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Videogiochi e salute mentale: applicazioni cliniche della Video Game Therapy



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Negli ultimi decenni, i videogiochi hanno assunto un ruolo cruciale nella cultura contemporanea e nella vita di tutte le età. Questo articolo esplora la crescente influenza dei videogiochi nella società, il loro utilizzo terapeutico, e le innovazioni nella Video Game Therapy, mostrando come i giochi possano migliorare la salute mentale

Pubblicato il 11 lug 2024

Francesco Bocci

Psicologo, Psicoterapeuta ad orientamento Adleriano, esperto in psicologia dei videogiochi



gaming - e-sports

Negli ultimi decenni i videogiochi hanno guadagnato un ruolo fondamentale nella cultura contemporanea e nella vita di giovani e adulti. La loro influenza è evidente in vari aspetti della società, dall’arte, alla comunicazione, all’immaginario collettivo, arrivando fino all’ambito della salute mentale. I videogiochi, infatti, stanno diventando sempre di più uno strumento terapeutico efficace e innovativo per il miglioramento di diversi disturbi di salute mentale.

Nell’ultimo decennio, e persino più a lungo per certe persone, i videogiochi sono diventati l’attività passatempo più diffusa in tutte le fasce di età, surclassando di colpo attività extracurricolari come la lettura e molte altre attività meno piacevoli e monotone (Bean, 2018).

Al giorno d’oggi ormai tutti hanno sentito parlare di videogiochi e di solito hanno, almeno a un livello base, una familiarità con i diversi tipi di videogiochi disponibili sul mercato.

Le generazioni più giovani giocano soprattutto per puro divertimento, gli adulti principalmente giocano per concedersi una pausa o per passare del tempo a casa o a lavoro e gli anziani giocano per mantenere la loro mente allenata e “prevenire” la demenza; i videogiochi sono diventati una forma di intrattenimento estremamente popolare e influente per molte culture e fasce di età (Bean, 2018).

Videogiochi e salute mentale

È dai presupposti della Geek Therapy (2011) e dalle teorie di Moreno e Fox (1987) riguardo lo psicodramma classico e la terapia di gruppo che nel 2019 ho preso ispirazione per sviluppare il processo della Video Game Therapy®.

La Geek Therapy è un tipo di terapia che utilizza giochi di ruolo, fantasia e identificazione personale per stabilire connessioni, promuovere l’interazione e facilitare la crescita personale e intrinseca dei pazienti (Bean, 2018).

Le teorie di Moreno si concentrano principalmente sulla terapia di gruppo nel trattamento di problemi di organizzazione sociale e salute mentale tramite l’utilizzo del gioco di ruolo. All’interno dello psicodramma il paziente, chiamato protagonista, è invitato a condividere il suo mondo interiore, portando alla convalida della sua identità (Moreno e Fox, 1987).  

Origini della Video Game Therapy

Progettata per essere utilizzata in un setting psicologico, la Video Game Therapy® funge da mezzo per promuovere una migliore regolazione emotiva, sia tramite un lavoro clinico che terapeutico (Bocci et al., 2023). All’interno di un lavoro clinico, applicando la teoria psicologica e le tecniche, vengono utilizzati una varietà di metodi, tra cui test psicometrici, spesso somministrati sotto forma di questionari e interviste, in contesti sanitari e di assistenza sociale.

La terapia, invece, prevede un approccio basato principalmente sul colloquio e la relazione terapeutica, lavorando a stretto contatto e in collaborazione con il paziente. Inoltre, facilita interventi di supporto ed espressivi.

Il concetto sottostante prevede l’utilizzo di videogiochi commerciali per esplorare vari aspetti delle emozioni, dei pensieri e dello stile di vita di un individuo che emergono all’interno del mondo virtuale dei giochi. Questo tipo di approccio è estremamente versatile e adattabile, somministrabile a un gruppo di pazienti di età diverse, che include non solo bambini e adolescenti, ma anche giovani adulti e adulti (Bocci et al., 2023).

Una nuova forma di coinvolgimento all’interno di contesti immaginari

I videogiochi offrono una nuova forma di coinvolgimento all’interno di contesti immaginari, sviluppati appositamente per suscitare un certo tipo di risposta fisica ed emotiva, resi vivi attraverso supporti visivi e digitali. In questo scenario il paziente ha la possibilità di esprimere i tratti più significativi della propria personalità con una maggiore libertà e con minori difese rispetto al solo dialogo faccia a faccia, mettendosi in gioco all’interno di un ambiente protetto.

