“Walking simulator” è un genere videoludico di recente comparsa: venne coniato da alcuni gamer per descrivere negativamente quei videogame nei quali non c’è azione, ma l’unica finalità sembra essere quella di camminare ed esplorare, rispondendo a enigmi.
Non è un caso che tra i primi esempi del genere ci fosse un titolo del 2009, “The Path”, in cui il giocatore doveva impersonare personaggi femminili: “non gioco”, “inazione”, “trama”, “emozioni” sono tutte categorie del gaming dai connotati negativi, che normalmente vengono associate alle giocatrici, considerate in difetto per non avere gusti uguali a quelli dei “colleghi” maschi. Pertanto, probabilmente, l’avatar femminile descriveva il target a cui si intendeva rivolgere il titolo.
La definizione di “walking simulator” su Urban Dictionary recita: “ampio genere videoludico in cui camminare rappresenta la maggior parte dell’esperienza del gioco”.
Ancora oggi, il termine divide coloro che continuano a usare l’appellativo “simulatore di camminata” per deridere la categoria e coloro che desidererebbero eliminare lo stigma negativo dai “walking simulator”. Molti vorrebbero modificare direttamente l’etichetta, giudicata riduttiva e carica ormai di pregiudizi “inespugnabili”, con cui sono stati descritti ingiustamente videogiochi invece estremamente significativi.
Sulla rivista Kill Screen si è sfidata l’opinione pubblica perché analizzasse il termine come un fenomeno, da un punto di vista linguistico e sociologico: dai commenti, bisogna ammettere che, ultimamente, “walking simulator” venga sempre più spesso impiegato senza intenzioni negative. Come è successo per la parola “Medio Evo”, inventata dagli umanisti del Rinascimento per designare negativamente il periodo che li separava dalla Classicità e poi riabilitata nel Romanticismo in riferimento ad un periodo dorato, magico, quindi da rimpiangere. Oggi, il termine “Medioevo” è neutro, una periodizzazione con le sue luci e le sue ombre, quindi un’infinità di sfaccettature da analizzare.
In biologia, nel corso dell’evoluzione, le antiche funzioni possono essere riadattate per nuove richieste ambientali, perdendo le vecchie finalità, senza che la loro struttura anatomica venga dismessa. Anche le parole possono essere declinate secondo altri usi, senza dover eliminare il termine tout court: come sostiene il game designer Tyler Owen, la parola “walking simulator” può essere cooptata e riutilizzata con un’altra forza, facendo in modo che perda il suo antico senso negativo, per diventare all’opposto un genere appositamente ricercato per le caratteristiche che rappresenta. Il problema tuttavia è proprio questo: quali proprietà incarna?
Walking Simulator non ha chiara denotazione. È un lemma vago e, soprattutto, realmente riduttivo. Non riesce a qualificare in toto un insieme così eterogeneo di titoli, tra cui troviamo puzzle, esplorazioni attive, trame profonde, e non semplicemente delle passeggiate senza meta, quasi che simulassero tragitti alienati dalle scarse finalità. Oltretutto, questa stessa attività del camminare incarna valori e significati molto differenti, legati a valori culturali, relativistici e, in ogni caso, dalla grande importanza filosofica.
Swimming simulator, dalla parte dell’IoT: “In Other Waters”
Tra i videogame che The Guardian consiglia come alcuni dei migliori giochi del 2020 c’è “In Other Waters.” Un walking, o meglio, uno “swimming simulator” dalla trama particolare.
Nel videogioco dobbiamo esplorare i fondali di un pianeta sconosciuto, per cercare Minae Nomura, xenobiologa data per dispersa da tempo, ma non vestiamo i panni di un essere umano (come in “Abzu”, altro “swimming” simulator, nato sotto l’egida dell’art director di Journey) , piuttosto controlliamo l’Intelligenza Artificiale della tuta indossata da Ellery Vas, l’amica e collega della scienziata che stiamo cercando.
Mentre ci avventuriamo tra i fondali dell’esopianeta, possiamo rispondere solamente dando il nostro assenso o diniego all’umana che, letteralmente, vestiamo. Recepiamo così tutte le informazioni sensoriali e percettive dall’ambiente.
In effetti, dal punto di vista dell’Internet delle Cose, noi esseri umani rappresentiamo sonde sensibili da cui trarre dati dal mondo circostante: Ellery ci descrive l’ambiente, ci fornisce le informazioni che provengono dall’esterno, come un’interfaccia non uomo-macchina, bensì natura sottomarina-macchina. Senza la meta-narrazione umana, il mondo ci apparirebbe semplicemente come una serie di figure geometriche. La nostra esplorazione resterebbe un viaggio dal punto di vista del computer.
