Mi chiedono spesso cosa sia l’Industria 4.0 e ho letto diverse definizioni ed interpretazioni della stessa. Ecco come la vedo, in sintesi, dal punto di vista dell’ICT.
Il settore della Produzione sta attraversando la quarta maggiore rivoluzione, che possiamo definire come la “trasformazione digitale dei beni e dei servizi”.
Quali erano le precedenti?
- La prima è stata innescata dall’uso del vapore (e poi dell’elettricità) per potenziare le capacità umane nel settore manifatturiero. Al contrario di altri, io includo l’elettricità all’interno di questa prima rivoluzione. Aveva a che fare con l’alimentazione di macchine e strumenti, con l’aumento della forza dei lavoratori.
- La seconda ha avuto luogo allo svoltare del secolo scorso con l’avvento della produzione di massa (la FORD T è probabilmente il punto di inizio, nel 1908). Questa ha imposto l’idea di un unico modello per tutti i consumatori, con il design e la produzione pensati per raggiungere grandi volumi. L’utilizzo dell’information technology, negli anni ’60 e ’70, per affiancare e rendere più efficiente la produzione e consegna delle merci non è considerato una “rivoluzione” sebbene io ritenga che probabilmente lo meriterebbe perché ha dato il via al processo di trasformazione digitale. I computer non erano coinvolti nella produzione ma supportavano i processi produttivi (e logistici).
- La terza era caratterizzata dall’applicazione diffusa dei robot nella produzione e in alcuni settori specifici della catena del valore, come l’immagazzinamento automatico (la trasformazione digitale della manifattura).
Nella quarta rivoluzione che incombe si possono osservare due elementi principali (già in parte visibili nella terza, sebbene solo su scala molto limitata e specializzata): la softwarizzazione dei prodotti e la frammentazione della produzione, con le catene di fornitura e distribuzione che diventano pervasive lungo tutta la catena del valore. Questa è la trasformazione digitale della catena del valore.
La softwarizzazione dei prodotti significa che il software sta assumendo un ruolo cruciale nella messa a punto delle funzionalità dei prodotti e nel modo in cui viene percepito dal consumatore finale. Ciò ha diverse implicazioni che sono (e saranno) destinate a riconfigurare l’intera catena del valore, gli attori e l’idea del prodotto e del marketplace:
- I prodotti softwarizzati (si pensi allo smartphone) soddisfano i requisiti di produzione delle economie di scala e i requisiti di mercato della personalizzazione (mercato del singolo). In effetti, la parte hardware può essere prodotta su larga scala, beneficiando così di economie di scala ed ammortizzando il pesante CAPEX delle sempre più costose linee di produzione, mentre per quanto riguarda la parte software si va da prodotti (come i sistemi operativi) ad alta intensità di capitale, che possono essere realizzati solo da grandi player, a piccole app che vengono prodotte a un costo molto basso e distribuite praticamente gratis a delle nicchie di utenza sparse potenzialmente in tutto il mondo.
- Il disaccoppiamento dell’hardware dal software (reso possibile da S.O. e API) porta a differenti cicli di vita: la parte hardware può avere un ciclo di vita di uno o più anni mentre molta della parte software può avere un ciclo di vita reale che si misura in settimane. Questo a sua volta porta a un continuo cambio del prodotto con l’implicazione che la catena di fornitura e quella di distribuzione non sono più connesse solamente alla fase di produzione ma sono collegate all’utente finale.
- Questo disaccoppiamento può portare a un dislocamento fisico di funzionalità, con alcune co-locate nel prodotto e altre distaccate da esso ma rese accessibili attraverso connettività di rete (di vario tipo). A sua volta spinge verso la trasformazione dei prodotti in servizi e verso un diverso rapporto fra l’utente e il produttore il quale, dal punto di vista dell’utente, può in realtà trasformarsi in una molteplicità di fornitori di servizi.
- La presenza della catena di fornitura e di quella di distribuzione al punto di utilizzo sta anche trasformando il ruolo degli utenti che possono diventare essi stessi produttori, dato che il valore è anche nel modo in cui qualcosa viene utilizzato, aggregato e connesso ad altre parti, localmente o attraverso un network. Stiamo già vedendo segni che questo sta accadendo negli user group (uno dei primi esempi è stata l’esplosione degli add-on per simulatori di volo ed il ruolo delle comunità di utenti/produttori).
- La molteplicità di “produttori” connessi alla lontana (di cui ora fanno parte anche gli utenti) porta verso il co-design, la co-produzione, la co-manutenzione e l’utilizzo distribuito. In questo scenario i concetti di produzione, fornitura e consegna diventano molto sfocati.
- Fra gli attori dobbiamo comprendere anche quelli artificiali, come i robot autonomi (sia hardware che software).
Tutto quello di cui sopra è quello che caratterizza la quarta rivoluzione industriale, detta anche Industria 4.0.