Media evolution

Metaverso, il futuro dei media? Quali scenari si aprono

Avatar unico, interoperabilità e architettura di comunicazione sono alcuni dei nodi ad oggi insoluti del metaverso: dalla scommessa su Oculus Labs all’annuncio di Zuckerberg, un’analisi di quanto sappiamo finora e dell’impatto su media e narrazioni

Pubblicato il 27 Lug 2022

Augusto Preta

Founder e CEO ITMedia Consulting – Direttore International Institute of Communications

meta privacy noyb

Mentre il mondo dello streaming è focalizzato sul tema della dis-intermediazione, rispetto al tradizionale mondo dei media, il Web 3.0 guarda a nuove prospettive legate alla de-centralizzazione e al metaverso, rispetto al tradizionale sistema centralizzato ancora in vigore in gran parte dell’economia digitale.

Metaverso, virtual influencer e NFT: come sarà la nuova socialità senza limiti all’immaginazione

La scommessa di Facebook su Oculus Labs

In questo contesto, quando Facebook acquistò Oculus Labs nel 2014, e dunque un social network fece per la prima volta il suo ingresso nel business della realtà virtuale, alcuni osservatori azzardarono la previsione che, a lungo termine, questo tipo di tecnologia avrebbe avuto un posto di rilievo nel settore dell’intrattenimento. A distanza di otto anni, la rilevanza sta diventando un po’ più chiara.

Oculus si è rivelato una testa di ponte verso una frontiera completamente nuova per il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, che nell’ottobre del 2021 ha dichiarato, in maniera per molti versi audace, che la sua azienda avrebbe incentrato il proprio futuro su una nozione fino ad allora piuttosto vaga che ha definito “Metaverso” fino a scommettere su di essa al punto di modificare il proprio nome (Meta) e il proprio futuro. Da allora questo termine è entrato nel linguaggio comune, determinando nuove strategie e nuove mode, trasferendo su questo terreno sia i suoi maggiori rivali (le piattaforme) che l’intera industry.

Le opportunità commerciali nel metaverso

Il significato di questo termine, Metaverso, è però ancora incerto. La maggior parte concorda sul fatto che si riferisca a una versione futura e sempre attiva di Internet, composta da mondi virtuali tridimensionali che gli utenti sperimenteranno sotto forma di avatar digitali.

Bloomberg Intelligence prevede che l’opportunità di mercato del Metaverso potrebbe raggiungere gli 800 miliardi di dollari entro il 2024. Per i produttori di videogiochi, l’opportunità di guadagno del Metaverso potrebbe raggiungere i 412,9 miliardi di dollari nel 2024, con un aumento di circa il 50% rispetto al 2020.

Possiamo già sperimentare mondi virtuali attraverso avatar digitali, ma la visione del Metaverso promette esperienze digitali che non sono ancora possibili, come la possibilità di viaggiare senza soluzione di continuità attraverso varie piattaforme di gioco con lo stesso avatar e gli stessi oggetti (come giocare una partita a Fortnite e NBA 2K online con lo stesso personaggio) o la possibilità di giocare online in un gioco senza limiti di utenti in contemporanea.

Un cambiamento di tale portata rappresenterebbe un’enorme opportunità commerciale per tutti i creatori e distributori di contenuti. Infatti, se il Metaverso è come pensano i suoi più accaniti sostenitori, ci sono grandi implicazioni per il modo in cui la programmazione viene distribuita, prodotta, promossa e monetizzata. Il modo in cui i marchi e le personalità dell’intrattenimento interagiscono con i loro fan dovrà essere ripensato.

Anche le nozioni tradizionali di narrazione potrebbero subire interessanti innovazioni. Tuttavia, nonostante il metaverso sia una realtà probabilmente lontana, le aziende del settore dell’intrattenimento possono iniziare a pensare a come trarne vantaggio fin da ora. Ciò implica piantare i semi nelle piattaforme che probabilmente saranno attori significativi del metaverso, come Fortnite, che è stata leader tra le piattaforme di gioco nell’organizzazione di eventi virtuali su larga scala e Roblox, che è entrata in borsa lo scorso marzo.

