteggiamento a partire dall’osservazione degli altri. Quando un bambino è esposto a comportamenti violenti, in famiglia come anche in televisione, viene plasmato da ciò che osserva, trovandosi a interiorizzare la via della violenza quale risposta di coping preferita.
In realtà gli studi cognitivi e le neuroscienze hanno ampiamente dimostrato che i videogiochi come Fortnite non incidono sulla capacità empatica e nemmeno sulla socializzazione dei ragazzi.
I loro neuroni specchio hanno, difatti, livelli di attivazione pari a quelli dei non giocatori.
Da ultimo, a luglio, la Massey University of New Zeland con uno studio su 21mila giovani mostra che non ci sono rapporti causa-effetto tra violenza/aggressività e videogiochi.
Fa anche una meta review di 28 studi precedenti, dal 2008, dalla quale solo in uno risulterebbe una qualche correlazione tra violenza e uso dei videogame)
Before I forget
Il gioco trasforma la perdita di memoria causata dalla demenza in un puzzle per scoprire il nostro passato. Dobbiamo interagire con gli oggetti dell’appartamento in cui siamo rinchiusi così da scovare indizi intorno alla nostra identità, ormai avvolta in una nebbia.
La malinconia è l’emozione che pervade tutto il game play. Ci caliamo totalmente nel senso di impotenza e terrore del personaggio. La patologia è trasformata in un rompicapo, nell’escape room da cui tuttavia sarà impossibile sfuggire: ciò genera angoscia e languore. La posta in gioco è il pieno controllo mnestico. Lo scopo risulta bloccato da un ostacolo conoscitivo che siamo noi e al tempo stesso no. La tensione tra il recupero delle informazioni in memoria e la malattia è palpabile. Probabilmente viene messo in campo uno dei nemici peggiori che si potrebbero trovare in un videogioco come anche nella vita.
Chi siamo? Il nostro passato è la nostra identità? Se così fosse, qualora un clone fosse convinto del mio stesso ieri, sarebbe me? Di sicuro, saper dare testimonianza di quello che abbiamo fatto ci permette di essere riconosciuti e di riconoscerci a nostra volta, sapendo, così, organizzare i cambiamenti a cui andiamo incontro, senza smarrirci nel movimento. La memoria è l’àncora del divenire. Essa interviene anche nelle intenzioni future, permettendoci di mantenere fede alle decisioni prese. È ciò che maggiormente caratterizza quella finzione utilissima che chiamiamo Io. Heidegger ravvisava nel tempo (quindi pure nella memoria) l’essenza dell’Uomo. È come esiste autenticamente. L’Esser-ci, fino alla morte, è calato nella tensione, sempre presente, tra ricordo e progetto di sé.
Insomma, Before I forget è una lotta contro il tempo, prima che esso svanisca del tutto e ci trasformi in una fotografia non riconoscibile.
Journey
Nel 2006 Jenova Chen fondò Thegamecompany con l’intento di rivoluzionare la game industry, proponendo alternative alla violenza dei giochi tripla-A. I temi che vuole sdoganare sono la gentilezza, la poesia, la bellezza, la compassione. Si tratta di videogame emozionali, capaci di trasformare le persone, conducendole attraverso l’empatia e la commozione. È sbagliato pensare che siano “storie per femmine”: intenderli in questo modo tradisce il solito maschilismo che associa al termine “femmina” un giudizio di valore svalutante.
I videogame di Chen, “monaca del digitale”, sono stati giustamente pluripremiati. Ricordiamo titoli come Flow, Flower e Journey. L’obiettivo è sempre quello di suscitare armonia e serenità, con grafiche meravigliose e un sottofondo musicale in grado di stimolare emozioni appropriate. I Greci diedero l’abbrivo alla cosiddetta trasformazione noetica del sapere. La vista diventò il senso principale attraverso cui determinare cosa sia vero e falso. Nella società occidentale i sensi più partecipativi come l’olfatto e l’udito sono ormai poco esplorati nelle loro possibilità descrittive. Chen, invece, ha saputo utilizzare la musica al posto delle parole. Nei suoi design favorisce il benessere psicofisico con armonie consone, adattando ai videogame le teorie della musicoterapia.
