l'analisi

Videogiochi, tutte le tecniche psicologiche per “incollare” i ragazzi allo schermo

Quali sono gli elementi che fanno sì che i ragazzi siano spinti ad avviare sessioni di gaming più volte al giorno, anche con una frequenza che potrebbe essere associata ad una vera e propria dipendenza (ma spesso non lo è)? Esaminiamo le tecniche comuni dei giochi di maggior successo

Pubblicato il 15 Ott 2019

Ivan Ferrero

Psicologo delle nuove tecnologie

fortnite

Prima era Clash of Clans, poi Clash Royale, oggi Brawl Stars, e simili: sono tutti i videogiochi che come un magnete sono riusciti a calamitare l’attenzione dei nostri figli.

Ma quali sono gli elementi che fanno sì che i nostri ragazzi siano spinti a tornarci più volte al giorno, spesso anche con una frequenza che potrebbe essere, molte volte a torto, associata ad una vera e propria dipendenza?

Vediamoli insieme.

Come si forma l’abitudine

Con la testa china sui loro cellulari vediamo i ragazzi perennemente immersi nel mondo di qualche videogioco, mediato dallo schermo di un cellulare o di un televisore, apparentemente isolati dal loro contesto, incapaci di interagire con gli altri. Ci sembra perdano la nozione del tempo, dormano sempre meno.

Trovano ogni momento per aprire l’App e giocare, si innervosiscono se li si interrompe, a volte assumendo anche atteggiamenti violenti.

A scuola tentano qualunque stratagemma pur di strappare quella partita in più, con conseguente calo del rendimento scolastico.

I moderni dispositivi elettronici offrono loro la promessa di un intrattenimento continuo, crescente, senza fine.

Unico requisito richiesto: ritornarci il più possibile.

Il patto è molto chiaro: più tu ragazzino torni da noi, più noi ti garantiamo di mantenere alta e costante quella eccitazione che ti fa sentire così vivo e che ti allontana dalla noia della tua vita quotidiana.

Questo patto, che a prima vista potrebbe apparire come l’invito a una dipendenza, in realtà nasconde una dinamica che non necessariamente sfocerà nella tanto acclamata e pubblicizzata addiction: la formazione di un’abitudine.

Ma come si forma questa abitudine?

Anatomia di un videogioco per ragazzi

Analizzando i videogiochi mobile per ragazzi che hanno avuto più successo negli anni, possiamo trovare degli elementi comuni:

  • Collezione
  • Gamification, e crescita continua
  • Challenge e missioni
  • Sociale

Collezione

L’elemento della collezione affonda le radici sin dalle antichità dell’essere umano.

Noi siamo collezionisti nati, vuoi per via della naturale curiosità della nostra specie verso il mondo che ci circonda, vuoi per il gusto dell’esplorazione, oppure più semplicemente per l’abitudine a fare provviste per prevenire eventuali periodi di carestia.

Tutti i giochi analizzati presentano questo elemento, a volte in modo esplicito, a volte in modo più velato.

Ad esempio in Clash of Clans abbiamo truppe e incantesimi che si devono via via sbloccare per rendere il proprio esercito sempre più potente (e vario).

In Clash Royale le nostre truppe sono esplicitamente delle cards, tanto che noi non formiamo un esercito: formiamo un deck.

In Brawl Stars abbiamo personaggi che vengono sbloccati man mano che si gioca e che si acquisisce punteggio.

Anche giochi apparentemente “innocenti” come quelli del calcio oppure quelli di combattimento presentano questo elemento.

In FIFA vediamo riprodotto il vecchio sistema della figurine per sbloccare nuovi giocatori, potenziare quelli esistenti, oppure scambiarli, qui sotto forma di compra-vendita dei calciatori.

In Fortnite abbiamo le skin, ossia vestiti e acconciature particolari da fare indossare ai nostri personaggi, e che sblocchiamo man mano che giochiamo.

Il tema del collezionismo genera quell’effetto suspence che vedremo associato alle loot box, e l’effetto commitment che vedremo nell’Hook Model, parlando delle tecniche per formare un’abitudine.

Gamification

Non c’è divertimento senza gioco o, meglio, senza le regole del gioco.

Punteggi, livelli, nuove arene in cui sfidarsi, personaggi che diventano più potenti e acquisiscono nuove abilità, sono tutti elementi che portano il nostro ragazzo a ritornare sul gioco.

L’adolescenza, più di ogni altra età, è il periodo in cui ci si mette alla prova, si sfida non solo il Sistema e le sue regole, ma anche se stessi.

E’ in questo modo che il nostro ragazzo viene naturalmente spronato a migliorare se stesso, a coltivare quelle abilità che gli saranno utili nel mondo degli adulti: a crescere.

Challenge e missioni

Challenge e missioni sono parte integrante della gamification, e anche queste vanno a colpire il nostro ragazzo nella sua voglia di migliorare.

Non solo: queste sfide comportano anche un elemento sociale.

I nostri ragazzi si sfidano, si confrontano i risultati, fanno paragoni tra i punteggi, scelgono un giocatore come punto di riferimento e si adoperano per superarlo, o almeno avvicinarsi il più possibile a lui.

