Mentre il mondo dello streaming è focalizzato sul tema della dis-intermediazione, rispetto al tradizionale mondo dei media, il Web 3.0 guarda a nuove prospettive legate alla de-centralizzazione e al metaverso, rispetto al tradizionale sistema centralizzato ancora in vigore in gran parte dell’economia digitale.
Metaverso, virtual influencer e NFT: come sarà la nuova socialità senza limiti all’immaginazione
La scommessa di Facebook su Oculus Labs
In questo contesto, quando Facebook acquistò Oculus Labs nel 2014, e dunque un social network fece per la prima volta il suo ingresso nel business della realtà virtuale, alcuni osservatori azzardarono la previsione che, a lungo termine, questo tipo di tecnologia avrebbe avuto un posto di rilievo nel settore dell’intrattenimento. A distanza di otto anni, la rilevanza sta diventando un po’ più chiara.
Oculus si è rivelato una testa di ponte verso una frontiera completamente nuova per il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, che nell’ottobre del 2021 ha dichiarato, in maniera per molti versi audace, che la sua azienda avrebbe incentrato il proprio futuro su una nozione fino ad allora piuttosto vaga che ha definito “Metaverso” fino a scommettere su di essa al punto di modificare il proprio nome (Meta) e il proprio futuro. Da allora questo termine è entrato nel linguaggio comune, determinando nuove strategie e nuove mode, trasferendo su questo terreno sia i suoi maggiori rivali (le piattaforme) che l’intera industry.
Le opportunità commerciali nel metaverso
Il significato di questo termine, Metaverso, è però ancora incerto. La maggior parte concorda sul fatto che si riferisca a una versione futura e sempre attiva di Internet, composta da mondi virtuali tridimensionali che gli utenti sperimenteranno sotto forma di avatar digitali.
Bloomberg Intelligence prevede che l’opportunità di mercato del Metaverso potrebbe raggiungere gli 800 miliardi di dollari entro il 2024. Per i produttori di videogiochi, l’opportunità di guadagno del Metaverso potrebbe raggiungere i 412,9 miliardi di dollari nel 2024, con un aumento di circa il 50% rispetto al 2020.
Possiamo già sperimentare mondi virtuali attraverso avatar digitali, ma la visione del Metaverso promette esperienze digitali che non sono ancora possibili, come la possibilità di viaggiare senza soluzione di continuità attraverso varie piattaforme di gioco con lo stesso avatar e gli stessi oggetti (come giocare una partita a Fortnite e NBA 2K online con lo stesso personaggio) o la possibilità di giocare online in un gioco senza limiti di utenti in contemporanea.
Un cambiamento di tale portata rappresenterebbe un’enorme opportunità commerciale per tutti i creatori e distributori di contenuti. Infatti, se il Metaverso è come pensano i suoi più accaniti sostenitori, ci sono grandi implicazioni per il modo in cui la programmazione viene distribuita, prodotta, promossa e monetizzata. Il modo in cui i marchi e le personalità dell’intrattenimento interagiscono con i loro fan dovrà essere ripensato.
Anche le nozioni tradizionali di narrazione potrebbero subire interessanti innovazioni. Tuttavia, nonostante il metaverso sia una realtà probabilmente lontana, le aziende del settore dell’intrattenimento possono iniziare a pensare a come trarne vantaggio fin da ora. Ciò implica piantare i semi nelle piattaforme che probabilmente saranno attori significativi del metaverso, come Fortnite, che è stata leader tra le piattaforme di gioco nell’organizzazione di eventi virtuali su larga scala e Roblox, che è entrata in borsa lo scorso marzo.
Roblox a prima vista sembrerebbe un comune gioco per bambini, ma l’azienda si è a lungo concentrata sulla creazione di un metaverso e sulla facilità per gli sviluppatori di creare esperienze Roblox coinvolgenti. L’azienda ha registrato una media di oltre 31 milioni di utenti giornalieri a livello globale nei primi nove mesi del 2020, quindi non c’è da stupirsi che WarnerBros abbia collaborato con Roblox per organizzare un party di lancio per “In the Heights” sulla piattaforma l’11 giugno.
Metaverso e media: la nuova scommessa di Netflix
Nel settore dei media e dell’intrattenimento, alcune delle più grandi aziende non si sono concentrate pubblicamente sul metaverso come ha fatto Zuckerberg, ma le loro ultime mosse sono aperte a diverse interpretazioni. Sicuramente, l’imminente ingresso di Netflix nel settore dei giochi non si limita ad aderire agli schemi dei formati di gioco mobile esistenti.
