La grande crescita registrata negli ultimi anni – in particolare, nell’ultimo anno, sotto la spinta del Covid – ha portato alla ribalta un settore che, soprattutto in Italia, veniva considerato secondario e in prevalenza dannoso per i giovani: parliamo dei videogiochi.
Proviamo a collocare, allora, il settore in una prospettiva realistica e scevra da giudizi di valore aprioristici, per comprenderne vantaggi e opportunità dal punto di vista occupazionale, industriale e dell’innovazione.
Partiamo dai numeri, che più di ogni altra cosa ci aiutano a comprendere il valore di un settore già ampiamente valorizzato dalle economie più lungimiranti, Cina in primis.
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Il mercato mondiale dei videogiochi
Centoquaranta miliardi di dollari nel 2018 che salgono a 150 nel 2019: questa crescita del mercato mondiale dei videogiochi è esplosa a 180 miliardi con il Covid e tutte le restrizioni allo sport, all’intrattenimento, ai contatti fisici. Solo la fetta di mercato del gioco online, su smartphone o tablet, nel 2020 dovrebbe crescere del 24%, raggiungendo i 90 miliardi.
Il mercato non rallenterà con il superamento della pandemia: le previsioni indicano che la crescita nel prossimo quinquennio sarà del 9% all’anno, un vero boom che lascerà indietro ogni altro settore high tech e che alimenterà una domanda aggiuntiva di connessioni veloci tale da sostenere la redditività delle infrastrutture 5G, la cui diffusione è stata rallentata dalla pandemia[1].
Negli Stati Uniti nel 2020 i videogiochi assicurano 430.000 posti di lavoro considerando gli occupati diretti (143.000 circa) e gli indiretti (187.000), mentre la domanda è rappresentata da 214 milioni di persone che giocano con i videogames, con cica il 46% di donne. Il giocatore tipo ha un’età media di 33 anni e ha almeno 16 anni di gioco alle spalle. La quota dei giovanissimi sale costantemente, ed oggi il 20% ha meno di 18 anni. Il fatturato complessivo generato dal settore dei videogiochi negli Stati Uniti è di 90 miliardi di dollari. Di qui l’importanza della vertenza legale di Epic, casa madre di Fortnite, ed Apple, uno scontro che ha per oggetto l’imposizione da parte di Apple del proprio sistema di regolazione dei pagamenti, anche per le monete virtuali interne al gioco, con una commissione del 30%.
I videogiochi generano un fatturato superiore a quello del cinema mondiale e dello sport in America del Nord sommati insieme.[2] Eppure, Netflix e altri fornitori di film hanno un trattamento diverso e più favorevole da quello dei videogiochi, quando vengono attivati negli ambienti Apple (iOS) o Google (Android), come ha insegnato il dibattimento nella causa aperta da Epic vs Apple.
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La Cina ha già e avrà ancor di più un ruolo primario nello sviluppo dei giochi online, Tencent e NTES detengono oltre la metà del mercato cinese, oggi il maggiore del mondo e quello in più rapida crescita. Appartiene a Tencent il 30% di Epic, la compagnia americana più dinamica nei videogiochi. Per accedere alle playstation più aggiornate, coloro che non possono permettersele frequentano in Cina gli iCafe, dove le possono noleggiare per poter giocare: la loro riapertura dopo la parentesi del COVID riporterà in auge un luogo dove ci si incontra anche fisicamente.
La struttura produttiva
È possibile indagare la nuova struttura industriale che sta emergendo, con i dati americani del 2019. Sappiamo che nell’anno successivo la crescita è stata anche più forte e il confronto tra le aziende del settore e Big Tech, Google e Apple in particolare, si è accentuato. Senza dimenticare che alcune aziende di videogiochi, come Tencent, ma la stessa Epic, sono parte ormai di Big Tech: lo scontro è anche interno, come abbiamo documentato in precedenti articoli su questa rivista.
Nella figura 1 riportiamo i dati dell’occupazione dell’ultimo rapporto sui videogiochi, per gli Stati Uniti: sviluppo, HW e vendita sono i principali datori di lavoro[3].