Ciò è reso possibile grazie alle proprietà coinvolgenti e immersive dei videogiochi, che rendono l’esperienza videoludica particolarmente spontanea (Bocci et al., 2023). Nonostante le perplessità iniziali della classe medica, dato che i videogiochi faticano ancora ad essere riconosciuti come uno strumento potenzialmente riparativo in ambienti clinici, è stata riscontrata una reazione positiva durante e dopo la pandemia (Bocci et al., 2023).

Applicazioni cliniche della Video Game Therapy

I principi scientifici che sono alla base della Video Game Therapy® sono supportati da numerosi studi effettuati nell’ultimo decennio che approfondiscono l’utilizzo dei videogiochi per l’allenamento cognitivo, la riabilitazione neuropsicologica, per scopi educativi e il ripristino di funzioni cognitive e fisiche compromesse (Botella et al, 2015; Ferrari et al., 2022; Molina et al., 2022; Nicholas et al., 2015; Schubring et al., 2020; Strobach e Shubert, 2020).

Contrariamente alle credenze comuni, le abilità sviluppate attraverso il coinvolgimento con i videogiochi non sono limitate al mondo digitale (Bocci et al., 2023);piuttosto, tendono ad essere trasferite sia a contesti individuali che relazionali della nostra vita quotidiana. È proprio per questo motivo che i videogiochi commerciali e i videogiochi sviluppati appositamente per uso terapeutico (chiamati serious games) sono stati utilizzati per il miglioramento e la riabilitazione di numerose problematiche in una moltitudine di ambiti clinici (Auxier, 2018; Danilina, 2019; David et al., 2020; Khan et al, 2022).

Il videogioco per il recupero da traumi cerebrali

Ad oggi sono stati somministrati trattamenti utilizzando il videogioco per il recupero da traumi cerebrali (Moraes et al., 2021), disturbi neurodegenerativi (Yuan et al., 2020), disturbi specifici dell’apprendimento (Tore et al., 2014), disturbi da deficit dell’attenzione e iperattività (Evans et al., 2021) e persino per la prevenzione del declino cognitivo dato dall’invecchiamento fisiologico (Sokolov et al., 2020).

Uso dei videogame e recupero delle funzioni di specifiche aree cerebrali

La letteratura in questo campo ha mostrato come intense esercitazioni attraverso l’uso del videogioco possono portare a un miglioramento nel recupero delle funzioni di specifiche aree cerebrali, quali l’ippocampo destro, cruciali per la navigazione spaziale e spesso compromesse in disturbi neurodegenerativi e con l’aumento del deterioramento cognitivo (Sokolov et al, 2020).

I videogame a supporto della terapia farmacologica o psicologica clinica

Ulteriori studi sostengono l’idea che un trattamento digitale tramite sessioni di videogioco può supportare la terapia farmacologica o psicologica clinica, portando a miglioramenti in abilità di lettura (Franceschini e Bertoni, 2019), concentrazione nel tempo, capacità di focalizzazione e attenzione (Rohani et al., 2014), attenzione divisa e percezione più rapida degli stimoli (Baniqued et al., 2014), abilità di socializzazione, comunicazione, funzioni motorie (Jiménez-Muñoz et al., 2022) e persino nella diminuzione di sintomi da PTSD (Butler et al., 2020) e di ricordi intrusivi (Iyadurai et al., 2018).

L’efficacia dei videogiochi commerciali nel ridurre livelli di ansia e depressione

È interessante notare come l’efficacia dei videogiochi commerciali nel ridurre livelli di ansia e depressione sia stata dimostrata in vari generi di giochi, dagli exergames (giochi che espletano anche una funzione di esercizio fisico) ai più classici giochi d’azione, e dispositivi di gioco, inclusi gli smartphone (Pallavicini et al., 2021).

I benefici del videogioco oltre la psichiatria

I benefici del videogioco non sono limitati solamente a individui con una diagnosi psichiatrica o disturbi cerebrali; infatti, videogiochi commerciali come Crash Bandicoot possono essere utili per migliorare la pianificazione delle attività in bambini e adolescenti con difficoltà nel rispettare le regole e Little Big Planet può aiutare nella gestione efficacie dei conflitti attraverso tecniche di discussione, compromessi e adattamento (Al Husni Al Keilani et al., 2020).

Come menzionato precedentemente, uno degli aspetti fondanti della Video Game Therapy® è costituito dalla teoria della Geek Therapy fondata dallo psicoterapeuta Anthony Bean (2018). Questo tipo di approccio ha come popolazione target i cosiddetti “geek”, ossia individui esperti, appassionati o ossessionati da un particolare hobby (prevalentemente, ma non esclusivamente, relativo alla tecnologia). I pazienti geek si identificano con i personaggi dei propri videogiochi, fumetti o anime3 preferiti oppure con personaggi di giochi di ruolo come ad esempio Dungeons & Dragons.

