L’industria dei videogiochi, negli ultimi 20 anni, ha avuto una crescita costante, ampliando il suo mercato e rendendo più accessibili i prodotti che un tempo erano limitati unicamente alle console.
Per molte compagnie, questa crescita è stata uno stimolo a investire sempre più in progetti scalabili e duraturi nel tempo: i cosiddetti GaaS, acronimo che sta per Games as a Service.
Cosa sono i GaaS
Richiedendo una costante connessione, un’interazione su base quotidiana o settimanale, implementando acquisti saltuari per oggetti in gioco e tante altre pratiche mirate a tenere alto l’interesse dei giocatori, i GaaS sono sicuramente delle vere e proprie miniere d’oro per sviluppatori ed editori. Stando a ESA (Entertainment Software Association), più di 212 milioni di persone hanno passato tempo con i videogiochi lo scorso anno, spendendo più di 47 miliardi di dollari in giochi e contenuti per gli stessi.
GaaS, titoli di successo e flop
Tra i GaaS più famosi e redditizi spiccano nomi come Destiny 2, Valorant, Apex Legends e naturalmente l’indiscusso Fortnite. I numeri che giochi del genere sono in grado di muovere fanno gola a tutti e non è un caso che la stessa Sony sotto l’ex direzione di Jim Ryan avesse puntato alla creazione di almeno una decina di GaaS da lanciare entro il 2026. Un progetto ambizioso che ha mostrato subito il fianco, però, se si considera che non solo Jim Ryan ha lasciato la direzione di Sony, ma anche che molti altri GaaS lanciati negli ultimi anni non hanno riscosso il successo sperato.
Viene da pensare immediatamente a prodotti come Anthem, Marvel’s Avengers e Babylon’s Fall, ma anche i ben più recenti Suicide Squad: Kill the Justice League e Skull and Bones.
Cosa fa di un GaaS un gioco di successo
La gallina dalle uova d’oro fa gola a tutti, ma non si tiene conto di fattori importanti. Primo tra tutti la lotta per accaparrarsi il tempo dei videogiocatori. Realisticamente le ore quotidiane da allocare per i videogiochi non sono infinite e il giocatore deve per forza operare una scelta. Costretto a investire il suo tempo in uno o due giochi, gli altri resteranno irrimediabilmente fuori. Subentrano qui altri fattori come la familiarità con un prodotto. Tra un titolo nuovo e uno in cui il giocatore ha già investito molto tempo e denaro, quest’ultimo avrà sempre la precedenza.
Fortnite riesce a mantenere il suo ruolo di dominio anche perché è stato uno dei primi GaaS ad attirare il grande pubblico. Le storie di successo dei prodotti più recenti sono dettate tanto dalla fortuna quanto dal caos intrinseco di questo mercato. Un chiaro esempio può essere Helldivers 2, lanciato da Sony simultaneamente sull’ammiraglia PlayStation 5 e PC. Il loop di gioco divertente, un gameplay scanzonato e un obiettivo comune verso cui tendere hanno permesso al prodotto di ergersi al di sopra della concorrenza, con centinaia di migliaia di giocatori in contemporanea in tutto il mondo.
Come i GaaS minano il mondo del gaming alla base
La premessa sui GaaS era necessaria per analizzare al meglio lo stato odierno dell’industria.
Il picco di licenziamenti nell’industria
Pur con tutti i guadagni milionari che i videogiochi hanno portato alle compagnie, nel 2024 si è visto il picco di licenziamenti nel settore. Un trend iniziato lentamente già nel 2022, nel periodo post-pandemia. La crescita inflazionata che ha portato alle assunzioni per creare il “prossimo Fortnite”, non ha praticamente portato da nessuna parte e anzi, la scure si è abbattuta su tantissimi sviluppatori, anche di successo, con conseguente chiusura di numerose software house in giro per il mondo. La sola divisione Xbox ha chiuso Arkane Austin (sviluppatori di Dishonored e Prey oltre che del controverso Redfall), Alpha Dog Studios e persino Tango Gameworks che aveva dimostrato proprio a inizio 2023 di avere le carte in regola per essere uno studio di punta grazie all’ottimo Hi-Fi Rush.