La distribuzione delle aziende e degli occupati nei diversi Stati americani riflette quella dell’industria digitale più avanzata: la California fa la parte del leone, con oltre la metà degli occupati complessivi ed è seguita a grande distanza da Washington, Texas, Florida, New York.
Le nuove competenze
Lo sviluppo delle maggiori aziende di videogiochi cinesi, Tencent, Yozoo Games, Perfect World, hanno sganciato i loro prodotti alla letteratura classica cinese, ai film, alla TV, a programmi di intrattenimento, legando alla notorietà di altri prodotti culturali: i giochi connessi a diritti di proprietà intellettuale (IP games) devono riconoscere ai detentori dei copyright parte del ricavo, me beneficiano di un potenziale di sviluppo di mercato (accessori inclusi) molto ampio. Tra i 20 giochi online più diffusi, 8 derivano da collaborazioni con la TV o i produttori di film.
Il passaggio tecnologico in cui questa commistione si consoliderà saranno prevalentemente i nuovi smartphone 5G, che segneranno il settore di maggiore crescita dei terminali per giocare online, e questa diffusione eserciterà una positiva pressione sulla diffusione delle infrastrutture 5G. Il successo di Genshin Impact, prodotto dalla società cinese miHoYo, si è diffuso oltre i confini, anzi, proprio per le difficoltà del mercato interno, limitato dai controlli occhiuti del governo, le aziende cinesi puntano dichiaratamente all’estero, anche con la strategia di rendere riconoscibili i legami con i film e la TV internazionale. Genshin Impact porta l’esperienza degli ambienti più evoluti da console nelle piattaforme mobili, allargando enormemente la “base installata” disponibile per i potenziali utenti.
Si delinea da una parte una concentrazione di strumenti di comunicazione nelle mani dei colossi del gioco online, come Tencent ed Epic, e si sviluppano in parallelo le competenze che intrecciano tecnologie avanzate e creatività.
Questa convergenza è alimentata dall’esigenza di ottimizzare la resa degli investimenti colossali richiesti dai videogiochi di classe AAA, spesso superiori a quelli dei film di maggior impegno finanziario, e rafforza la concentrazione del potere dei produttori, che tendono a controllare la produzione dei film, della TV e dei videogiochi, sfruttando le economie di scopo, oltre a quelle di scala e di rete. Il settore condivide competenze con settori un tempo assai lontani tra di loro, ma che lo sviluppo della digitalizzazione e le nuove tecnologie di imaging ha improvvisamente avvicinato ed integrato: l’area della creatività e quella dello sviluppo software.
Si tratta di un mercato del lavoro molto specializzato, che registra negli Stati Uniti un livello di remunerazione doppio rispetto a quello medio degli altri settori. Queste trasversalità sviluppano anche competenze tecnologiche specifiche, che tendono a diffondersi nei settori prossimi della produzione di film raggiungendo la progettazione delle componenti computazionali: l’antico predominio di Intel è stato messo in discussione dalle aziende specializzate nelle elaborazioni delle workstation grafiche prima e nella progettazione dei nuovi processori per gli ambienti 3D, realtà aumentata etc tipici delle playstation e degli smartphone che fungono da terminali di gioco.
C’è chi teme, non senza ragioni, che questa concentrazione del potere della produzione di film, videogiochi e TV, porti non solo ad un predominio di alcuni grandi gruppi multinazionali, ma anche ad un inaridimento delle fonti della diversità culturale, un tema su cui l’UNESCO si è pronunciata per valorizzare la tutela di questa forma di ricchezza, che rischia di essere dispersa da una omologazione dei contenuti verso standard mondiali riconoscibili da tutti[4].
Altro fattore che spinge in questa direzione è il cambiamento di iOS14, introdotto da Apple che tutela i suoi utenti dal tracciamento nascosto effettuato dalle app scaricate da App Store. Con questa decisione le attività di marketing e promozione si complicano e una delle soluzioni possibili per i nuovi prodotti che non hanno ancora una riconoscibilità di brand, è di agganciarsi alle notorietà esistenti, come avviene con i videogiochi legati alla Disney, o quelli di produzione cinese che si agganciano alla grande tradizione letteraria del paese (Il viaggio in Occidente, Il Romanzo dei tre Regni etc.).[5]
Nella Figura 3 riportiamo i ricavi dei videogiochi legati a preesistenti prodotti culturali, spesso dotati di diritti di proprietà intellettuale (videogiochi IP).