L’aspetto interessante dal punto di vista psicologico è che tramite questa identificazione e immersione nella dimensione fittizia del gioco, manga o hobby preferito, all’individuo è consentito di esprimere più liberamente e senza restrizioni le proprie emozioni, pensieri e comportamenti (Bocci et al., 2023). In tale situazione il giudizio sociale del mondo reale viene temporaneamente sospeso, creando un ambiente sufficientemente protetto da permettere alle persone di aprirsi mentre si divertono allo stesso tempo. È importante non giudicare gli interessi geek dei pazienti, ma invece sfruttare l’attività di gioco per comprendere ciò che il giocatore sta vivendo, i suoi sentimenti, cosa lo porta a scegliere uno specifico personaggio e svolgere determinate azioni (Bocci et al., 2023).

La Geek Therapy è un approccio adatto a tutte le età per persone con interessi geek ed è risultata utile nel trattamento di problemi di autostima, ansia, depressione, PTSD, disturbi dell’attenzione e disturbi dello spettro autistico (Bean, 2020). Come già accennato la Video Game Therapy® è stata sviluppata nel 2019 dal Dottor Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta ad orientamento Adleriano, basata sull’utilizzo clinico, terapeutico e riabilitativo dei videogiochi e della realtà virtuale all’interno di percorsi di psicoterapia individuale e di gruppo (Bocci et al., 2023).

Grazie alla creazione di un setting relazionale i pazienti si sentono a proprio agio nell’esprimersi liberamente in un ambiente sicuro, familiare e divertente, anche per coloro che temono il confronto sociale e tendono all’isolamento. In questo ambiente i pazienti, soprattutto bambini e adolescenti, sono generalmente più propensi e invogliati a parlare di Sé attraverso l’esperienza di gioco con coloro che in quel momento giocano con loro o li assistono; inoltre, si sentiranno motivati nello svolgimento dell’attività e nel raggiungimento degli obiettivi preposti, grazie anche alle proprietà intrinsecamente stimolanti del videogioco (Bocci e Sala, 2019).

Ciò consente al terapeuta di osservare e comprendere il loro stato emotivo tramite le scelte di gioco e le reazioni comportamentali. La Video Game Therapy® permette di intraprendere un lavoro di contenimento emotivo e di autoregolazione cognitiva, ricorrendo al videogioco commerciale per instaurare uno stato di equilibrio mentale e di benessere nel paziente, integrando concetti legati alla teoria polivagale ed alla mindfulness, così da favorire l’insight e riflettere su alcuni aspetti salienti del proprio carattere e del proprio stile di vita, sulle proprie emozioni e pensieri legati a determinati episodi di vita, che rivivono nel setting di gioco.

Si tratta di un’esperienza in cui si passa da favorire nel soggetto, attraverso il gameplay, un’attivazione del sistema nervoso simpatico, in certi soggetti che necessitano di una maggiore agency, in altri si vanno a favorire dinamiche più mentalizzanti, riflessive ed introspettive e basate sul “fermarsi” (pratica dello stop della mindfulness) , per arrivare ad un equilibrio “vagale”, attraverso l’attivazione del sistema parasimpatico, così che si possa sperimentare un senso di “piacere originario”, così da favorire un miglior adattamento al loro stile di vita. Il videogioco diventa così una “palestra” di allenamento del nostro sistema vagale.

È fondamentale ricordare che un approccio di questo tipo non deve essere visto come un sostituto della terapia tradizionale, ma anzi esso coesiste con un percorso terapeutico e ne diventa uno strumento funzionale. uno studio a caso singolo condotto nell’arco di cinque mesi, da Marzo 2023 a Luglio 2023, all’interno del progetto OltreLoSchermo promosso da Regione Lombardia. Lo studio condotto ha fornito importanti indicazioni sull’efficacia e l’usabilità dello strumento Video Game Therapy® come approccio terapeutico integrato. I risultati hanno evidenziato delle variazioni in diversi aspetti del partecipante, tra cui la percezione, l’espressione e la gestione delle emozioni proprie e altrui, i sentimenti di inferiorità e la percezione sociale, la concentrazione sul compito, nonché i processi mentali relativi all’attenzione, alla risoluzione dei problemi, al pensiero critico, alle capacità decisionali, alla comunicazione efficace e alla cooperazione.