E la sua sperimentazione nella narrazione interattiva non riguarda solo l’offerta di formati televisivi innovativi. È probabile che si tratti di una testa di ponte da cui l’azienda parteciperà alle opportunità legate al metaverso, ottenendo i primi insegnamenti che potrebbero non dare i frutti sperati per un po’ di tempo.
Forse, in un futuro non troppo lontano, i consumatori inizieranno a considerare Netflix come un luogo in cui non ci si limita ai video. Qualsiasi azienda seriamente intenzionata ad aggregare flussi di spettatori su larga scala dovrà iniziare a ragionare in questi termini.
È probabile che altre aziende di intrattenimento cercheranno di seguire l’esempio. Altre aziende del settore dei media potrebbero cercare di investire in società che potrebbero aiutarle a esporsi al metaverso. L’emittente britannica ITV ha annunciato a fine luglio di voler sostenere Metavision, un’agenzia che aiuta a portare i marchi nel metaverso, nell’ambito della sua più ampia strategia volta a raggiungere un maggior numero di giovani tra i 16 e i 34 anni.
Una grande conglomerata che sembra particolarmente attenta alle possibilità del Metaverso è ViacomCBS, che ha un futurista interno incaricato di valutare le tecnologie emergenti.
In ogni caso, la mancanza di chiarezza su come funzioneranno alcuni meccanismi del metaverso è il motivo per cui ancora oggi alcune società dei media sono scettiche sul fatto che il metaverso potrà mai realizzarsi pienamente.
Le caratteristiche fondamentali del metaverso
È possibile identificare quelli che potremmo definire gli attributi fondamentali del metaverso, in particolare:
- Persistenza – vale a dire che il metaverso non si “resetta” o “si mette in pausa” o “finisce”, ma continua indefinitamente.
- Sincronia e online – anche se accadranno eventi programmati e autosufficienti, proprio come nella “vita reale”, il metaverso sarà un’esperienza viva che esiste costantemente per tutti e in tempo reale.
- Contemporaneità per tutti – pur fornendo a ciascun utente un senso di “presenza” individuale: tutti possono far parte del metaverso e partecipare a un evento/luogo/attività specifici insieme, nello stesso momento e con un’autonomia individuale.
- Economia pienamente funzionante – gli individui e le imprese potranno creare, possedere, investire, vendere ed essere ricompensati per una gamma incredibilmente ampia di “lavori” che producono “valore” riconosciuto da altri.
- Esperienza totale – il metaverso abbraccia sia il mondo digitale che quello fisico, le reti/esperienze private e pubbliche, le piattaforme aperte e chiuse.
- Interoperabilità senza precedenti – di dati, oggetti/asset digitali, contenuti in ognuna di queste esperienze: la skin della vostra pistola di Counter-Strike, ad esempio, può essere usata per decorare un’arma in Fortnite o essere regalata a un amico su/attraverso Facebook. Allo stesso modo, un’auto progettata per Rocket League (o anche per il sito web di Porsche) potrebbe essere portata al lavoro in Roblox. Oggi il mondo digitale si comporta fondamentalmente come se fosse un centro commerciale in cui ogni negozio usa la propria moneta, richiede carte d’identità proprietarie, ha unità di misura proprietarie per cose come le scarpe o le calorie, e codici di abbigliamento diversi.
- “Contenuti” ed “Esperienze” – creati e gestiti da una gamma incredibilmente ampia di contributori, alcuni dei quali sono individui indipendenti, mentre altri possono essere gruppi organizzati in modo informale o imprese a scopo commerciale.
Alcuni nodi aperti: l’avatar unico e l’interoperabilità
Ci sono alcune altre idee o produttività che potrebbero essere fondamentali per il metaverso, ma su cui non c’è un ampio consenso. Una di queste preoccupazioni è se i partecipanti avranno un’unica identità digitale coerente (o “avatar”) da utilizzare in tutte le esperienze.
Questo avrebbe un valore pratico, ma è improbabile, poiché ognuno dei leader dell'”era del Metaverso” vorrà comunque avere i propri sistemi di identità.
Oggi, ad esempio, esistono alcuni sistemi di account dominanti, ma nessuno ha una copertura completa del web e spesso si sovrappongono l’uno all’altro con una condivisione/accesso ai dati limitata (ad esempio, il vostro iPhone si basa su un account iOS, quindi potreste accedere a un’app utilizzando il vostro ID Facebook, che a sua volta è il vostro account Gmail).
C’è anche disaccordo su quanta interoperabilità sia necessaria perché il metaverso sia davvero “il metaverso”, piuttosto che una semplice evoluzione dell’Internet di oggi.