In particolare, Journey è un’avventura del 2012 in cui la musica riveste un ruolo fondamentale. Impersoniamo una figura incappucciata, una sorta di eremita nel deserto in cerca di sé. L’obiettivo è risolvere il puzzle della propria identità. Dobbiamo attraversare la sabbia per raggiungere un monte. Avversità climatiche, strane forme di vita di tessuto, resti archeologici, tutto condisce il puzzle esistenziale a cui siamo chiamati a rispondere, anche al di fuori della virtualità del gioco: chi sono e cosa faccio qui? Altri nomadi vestiti di bianco compaiono di tanto in tanto, rendendo ancora più enigmatico il percorso. Dai resti di un’antica popolazione emerge una terribile verità: ci fu un popolo che sfruttò le creature di stoffa portandole quasi all’estinzione. Queste, essendo capaci di generare la vita anche nell’aridità del deserto, diventarono la base dell’economia di quel popolo. Tuttavia, la civiltà, di cui oggi restano solo sommarie reminiscenze sotto forma di glifi, finì per scomparire nella sua stessa ingordigia. In tutto ciò chi è l’eremita misterioso? Il viaggio lo rivelerà.
La dinamica di gioco è molto emozionante. Non possiamo parlare, così, per comunicare intoniamo dei canti. Come i popoli australiani, per offrire indicazioni di spazio, non danno coordinate ma cantano melodie, anche noi nel videogioco comunichiamo con la musica, esplorando tutto il suo potere evocativo, partecipativo e carico di significati. Nella modalità di gioco multiplayer possiamo unirci a un compagno di viaggio. Anche in questo caso possiamo comunicare solo con le musiche. Questa modalità espressiva costruisce nei giocatori un grado di reciprocità e compenetrazione empatica strabilianti.
Grafica, commozione, musica coinvolgente, poesia nella forma e temi carichi di valore anche sociale hanno permesso a questo videogame di essere dichiarato il gioco dell’anno del 2012. La solitudine non è mai avvertita. È la prova che quando l’Io si trova a cospetto con se stesso, in stretta risonanza con il suo cuore, si dipana un viaggio interiore infinito, da cui sono rivelate Presenza e Totalità di Essere. L’Assenza riguarda solo chi fugge dalla propria intimità.
Life is Strange
Life is Strange è una famosa avventura grafica del 2015, vincitrice di diversi premi, tra cui il BAFTA per la miglior storia e il Game Awards come gioco di maggior impatto. In effetti si tratta di un video game molto efficace sotto tanti aspetti, in grado di far mettere nei panni di due ragazzine e di sentire, cognitivamente ed emotivamente, temi anche molto complessi.
La scelta del gioco in terza persona è perfetta per far calare meglio nei personaggi. Secondo alcuni studi, la prospettiva in prima persona permetterebbe lo sviluppo dell’empatia cognitiva, mentre il punto di vista in terza eliciterebbe quella emotiva. Quest’ultima forma di empatia è più profonda. In effetti, grazie alla possibilità di osservare dall’esterno il personaggio, possiamo vedere la sua mimica, i suoi gesti, il contesto, andando ad attivare i neuroni specchio che corrispondono a quelle azioni ed espressioni. La plasticità facciale descrive emozioni precise. Osservando quel tipo di movimenti, anche nel nostro cervello si attivano quelle stesse aree, permettendoci di comprendere l’interiorità dell’altro come se fosse la nostra, anzi, effettivamente essa diventa la nostra.
Solo la visione esterna ci garantisce la possibilità di immergerci nel sentimento del personaggio. Non solo, da un punto di vista filosofico, la coscienza si distingue tra una “di accesso” e una “fenomenica”. La prima permette di setacciare i magazzini mnestici, reperendo l’informazione più appropriata per ottenere un certo output. Per farlo bisogna essere coscienti dei dati a disposizione nella memoria, sia quella a lungo termine sia quella di lavoro. Nell’altro caso, invece, si tratta di quella capacità di riflettere su se stessi, sulle azioni effettuate. È meta-cognizione: uno sguardo esterno, distanziato rispetto ai processi cognitivi interni. Questo genere di coscienza è quello che potremmo chiamare “anima”. Non è una risposta immediata, ma è la riflessione su quella risposta. È coscienza della coscienza, il “pensiero di pensiero” aristotelico che è in noi. Probabilmente l’Intelletto sempre attivo a cui alludeva Aristotele è questo tipo di coscienza, oggi indagato dai filosofi delle scienze cognitive.
Alla luce di ciò, è chiaro che guardare dall’esterno un personaggio equivalga a replicare quella coscienza fenomenica capace di darci consapevolezza sia dei processi sia della consapevolezza stessa. Solo un atto di riflessione esterno ci può far calare nei perché, nelle emozioni in maniera totale e non solo a livello cognitivo, come coscienza di accesso.
Tornando a Life is Strange, si tratta di un’avventura interattiva in cui ogni scelta condiziona l’andamento della storia. La protagonista, Max, può tornare indietro nel tempo grazie a un potere magico che scopre di possedere all’inizio del gioco. Insieme alla sua amica Chloe usa questa pericolosa abilità per indagare la morte misteriosa di un’altra adolescente. Grazie a una regia e a una scrittura ben strutturate si possono affrontare temi complessi quali il suicidio, il bullismo, la droga, l’eutanasia, nonché la responsabilità di agire e non agire. Il gamer può in ogni momento tornare indietro nella storia, e non solo a determinati checkpoint, cambiando dialoghi e bivi. I colori, la caratterizzazione, le tematiche, il concetto di tempo ci danno un profondo senso di attesa. È come se alla fine della partita avessimo davvero conosciuto le ragazze di questo videogioco, meritatamente pluripremiato.