La Video Game Therapy come approccio terapeutico integrato

Attraverso l’utilizzo del videogioco commerciale, è stato recentemente condotto con l’Università di Bergamo, uno studio a caso singolo condotto nell’arco di cinque mesi, da Marzo 2023 a Luglio 2023, all’interno del progetto Oltre Lo Schermo promosso da Regione Lombardia.

Lo studio

Lo studio condotto ha fornito importanti indicazioni sull’efficacia e l’usabilità dello strumento Video Game Therapy® come approccio terapeutico integrato. I risultati hanno evidenziato delle variazioni in diversi aspetti del partecipante, tra cui la percezione, l’espressione e la gestione delle emozioni proprie e altrui, i sentimenti di inferiorità e la percezione sociale, la concentrazione sul compito, nonché i processi mentali relativiall’attenzione, alla risoluzione dei problemi, al pensiero critico, alle capacità decisionali, alla comunicazione efficace e alla cooperazione. in chiave terapeutica, in particolare, sono stati rilevati dei miglioramenti degni di nota nelle dimensioni metacognitive di fiducia cognitiva, autoconsapevolezza cognitiva, credenze negative riguardo l’incapacità di controllare i pensieri e il senso del pericolo, nell’assenza di alessitimia, nella diminuzione di sintomatologie quali somatizzazione, ansia, disforia e disturbi fisici.

I risultati

È stato inoltre riscontrato un miglioramento nella percezione e nell’espressione delle emozioni positive. I risultati indicano che la Video Game Therapy® potrebbe costituire una risorsa preziosa per i professionisti della salute mentale e per coloro che soffrono di isolamento sociale o altre problematiche simili. Tuttavia, è fondamentale continuare a condurre ricerche sulla terapia incentrata sui videogiochi per affinare e migliorare l’efficacia degli interventi e per esplorare le potenzialità dell’approccio in una varietà di contesti.  

Bibliografia

Bean, A. (2020). Integrating Geek Culture into Therapeutic Practice: The Clinician’s Guide to Geek Therapy. Leyline Publishing.

Bean, A.M. (2018). Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide. Routledge.

Bean, D.A. (2015). Video Gamers’ Personas: A Five Factor Study Exploring Personality Elements of the Video Gamer. Ph.D. Thesis, Pacifica Graduate Institute, Summerland, CA, USA.

Bocci F, Ferrari A, Sarini M. (2023). Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy The Video Game Therapy® Approach. Healthcare, 11(12), 1767.

Bocci, F., Sala, C. (2019). Il videogioco come strumento creativo e terapeutico in Psicologia Individuale; l’approccio della Video Game Therapy. Rivista Psicologia Individuale, 86, 53-65.

Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play. San Fransisco: Jossey-Bass.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.

Csikszentmihalyi, M., Rathunde, K. (1992). The measurement of flow in everyday life: toward a theory of emergent motivation. Nebraska Symposium on Motivation, 40, 57–97.

Evans, I. E. M., Martyr, A., Collins, R., Brayne, C., & Clare, L. (2019). Social Isolation and Cognitive Function in Later Life: A Systematic Review and Meta-Analysis. Journal of Alzheimer’s disease : JAD, 70(s1), S119–S144.

Moreno, J.; Jonathan Fox, M. (1987). The Essential Moreno: Writings on Psychodrama, Group Method, and Spontaneity. Springer.

Moraes, T.M., Zaninotto, A.L., Neville, I.S., Hayashi, C.Y., Paiva, W.S. (2021). Immersive virtual reality in patients with moderate and severe traumatic brain injury: A feasibility study. Health Technol, 11, 1035–1044

Yuan, R. Y., Chen, S. C., Peng, C. W., Lin, Y. N., Chang, Y. T., & Lai, C. H. (2020). Effects of interactive video-game-based exercise on balance in older adults with mild-to-moderate Parkinson’s disease. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 17(1), 91.

Evans, S.W.; Beauchaine, T.P., Chronis-Tuscano, A., Becker, S.P., Chacko, A., Gallagher, R., Hartung, C.M., Kofler, M.J., Schultz, B.K., Tamm, L., Youngstrom E.A. (2021). The Efficacy of Cognitive Videogame Training for ADHD and What FDA Clearance Means for Clinicians. Evidence-Based Practice in Child and Adolescent Mental Health, 6, 116–130.

Sokolov, A. A., Collignon, A., & Bieler-Aeschlimann, M. (2020). Serious video games and virtual reality for prevention and neurorehabilitation of cognitive decline because of aging and neurodegeneration. Current opinion in neurology, 33(2), 239–248.

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