Molti discutono anche se un vero metaverso possa avere un unico operatore (come nel caso di Ready Player One). Alcuni ritengono che la definizione (e il successo) di un metaverso richieda che sia una piattaforma fortemente decentralizzata costruita principalmente su standard e protocolli basati sulla comunità (come il web aperto) e su un sistema operativo o una piattaforma metaverso “open source” (questo non significa che non potranno esserci piattaforme chiuse operanti nel metaverso).
Un’altra idea riguarda l’architettura di comunicazione fondamentale del metaverso. Mentre l’Internet di oggi è strutturato su singoli server che “parlano” tra loro al bisogno, alcuni ritengono che il metaverso debba essere “cablato” e “gestito” su connessioni persistenti molti-a-molti. Anche in questo caso, però, non c’è consenso su come dovrebbe funzionare esattamente, né sul grado di decentralizzazione richiesto.
Cosa non è il metaverso
È utile anche considerare a cosa viene spesso, ma erroneamente, paragonato il metaverso.
Sebbene ognuno di questi aspetti sia probabilmente una parte del metaverso, in realtà non è il metaverso.
- Un “mondo virtuale” – I mondi virtuali e i giochi con personaggi guidati dall’intelligenza artificiale esistono da decenni, così come quelli popolati da esseri umani “reali” in tempo reale. Non si tratta di un universo “meta”, ma solo di un universo sintetico e fittizio progettato per un unico scopo (un gioco).
- Uno “spazio virtuale” – Le esperienze di contenuti digitali come Second Life sono spesso considerate dei “proto-Metaversi” perché (A) non hanno obiettivi o sistemi di abilità simili a quelli di un gioco; (B) sono ritrovi virtuali che persistono; (C) offrono aggiornamenti quasi sincroni dei contenuti; e (D) hanno esseri umani reali rappresentati da avatar digitali. Tuttavia, questi non sono attributi sufficienti per il metaverso.
- Una “Realtà virtuale” – La VR è un modo per sperimentare un mondo o uno spazio virtuale. Il senso di presenza in un mondo digitale non fa un metaverso. È come dire che si ha una città fiorente perché la si può vedere e camminare.
- Una “economia digitale e virtuale” – Anche queste esistono già. Giochi individuali come World of Warcraft hanno da tempo economie funzionanti, in cui persone reali scambiano beni virtuali con denaro reale o svolgono compiti virtuali in cambio di denaro reale. Inoltre, piattaforme come Mechanical Turk di Amazon e tecnologie come Bitcoin si basano sull’assunzione di individui/imprese/potenze informatiche per svolgere compiti virtuali e digitali. Stiamo già effettuando transazioni su scala per oggetti puramente digitali e per attività puramente digitali attraverso mercati puramente digitali.
- Un “gioco” – Fortnite presenta molti elementi del Metaverso. Infatti: (A) fa un mix di IP; (B) ha un’identità coerente che si estende su più piattaforme chiuse; (C) è una porta d’accesso a una miriade di esperienze, alcune delle quali puramente sociali; (D) compensa i creatori per la creazione di contenuti. Tuttavia, come nel caso di Ready Player One, rimane troppo ristretto per quanto riguarda le sue funzioni, la sua estensione e il tipo di “lavoro” che può essere svolto (almeno per ora). Sebbene il metaverso possa avere obiettivi simili a quelli di un gioco, includere giochi e coinvolgere la gamification, non è di per sé un gioco, né è orientato a obiettivi specifici.
- Un “parco a tema virtuale o Disneyland” – Non solo le “attrazioni” saranno infinite, ma non saranno “progettate” o programmate centralmente come Disneyland, né saranno tutte incentrate sul divertimento o sull’intrattenimento. Inoltre, la distribuzione del coinvolgimento avrà una coda molto lunga.
- Un “nuovo app store” – Nessuno ha bisogno di un altro modo per aprire le applicazioni, né farlo “in VR” (per fare un esempio) sbloccherebbe/abiliterebbe i tipi di valore ipotizzati da un Internet successore. Il metaverso è sostanzialmente diverso dai modelli, dall’architettura e dalle priorità dell’Internet/mobile di oggi.
- Una “nuova piattaforma UGC” – Il metaverso non è solo un’altra piattaforma simile a YouTube o Facebook, in cui innumerevoli individui possono “creare”, “condividere” e “monetizzare” contenuti, e dove i contenuti più popolari rappresentano solo una minima parte del consumo complessivo. Il metaverso è un luogo in cui si investirà e si costruiranno veri e propri imperi, e dove queste aziende riccamente capitalizzate potranno possedere completamente un cliente, controllare API/dati, economia unitaria. Inoltre, è probabile che, come nel web, una dozzina di piattaforme detengano quote significative del tempo, delle esperienze, dei contenuti degli utenti.