I pro e i contro
Prima del Covid, in USA e Cina oltre il 90% dei bambini e oltre il 97% degli adolescenti tra i 12 e i 17 anni stavano sui videogiochi per circa 15 ore alla settimana in media.[6] Oggi la loro “dipendenza” è ulteriormente aumentata di due ore.
I videogiochi hanno sollevato e continuano a sollevare una diatriba che si è accentuata con il COVID.
Tra i detrattori spiccano coloro che si appellano alle relazioni mediche che considerano la “videogame addiction” come una condizione patologica e denunciano una correlazione tra i videogiochi violenti e comportamenti aggressivi dei giovani. In realtà, questa correlazione sembra largamente spuria, nel senso che le condizioni ambientali sfavorevoli sono in realtà quelle che spiegano l’insorgere dei comportamenti aggressivi.[7]
Chi sostiene, invece, che i videogiochi agevolano l’apprendimento assicura che il gioco si svolge prevalentemente dopo il lavoro, o durante una pausa di lavoro o di scuola, in attesa per un appuntamento, durante un trasferimento, escludendo che il lavoro o lo studio siano compromessi da interruzioni frequenti dovute al videogioco. diffusa. Inoltre, il 90% dei genitori sarebbe attento ai giochi che i figli fanno online. Una “dose” di 5 ore di gioco alla settimana -sempre secondo questi sostenitori- svilupperebbe la capacità di risolvere problemi, migliorerebbe i risultati scolastici e le relazioni con i coetanei. Il 56% dei giocatori avrebbe altri hobby, contro il 49% della media.
Queste tesi sono tuttavia da prendersi con precauzione, essendo sostenute dall’Associazione dei produttori di software di intrattenimento[8].
Più significativi sembrano a chi scrive gli studi recenti sull’aggressività e la violenza. Essi hanno dimostrato come un uso moderato dei videogames sottragga risorse, tempo ed interesse verso l’acquisto di armi vere, mentre per coloro che abusano dell’intrattenimento con videogiochi, si verifica una assuefazione e banalizzazione della violenza non solo virtuale, ma anche reale.[9]
L’effetto del Covid è stato decisivo anche sotto questo profilo: mediamente si è giocato 2 ore di più a settimana: 14 ore contro le 12 dell’anno precedente parte a scapito di altre forme di intrattenimento parte a scapito delle attività di studio e lavoro.[10] Le ultime stime dicono che i giocatori nel mondo sono quasi tre miliardi.[11]
Non entreremo ulteriormente nel dibattito acceso tra detrattori e sostenitori, ci limitiamo ad osservare che, da un lato, la denuncia dell’esistenza di fenomeni di addiction, non significa che in sé l’oggetto di consumo sia “negativo”, ma è il consumo che se ne fa ad essere dannoso, come sappiamo per qualunque forma di ossessione e di consumo compulsivo, dall’alcol alle bibite gassate ai gelati, per non parlare delle medicine; dall’altro lato, è fuor di dubbio che la struttura dei videogiochi è spesso concepita per creare addiction e spingere a sborsare sempre più quattrini, esattamente come accadeva con le figurine Panini: è il senso della misura che deve essere mantenuto, anche con la collaborazione dei produttori.
Occorre discernere, insegnano da secoli i Gesuiti, e già dieci anni fa il saggio di Ian Bogost [12] criticava gran parte dei giochi “persuasivi”, ossia che puntano ad indurre comportamenti diversi, ma l’autore era lui stesso progettista e realizzatore di giochi persuasivi, che definiva “seri”, ossia volti a far acquisire conoscenze e solo attraverso queste conoscenze a indurre modifiche dei comportamenti. Il saggio ripercorreva il ruolo del gioco nella storia, dimostrando che lo scopo istruttivo, di addestramento e di suggestione, ossia di induzione a determinati comportamenti, è tra le funzioni più antiche dei giochi.