Il linguaggio è specifico, ad alto livello, inoltre la cura fisica e biologica per l’ambiente lo trasformano in un ecosistema scientificamente possibile. L’attività è tutta in questa ricerca emozionante e nel saper utilizzare le conoscenze tratte dai fondali, dall’analisi in laboratorio delle specie, per risolvere eventuali impasse. L’obiettivo di gioco, insomma, è esplorativo, non c’è azione, non ci sono nemici. L’estrema cura narrativa, l’attenzione per l’etica e il rispetto degli organismi sono caratteristiche evidenti, tali da rendere il nostro percorso un viaggio carico di significati.
La meccanicista dei walking simulator è introspettiva, l’obiettivo è portare il gamer a immergersi in esperienze visive e di suono straordinarie. Inoltre la spesso lamentata lentezza degli avvenimenti, la ripetitività dei livelli, o la totale assenza di fasi di gioco, sono compensati da trame ricche, filosoficamente rilevanti. Con ciò, “In Other Waters” rappresenta un esempio cardine di walking simulator, un titolo che vale la pena esplorare se si vuole vivere un’avventura coinvolgente, diversa dai soliti giochi che siamo abituati a vedere. È richiesto un livello di inglese abbastanza elevato per poter godere di tutta la narrazione.
Misteri e genealogie: il walking simulator “What remains of Edith Finch”
“What remains of Edith Finch” è un altro walking simulator estremamente bello, narrativamente ben costruito. Si articola in brevi episodi: sarà chi gioca a conferire loro un’intelaiatura di ordine in grado di risolvere l’enigma di cosa rimanga di Edith Finch.
Il mistero è un altro tema che ricorre spesso negli walking simulator: Edith è l’ultima sopravvissuta di questa famiglia Finch. L’interrogativo sulla sua sorte avvolge una vecchia casa costruita nell’Ottocento e lasciata in eredità di genitore in figlio: di fronte alla villa c’è un vecchio cimitero, ed è proprio attraverso gli indizi dei parenti defunti che si articola la trama.
Entrare nell’abitazione non è facile, per accedere agli ambienti interni bisogna passare da una gattaiola sul retro. La narrazione procede lentamente, sulle pareti compare la traduzione in italiano di ciò che la voce ci racconta in inglese. Inoltre la grafica è assolutamente meravigliosa. Gli ambienti sono curati nel dettaglio, ognuno ha caratteristiche proprie che non si ripetono negli altri contesti. C’è estrema varietà anche interattiva: scattiamo foto, controlliamo aquiloni e molto altro.
La storia, vissuta in prima persona da Edith, ci conduce tra le ombre generazionali, direi junghiane, di una famiglia avvolta da una maledizione che ciascuno dei Finch ha accolto e portato avanti, quasi che fosse una staffetta irrinunciabile.
In un game play di circa due ore siamo completamente rapiti dall’intreccio narrativo, perdendoci in quello che è un labirinto genealogico, fatto di suggestioni e procedimenti onirici. Non ci sono puzzle, l’unico enigma è quello mentale che il gioco, abilmente, genera in noi: il dubbio, si sa, è tutto ciò che abbiamo per essere!
È paradossale che si parli di esistenza a proposito di un gioco che fondamentalmente tratta la morte. Tuttavia, il modo con cui le varie tragedie familiari vengono presentate, le rende completamente prive di patetismo e, anzi, cariche di vita, quella che possiamo attribuire ai fantasmi, pur sempre in grado di avere un impatto di causa-effetto nell’aldiqua.
L’arte, la magia che permeano il gioco sembrano, inoltre, quel “romanticizzare” di cui parlava il poeta, filosofo e scrittore Novalis a proposito del nuovo movimento Ottocentesco di cui lui per primo fu promotore: “Quando io conferisco al comune un senso più elevato, all’ordinario un aspetto misterioso, al noto la dignità dell’ignoto, al finito un’apparenza infinita, allora io lo romanticizzo”.
I Walking Simulator, allora, grazie alle trame cariche di straordinario, mistero, orrorifico, grazie all’arte grafica, ai suoni capaci di farci connettere senza razionalizzazione alcuna all’assoluto, possono essere la versione videoludica del Romanticismo.