Ben lungi dall’essere un problema confinato a uno solo degli schieramenti avversari, questo trend ha attraverso anche Sony e molte altre grandi compagnie. Tra gennaio e giugno 2024 sono stati tagliati oltre 10.000 posti di lavoro, più di 4.000 solo in Embracer Group. Più sono i posti di lavoro persi e maggiori sono le aspettative delle aziende che puntano al massimo profitto con il minimo impegno. I GaaS, quindi, sono visti dai vertici come una sorta di bacchetta magica in grado di raddrizzare la situazione. In realtà, proprio per i motivi esplicitati precedentemente, portano a ulteriori storture, con inevitabili ulteriori licenziamenti quando i progetti non raggiungono le aspettative di vendita ed engagement.
Proprio come un cane che si morde la coda, il settore del gaming vede un costante depauperamento e quella che doveva essere un’epoca di massimo splendore si rivela sempre meno entusiasmante.
Collasso e futuro statico?
Nella situazione attuale, in ogni caso, parlare di collasso sarebbe un approccio eccessivamente catastrofista. Non ci troviamo assolutamente nella stessa situazione del crash dell’industria del 1983, che portò l’azienda da introiti pari a 3,2 miliardi di dollari a soli 100 milioni nel 1985.
I motivi principali che portarono a questa situazione erano legati alla novità stessa di questo mercato, alla produzione di una gran quantità di giochi di scarsissima qualità e anche alla saturazione delle console casalinghe che non apportavano significativi salti qualitativi. Non a caso fu Nintendo a trainare l’industria fuori da questa palude con il lancio del NES in territorio occidentale.
Tornando ai giorni nostri, quindi, pur tenendo conto dei licenziamenti e della chiusura di molti studi di sviluppo, bisogna ricordare che ci sono software house che continuano a prosperare, fornendo condizioni lavorative migliori ai propri dipendenti. Un esempio lampante è Capcom, che grazie ai suoi franchise di punta è tornata nuovamente alle luci della ribalta. Ma anche gli sviluppatori di Larian Studios, con il recente Baldur’s Gate 3 e gli stessi Arrowhead con Helldivers 2.
Il mercato delle console casalinghe, inoltre, non è saturo, perché sono solo tre le grandi compagnie che ancora producono hardware di questo tipo: Sony, Nintendo e Microsoft, contro le oltre 10 degli anni ‘80. Persino il sentimento pessimista che oggi potremmo sentire in maniera evidente tra i videogiocatori è semplicemente direzionato verso alcune tipologie di prodotti e non nei confronti del medium in generale.
Vero è, però, che i costi di sviluppo sono in aumento e le aziende possono permettersi solo un numero limitato di fallimenti prima di essere costrette a operare nuovi tagli. In questo panorama complesso si inseriscono poi le nuove tecnologie potenziate dalle IA, potenzialmente in grado di abbattere sia i tempi di sviluppo, sia i costi. Se ci sarà o meno un prezzo da pagare per l’implementazione di queste tecnologie, però, solo il tempo potrà dirlo.
Il mercato indie è più florido che mai
L’ultimo elemento che può mettere la parola fine alla controversia sullo stato attuale dell’industria viene dal mercato indipendente. Sempre troppo spesso sottovalutato o addirittura ignorato dalle analisi di settore, è un perfetto indicatore di come invece il mondo dei videogiochi continui a essere florido, a patto che si sappia guardare nella giusta direzione.
I videogiochi indipendenti, sviluppati spesso da un piccolo team o anche da una sola persona, hanno idee brillanti e radicate nel concetto stesso di “gioco” più che “intrattenimento”, abbattendo quel muro mentale che la grande industria ha creato con i suoi progetti miliardari e dai budget stratosferici. Per ogni grande titolo che fallisce, ce ne sono almeno 10 che trovano il proprio pubblico di riferimento. Basta dare un’occhiata alla lista dei giochi pubblicati quotidianamente su Steam, la grande piattaforma di Valve su PC, per capire che oggi, più che mai, si è liberi di scegliere l’esperienza più adatta a sé.
Conclusioni
Non c’è bisogno di aspettare che il grande editore di turno lanci il suo prodotto “innovativo” volto a spremere i videogiocatori per il loro tempo e il loro denaro. Si parla di futuro statico, di anno sabbatico del gaming e di come ci siano poche uscite d’impatto: nulla di più falso. Scrollandosi di dosso anni di “condizionamento” su cosa sia o meno un videogioco, si può scoprire un mondo fatto di mille sfaccettature differenti, entusiasmanti e soddisfacenti.