L’impatto dei videogiochi sull’innovazione
Emergono alcune tendenze che dimostrano come il settore svolga una funzione trainante dell’innovazione, in diversi fronti strategici delle nuove tecnologie digitali[13].
- L’industria dei videogiochi ha un effetto di stimolo decisivo in settori strategici come: i processori ad alta velocità, le schede grafiche ad alta risoluzione, lo sviluppo delle interfacce uomo macchina, la realtà virtuale e aumentata, la rete a banda larga e il 5G;
- le applicazioni professionali delle tecniche di rendering grafico e di realtà aumentata contribuiscono alla crescita della produttività di settori come la progettazione architettonica, ingegneristica, del design;
- lo sviluppo di nuove imprese con il contributo del venture capital fornisce opportunità di creazione di imprenditori e posti di lavoro ad elevata specializzazione;
- gli effetti di tracimazione (spillover) dal settore dei videogiochi ad altri settori dell’intrattenimento, come TV, film, spettacoli, sono sempre più importanti, e configurano una ridefinizione e in taluni casi la scomparsa dei confini tra questi settori.
È tempo di considerare lo sviluppo di questo settore come necessario all’innovazione e alla creazione di valore e di competenze sia dei giovani che sono in fase di formazione sia dei giovani imprenditori.
Abbiamo visto all’inizio, che le posizioni schierate troppo a favore e troppo contro i videogiochi in quanto tali, peccano di genericità e sono spesso contraddette da ricerche approfondite, dalle quali emerge la necessità di valutare la qualità dei prodotti, i rischi connessi a vere e proprie forme di dipendenza (analoghe a quelle che mettono comunque a rischio i giovani in altri momenti di vita) e di non dimenticare il ruolo formativo che non solo i videogiochi “seri” svolgono, ma anche quelli di puro intrattenimento.
In questa prospettiva realistica, più ancora delle telecom, sono le aziende dei media che dovrebbero rivolgere una attenzione allo sviluppo del settore, muovendosi con iniziative di venture capital e di acquisizioni delle early stage più promettenti: il ritardo maturato nell’infrastruttura e nella diffusione di internet in Italia è in buona parte dovuto all’atteggiamento conservativo delle media company e al peso preponderante e certamente non innovativo della Rai. Tra le tante riforme di cui si vorrebbe che il Presidente del Consiglio fosse promotore, quella dei media non è l’ultima, se si vuole dare fiato ad un mercato che può avere un potenziale innovativo assai elevato.
Note
- ) EMR, Digital Games Market Size, Share, Price, Growth, Forecast 2021-2026.5/10/2021. ↑
- ) Wallace Witkowski, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, MarketWatch January 2, 2021. ↑
- ) Simon Tripp, Martin Grueber, Joseph Simkins, and Dylan Yetter, Video games in the 21th Century: The 2020 Economic Impact Report, prepared for: The Entertainment Software Association by: TEConomy Partners, LLC Report. ↑
- ) Luis A. Albornoz and Trinidad García Leiva, Audio-visual industries and diversity: economics and policies in the digital era, Routledge, Liège, 2019. ↑
- ) Alessandro Giovannini, IP-Based Games, Player.it, 28 aprile 2021, la figura 3 è tratta dal suo articolo. ↑
- ) Prince Clement Addo, Jiaming Fang, Nora Bakabbey Kulbo, CYBERPSYCHOLOGY, BEHAVIOR, AND SOCIAL NETWORKING, Volume 24, Number 1, 2021.Bernard Gumah, Joshua Caleb Dagadu, and Liangqiang Li, Violent Video Games and Aggression Among Young Adults: The Moderating Effects of Adverse Environmental Factors, ↑
- ) Ivi, p. 20. ↑
- )Entertainment Software Association, Game Generation. Play. Learn .Connect, 2021. ↑
- ) Ofir Turel, Videogames and Guns in Adolescents: Preliminary Tests of a Bipartite Association,Computers in Human Behavior , March 2020. ↑
- ) Witkowski, cit. ↑
- Newzoo, Global Games Market Report 2021. ↑
- ) Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MA: MIT Press, 2007. ↑
- ) Simon Tripp ( ed altri), cit. ↑