I simulatori di camminata, come il movimento del Circolo di Jena, riescono a conferire all’errare senza meta, al vagabondare fine a se stesso, alla noia, all’apparente non azione di un soggetto impossibilitato a concretizzare alcunché straordinarie dignità poetica e filosofica.
Nei panni di ogni essere vivente: “Lost Ember”
Lost Ember tratta una realtà in cui l’uomo è estinto. Sono visibili i monumenti, le tracce di un’antica popolazione di cui, in apparenza, non resta altro ricordo.
La credenza orfica dell’antica civiltà rappresenta qui la dinamica di gioco: procediamo nell’esplorazione del mondo attraverso la possessione di ogni sorta di creatura vivente. Le anime degli uomini sono effettivamente sopravvissute alla mortalità dei corpi umani e la possessione è realizzabile proprio attraverso uno degli spiriti con il quale riusciamo a balzare negli animali che incontriamo, esplorando l’ambiente circostante.
Nel viaggio pian piano riemergeranno i ricordi degli eventi passati, le vite precedenti delle anime. C’è una certa dose pedagogica nel gioco, che ci condurrà a criticare l’egoismo e la violenza che hanno caratterizzato la (in)civiltà umana.
Lo scopo non è quello di risolvere i vari rompicapo che ci condurranno al perché gli uomini siano scomparsi; questo elemento è marginale. La vera finalità è esplorare, interrogarsi, vedere dagli occhi degli animali nei quali balziamo, vestendo i panni di lupi, talpe, arabe fenici, ereditando i loro artigli e le varie strategie di sopravvivenza che li caratterizzano.
Anche in “Firewatch”, altro “walking simulator”, troviamo puzzle che sono più che altro un contorno, un accessorio secondario, una scusa per chiamarlo “videogioco” in rapporto al vero fondamento del game play: esplorare l’ambiente, fare scelte che potrebbero cambiare a vicenda, godersi la grafica meravigliosa.
Qui impersoniamo la figura di un guardaboschi, che, accompagnato solamente da una radio con cui comunica con Delilah, si aggira per l’ambiente nel tentativo di capire cosa stia causando una serie di fuochi misteriosi.
In Lost Ember, infine, non si muore mai e, comunque, questo non è affatto un buco di trama. Come potrebbe esistere il game over per uno spirito già trapassato?
Walking Simulator: il camminare come l’esperienza umana per eccellenza
I Walking Simulator approssimano un gruppo troppo eterogeneo di giochi. Il termine non chiarisce, nemmeno in parte, le sfaccettature di questo non-genere. L’esplorazione di mondi, la soluzione di misteri, la ricerca di tracce e ombre familiari non sono semplici simulazioni di camminate, anzi, qualunque fosse la loro definizione non sarebbero mai “semplici giochi”.
“Camminare”, evolutivamente, è l’acquisizione che maggiormente ci separa dalle scimmie, più ancora della gestione del fuoco e del linguaggio. Camminare è una conquista importante nella filogenesi e nell’ontogenesi umana, immortalata con filmati dai genitori, increduli per quello che resta un evento (Ereignis) carico di significati. Se fosse un’attività così banale, in mila e mila anni di storia nessuna madre applaudirebbe più a tale accadimento. Com’è chiaro rappresenta, invece, un “rito di passaggio” e senza differenze di genere.
Una delle definizioni di “essere umano” è proprio quella di “animale bipede e implume”. Ciò significa che oltre a non essere angeli, siamo esseri che passeggiano. Nella storia della filosofia i “peripatetici” erano gli allievi di Aristotele, che, per pensare, per esercitare, dunque, la loro eccellenza di uomini, passeggiavano nel porticato del Liceo. Non solo, i matti di De Gregori non possiedono nemmeno “la patente per camminare”, come se spostarsi nello spazio non richiedesse solo un cambiamento di coordinate progressivo, capacità che anche i pazzi mettono in pratica.
Camminare è piuttosto il tener conto razionale, la finalità del nostro spostarsi nello spazio. Camminare non è una mera simulazione con ingranaggi meccanici, camminare non è robot, perché, in effetti, non è solo spazio, ma è anche e soprattutto tempo e coscienza di esso e il tempo, agostinianamente parlando, è estensione dell’anima. Per l’importanza che ha il camminare, a livello specifico, culturale, archetipico, definire una serie di giochi come “simulatori di camminata” potrebbe invero essere il più grande dei complimenti.