Per gli sviluppatori di un videogioco invece le missioni offrono un potente strumento per spingere i ragazzi a ritornare sul gioco, soprattutto se in combinazione con il sistema delle notifiche, di cui parleremo tra poco.

Sociale

Ogni videogioco di successo per ragazzi che si rispetti presenta un elemento sociale.

In Clash of Clans ci si può radunare in clan, in Clash Royale in tribù, in Brawl Stars in club.

In Fortnite si può scendere in campo riuniti in squadre.

L’elemento sociale dei videogiochi fa leva sull’importanza che questa componente ha durante l’adolescenza, l’età in cui si esce dalla cerchia famigliare e si inizia ad esplorare il mondo in totale autonomia.

In questa età il proprio gruppo di riferimento diventa più importante di una famiglia: all’interno ci si sente fratelli, ci si fida anche a costo della propria morte.

Ci si sente parte di qualcosa di più, soprattutto quando si identifica un nemico per il quale riunirsi e contro cui combattere, altro elemento reso molto bene da questi videogiochi sotto forma di sfide tra clan, tribù, squadre.

L’elemento sociale genera anche commitment, investment.

Come traduciamo tutto questo in un piano finalizzato alla formazione di un’abitudine?

Questi videogiochi sono degli ottimi esempi del cosiddetto Hook Model, teorizzato e divulgato da Nir Eyal, esperto di behaviour engineering, ossia la disciplina che studia come strutturare un servizio, una piattaforma, oppure un’App per cellulari, in modo da spingere l’utente a compiere determinate azioni, siano esse mettere like ai post, condividere, fare un acquisito, ecc…

L’Hook Model prevede quattro elementi precisi, che solitamente avvengono secondo un ordine preciso e in modo circolare:

  • Trigger
    • Internal
    • External
  • Action
  • Reward
  • Investment

Un’abitudine si forma quando la persona in questione attraversa numerosi cicli di questi passaggi.

Vediamoli.

Trigger

E’ il grilletto che da il via alla catena di passaggi che portano alla formazione di un’abitudine.

Si tratta di tutte quelle micro-situazioni, o micro-eventi, che portano la persona a compiere il gesto di apertura, come ad esempio aprire un’App, quindi anche un videogioco.

Possiamo suddividere questi triggers in interni ed esterni.

I triggers esterni sono i più semplici da comprendere.

Tra questi le notifiche svolgono un ruolo molto importante, in quanto letteralmente ricordano al nostro ragazzo, che in quel momento è impegnato a fare altro, di aprire il videogioco.

Perché mai il nostro ragazzo dovrebbe ricevere una notifica da un videogioco?

Ad esempio perché la sfida tra clan sta cominciando, e si ricorda al nostro ragazzo di non perdere l’evento.

Oppure perché è arrivato il momento di ricevere il premio per una missione completata tre ore prima: molti premi non vengono elargiti immediatamente, ma sono temporizzati, in modo da portare il ragazzo a ritornare sul gioco…e spingerlo a spendere qualche soldo per accelerare il ricevimento del premio.

I triggers interni sono i più difficili perché riguardano la vita interiore del nostro ragazzo.

Quale moto interiore potrebbe mai spingere il nostro ragazzo ad aprire un videogioco dal suo cellulare?

Ad esempio un pomeriggio…o una lezione…particolarmente noiosi.

Oppure una situazione familiare particolarmente difficile, per cui il ragazzo avverte l’esigenza di rifugiarsi, almeno per qualche minuto, in un luogo più tranquillo.

Action

Al trigger deve seguire un’azione, ossia un comportamento che concretizza l’incipit.

In questo modo il ragazzo intraprende la strada tracciata dallo sviluppatore del videogioco.

Aprire un’App e fare una partita è un’azione.

Reward

Compiuta l’azione arriva l’ora del premio, che gratifica il nostro ragazzo e lo rassicura che l’idea di aprire il videogioco e fare quella partita è stata una buona idea, e che se ritornerà potrà riceverne altri.

La consegna del premio deve seguire un andamento irregolare, possibilmente sia nel tempo che nel contenuto del premio.

Ad esempio in Clash Royale al termine di ogni vittoria si viene premiati con un baule, che ci consegnerà monete, carte e potenziamenti.

Esistono differenti tipi di bauli con premi più o meno importanti e che richiedono un tempo variabile per essere aperti: nel momento della vittoria il ragazzo non può sapere quale baule gli verrà regalato (esistono siti che sostengono di avere individuato l’algoritmo, che quindi sarebbero in grado di prevedere quale baule verrà donato, ma questo è un altro discorso).

Investment

Ora che il nostro ragazzo è passato attraverso tutta questa serie di tappe ha investito una certa quantità di tempo, energie, forse anche soldi: si è coinvolto, anche se solamente per pochi minuti.

Eppure questi piccoli investimenti di energie nel corso del tempo si accumulano, e fanno sì che per il ragazzo sarà sempre più difficile abbandonare il gioco: non vorrà mai buttare all’aria gli sforzi fatti per essere arrivato sin lì.