BlindSide
Come può giocare una persona ipovedente? Questa domanda si può intendere in due modi. Da un punto di vista pratico, è chiedersi come si possa costruire un gioco inclusivo, per chi non può servirsi della parte “video” del “game”, oppure può essere la domanda di chi vuole calarsi nei panni di un non vedente, per condividere la tristezza di una persona impossibilitata a vedere lo schermo.
BlindSide, a tal proposito, è un “audio adventure game”, un gioco a cui possono partecipare anche gli ipovedenti. La grafica, infatti, non esiste. Per giocare serve solo il reparto audio, che ci informa, in modo preciso, di quello che sta succedendo intorno. Non è facile reagire ai suoni, infatti l’arousal resta alto durante tutto il game play.
Si tratta di un survival horror in grado di farci calare totalmente nei panni di uno scienziato che ha appena perso la vista. L’immersività è perfetta. Non si gioca impersonando uno sprite che non vede, quando in realtà siamo in grado di osservarlo avanzare nel buio. Anche noi, come l’avatar, siamo nell’oscurità. I suoni, inoltre, sono accuratamente scelti per garantire il massimo realismo, dandoci l’idea di essere davvero in quel contesto, intenti a scappare da strani mostri antropofagi.
Bisogna navigare con l’immaginazione, usando solo le orecchie. BlindSide oltre a garantire una vera inclusione degli ipovedenti in un medium a loro precluso per definizione, permette alle persone di immedesimarsi sia in un personaggio cieco, sia in un gamer non vedente, stimolando, in questo modo, un’autentica e totale comprensione.
Conclusioni
Se la violenza nei videogame è ancora discussa, i videogiochi prosociali mettono d’accordo tutti: i soggetti che vi si dedicano hanno livelli più alti di empatia e relazioni tra pari più positive. Ad esempio, i test effettuati sui bambini che hanno giocato a Crystals of Kaydor dimostrano che i videogame sono ottimi trainer della socialità. Sia in questo videogioco sia in altre storie, per incentivare commozione ed empatia, c’è l’eliminazione del mezzo linguistico come strumento per entrare nei panni dell’altro. Il linguaggio, probabilmente, semplifica la comprensione, promuovendo, al più, l’empatia cognitiva. L’audio (come in Journey ein BlindSide) e le espressioni facciali (come in Crystals of Kaydor) permettono di partecipare dell’interiorità dell’altro in maniera più profonda ed emozionale. Non è facile servirsi di modalità comunicative non verbali, ma forse è proprio questa non immediatezza a favorire il legame con l’altro. Se nonostante ci vengano richieste attenzione e risorse cognitive molto dispendiose, noi desideriamo comunque comprendere l’interiorità altrui, allora, quella connessione interpersonale sarà infine più forte. Il non-detto sembra favorire l’empatia.
Inoltre, per stimolare l’immedesimazione profonda con il personaggio, la prospettiva in terza persona sembra preferibile. Questo punto di vista consente di vedere le espressioni dell’avatar, permettendo, così, l’attivazione dei nostri neuroni specchio. Inoltre, osservare dall’esterno la scena simula l’attività di meta-coscienza con la quale diamo ragione dei processi che avvengono in noi. Secondo Dario Villa, l’immedesimazione nelle pellicole cinematografiche dipende, tra le altre cose, dall’intervento immaginativo dello spettatore, il quale proietta nella storia credenze personali e desideri. Nel videogioco, probabilmente, soddisfiamo il bisogno di attività in altro modo. L’interattività, propria di questo medium, sostituisce l’immaginazione. Così, per incentivare l’empatia e l’immedesimazione nei personaggi, il game design deve sfruttare la caratteristica più propria del mezzo: l’interattività. Nei giochi come Life is Strange, dove il gamer può interagire in modo non casuale con la storia, il livello di empatia e immedesimazione sono massimi.
Infine, ci sono giochi in cui l’ostacolo da vincere è la malattia di cui si vuole stimolare una comprensione partecipativa. Le difficoltà dell’altro, in questo modo, non vengono sentite solo a livello superficiale. Siccome ne facciamo diretta esperienza nel game play, i limiti del malato vengono davvero esperiti come nostri. Vengono implementate la demenza e la cecità, ad esempio, trasformando il videogioco in una simulazione del metodo Stanislavskij, permettendo, così, l’emergere di una compassione non ipocrita.