Roblox a prima vista sembrerebbe un comune gioco per bambini, ma l’azienda si è a lungo concentrata sulla creazione di un metaverso e sulla facilità per gli sviluppatori di creare esperienze Roblox coinvolgenti. L’azienda ha registrato una media di oltre 31 milioni di utenti giornalieri a livello globale nei primi nove mesi del 2020, quindi non c’è da stupirsi che WarnerBros abbia collaborato con Roblox per organizzare un party di lancio per “In the Heights” sulla piattaforma l’11 giugno.

Metaverso e media: la nuova scommessa di Netflix

Nel settore dei media e dell’intrattenimento, alcune delle più grandi aziende non si sono concentrate pubblicamente sul metaverso come ha fatto Zuckerberg, ma le loro ultime mosse sono aperte a diverse interpretazioni. Sicuramente, l’imminente ingresso di Netflix nel settore dei giochi non si limita ad aderire agli schemi dei formati di gioco mobile esistenti.

E la sua sperimentazione nella narrazione interattiva non riguarda solo l’offerta di formati televisivi innovativi. È probabile che si tratti di una testa di ponte da cui l’azienda parteciperà alle opportunità legate al metaverso, ottenendo i primi insegnamenti che potrebbero non dare i frutti sperati per un po’ di tempo.

Forse, in un futuro non troppo lontano, i consumatori inizieranno a considerare Netflix come un luogo in cui non ci si limita ai video. Qualsiasi azienda seriamente intenzionata ad aggregare flussi di spettatori su larga scala dovrà iniziare a ragionare in questi termini.

È probabile che altre aziende di intrattenimento cercheranno di seguire l’esempio. Altre aziende del settore dei media potrebbero cercare di investire in società che potrebbero aiutarle a esporsi al metaverso. L’emittente britannica ITV ha annunciato a fine luglio di voler sostenere Metavision, un’agenzia che aiuta a portare i marchi nel metaverso, nell’ambito della sua più ampia strategia volta a raggiungere un maggior numero di giovani tra i 16 e i 34 anni.

Una grande conglomerata che sembra particolarmente attenta alle possibilità del Metaverso è ViacomCBS, che ha un futurista interno incaricato di valutare le tecnologie emergenti.

In ogni caso, la mancanza di chiarezza su come funzioneranno alcuni meccanismi del metaverso è il motivo per cui ancora oggi alcune società dei media sono scettiche sul fatto che il metaverso potrà mai realizzarsi pienamente.

Alcuni nodi aperti: l’avatar unico e l’interoperabilità

Ci sono alcune altre idee o produttività che potrebbero essere fondamentali per il metaverso, ma su cui non c’è un ampio consenso. Una di queste preoccupazioni è se i partecipanti avranno un’unica identità digitale coerente (o “avatar”) da utilizzare in tutte le esperienze.

Questo avrebbe un valore pratico, ma è improbabile, poiché ognuno dei leader dell'”era del Metaverso” vorrà comunque avere i propri sistemi di identità.

Oggi, ad esempio, esistono alcuni sistemi di account dominanti, ma nessuno ha una copertura completa del web e spesso si sovrappongono l’uno all’altro con una condivisione/accesso ai dati limitata (ad esempio, il vostro iPhone si basa su un account iOS, quindi potreste accedere a un’app utilizzando il vostro ID Facebook, che a sua volta è il vostro account Gmail).

C’è anche disaccordo su quanta interoperabilità sia necessaria perché il metaverso sia davvero “il metaverso”, piuttosto che una semplice evoluzione dell’Internet di oggi.

Molti discutono anche se un vero metaverso possa avere un unico operatore (come nel caso di Ready Player One). Alcuni ritengono che la definizione (e il successo) di un metaverso richieda che sia una piattaforma fortemente decentralizzata costruita principalmente su standard e protocolli basati sulla comunità (come il web aperto) e su un sistema operativo o una piattaforma metaverso “open source” (questo non significa che non potranno esserci piattaforme chiuse operanti nel metaverso).

Un’altra idea riguarda l’architettura di comunicazione fondamentale del metaverso. Mentre l’Internet di oggi è strutturato su singoli server che “parlano” tra loro al bisogno, alcuni ritengono che il metaverso debba essere “cablato” e “gestito” su connessioni persistenti molti-a-molti. Anche in questo caso, però, non c’è consenso su come dovrebbe funzionare esattamente, né sul grado di decentralizzazione richiesto.

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