L’elemento social sopra descritto genera ulteriore investimento.

Di sfida in sfida, di scambio di carte in scambio di carte, di guerra contro il nemico in guerra contro il nemico, il gruppo di giocatori si rinforza.

I membri del clan stringono relazioni di amicizia, insieme vivono avventure, il tutto relegato all’interno del gioco.

Abbandonare il gioco significherebbe perdere questi amici e, soprattutto, questa dimensione gruppale.

Come già detto un’abitudine si forma man mano che l’individuo passa attraverso numerosi cicli.

Per ottenere questo il videogioco presenta una catena continua di triggers.

Il ragazzo ha appena terminato una partita? Ecco che gli si presenta il reward, ma immediatamente dopo nota che una carta ha raggiunto il livello successivo, e che quindi è ora di farla evolvere. Ma accanto a quella carta, ad un’altra manca poco per raggiugnere lo stesso livello, e allora perché non fare un’ultima partita? Terminata anche questa, ecco che un amico è entrato nel gioco e chiede uno scambio di carte, poi il gioco notifica che è iniziata una nuova missione.

E così via…

E quando il ragazzo esce dal gioco? Nessun problema: c’è sempre una notifica pronta per lui che arriverà quando meno se lo aspetterà, e che lo richiamerà dentro il gioco.

Se poi vogliamo rinforzare ancora di più tutto questo, ai reward temporizzati aggiungiamo dei reward più continui, in modo da dare al ragazzo una motivazione per rientrare nel gioco ogni volta che ne sentirà la necessità, ossia ogni volta che qualche suo internal trigger lo spingerà verso quel mondo.

Ad esempio di recente Clash Royale ha modificato alcuni reward in modo che possano essere collezionati in modo continuo e senza l’obbligo di pause.

E’ tutto davvero così negativo

Ad una lettura veloce l’Hook Model ci appare come negativo, una diavoleria ideata dagli sviluppatori dei videogiochi per tenere i nostri ragazzi incollati allo schermo dei loro cellulari.

In realtà quanto descritto sopra ritrae semplicemente il funzionamento della nostra mente.

Ad esempio un trigger interno (il desiderio di non vedere più bambini soffrire?) mi muove ad aderire ad un’Associazione di volontariato (aiutare i bambini del mio quartiere in difficoltà), e a compiere le prime azioni (aiuto compiti), che mi porteranno a ricompense (ogni volta che aiuto un bambino il suo sorriso mi riempie l’anima).

Nel frattempo tutto questo investment mi porta ad approfondire il mio impegno nell’Associazione, in modo da massimizzare ulteriormente la portata delle mie azioni.

E così via…

Pensiamo anche alle App che promuovono uno stile di vita salutare per mezzo delle ricompense e il sociale, e che ogni giorno attraverso una notifica (il trigger esterno) ci ricordano quanti chilometri ci mancano per concludere il nostro allenamento quotidiano, oppure quanta acqua dobbiamo ancora bere per raggiungere la nostra quantità giornaliera.

Ci troviamo quindi di fronte ad un modello, e nient’altro.

E come per ogni nostro processo mentale, sta a noi decidere come utilizzarlo.

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Bibliografia e sitografia

Kahneman D., Thinking, fast and slow, 2011, Farrar, Straus and Giroux

Knutson, Brian and Wimmer, G. Elliott and Kuhnen, Camelia and Winkielman, Piotr (2008): Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk-taking. Published in: Neuroreport , Vol. 19, No. 5 (26. March 2008): pp. 509-513

Nir E., Hoover R., Hooked, how to build habit forming products, 2014, Penguin

Nir E., Lee J., Indistractable, How to control your attention and control your life, 2019, BenBella Books

Staw, B.M. (1976). Knee-deep in the Big Muddy: A study of escalating commitment to a chosen course of action. Organizational Behavior and Human Performance, 16, 27-44

Staw, B.M. (1981). The escalation of commitment to a course of action. Academy of Management Review, 6(4), 577-587

Analysis of Clash Royale’s stickiness using Nir Eyal’s Hook Model

https://uxdesign.cc/analysis-of-clash-royales-stickiness-using-nir-eyal-s-hook-model-7c766d11a6fa

Basics of Battle

http://clashroyale.wikia.com/wiki/Basics_of_Battle

Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes

https://www.pcgamer.com/behind-the-addictive-psychology-and-seductive-art-of-loot-boxes/

Clash Royale: Creating a sticky first time user experience

https://medium.com/@Matthewwspencerr/clash-royale-creating-a-sticky-first-time-user-experience-113e17b18f36

Hooked on Loot Boxes

https://medium.com/behavior-design/hooked-on-loot-boxes-how-design-gets-us-addicted-79c45faebc05

UX in Clash Royale – Part 1

https://connect.unity.com/p/ux-in-clash-royale-part-1

Variable Rewards: Want To Hook Users? Drive Them Crazy

https://www.nirandfar.com/want-to-hook-your-users-drive-them-crazy/

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