CyberPsychology

Digital Emotion Regulation: come il digitale aiuta nella gestione delle emozioni

La Digital Emotion Regulation amplia al digitale gli studi sulla regolazione emotiva: cos’è, a cosa serve, come può supportare gli adolescenti, come funziona il processo di risposta emotiva, i consigli per i genitori

Pubblicato il 30 Mag 2022

Ivan Ferrero

Psicologo delle nuove tecnologie

digital emotion regulation

I mass media sembrano spingere l’idea che il digitale abbia un profondo effetto sulle nostre menti, ma alcune nuove ricerche sembrano suggerire che non è così.

Secondo alcuni esperti, infatti, potrebbe essere vero il contrario: le persone ricorrerebbero al digitale nel tentativo di gestire un loro stato d’animo interiore, al fine di ristabilire il proprio equilibrio emotivo.

Questo fenomeno viene definito Digital Emotion Regulation.

Ma la cyberpsicologia funziona veramente? Tecnologie e prospettive

I videogiochi non fanno male alla salute mentale

All’interno degli hype, di un certo panico morale suscitato da notizie riportate solamente a metà, è difficile muoversi, e sorge la domanda: dove sta la verità?

Come al solito, la cosa migliore è rivolgersi alla Ricerca.

Uno studio condotto da Przybylski e altri, per conto della Oxford Internet Institute dell’Università di Oxford, ha analizzato le abitudini di gioco di 38935 videogiocatori nell’arco di sei settimane.

Lo studio ha rilevato che è improbabile che il tempo trascorso a giocare ai videogiochi abbia un impatto sul benessere dei loro giocatori, e quindi anche dei nostri ragazzi.

I ricercatori hanno trovato poca o nessuna prova di una connessione causale tra videogiochi e benessere mentale: a quanto pare, non ci sono prove che il gioco aumenti i risultati negativi sulla salute mentale.

Questi risultati concordano con numerose altre indagini degli ultimi anni: studi recenti trovano poca o nessuna prova dell’ipotesi originale, ossia che l’utilizzo del digitale influenzi in modo importante chi lo utilizza, né che le nuove forme di intrattenimento digitale abbiano effetti particolarmente duraturi nel tempo.

Non c’è legame tra videogiochi violenti e aumento aggressività

Le ricerche non hanno trovato alcuna prova di aumenti di segnalazioni di violenze effettuate da ragazzi contro altre persone dopo il rilascio di un nuovo videogioco considerato violento.

Inoltre, uno studio decennale sul grado di violenza messa in atto nel corso degli anni da ex giocatori di Grand Theft Auto (GTA), non ha trovato alcuna correlazione apprezzabile tra ore di gioco a GTA e grado di aggressività mostrata dopo 10 anni.

Questo perché è vero da una parte che un videogioco potrebbe (e sottolineiamo potrebbe) influenzare il nostro ragazzo, ma dall’altra parte è anche vero che un individuo è molto più complesso di così ed è la risultante di innumerevoli altre forze, molte delle quali concorrono al ristabilire l’equilibrio.

Altri studi hanno rilevato che l’uso di dispositivi digitali può aiutare i bambini a regolare le proprie emozioni, che a loro volta potrebbero prevenire la violenza, anziché alimentarla.

L’uso di dispositivi digitali è stato collegato ad un aumento delle emozioni positive e una diminuzione delle emozioni negative, contrariamente a quanto sostenuto dai luoghi comuni.

Gli stati d’animo guidano l’uso del digitale non viceversa

Come ormai appurato già da vari anni, lo screentime non è per nulla indicativo del benessere mentale di una persona: i motivi per cui le persone usano la tecnologia, e quindi la qualità del comportamento, sono più rilevanti per il loro benessere rispetto alla quantità di tempo trascorsa sui loro dispositivi elettronici.

È dunque la qualità motivazionale del giocare, non la quantità, ad essere strettamente correlata al benessere del giocatore.

Il gioco vissuto come esperienza volitiva è positivamente predittivo del benessere mentale, mentre al contrario un impegno caratterizzato da un senso di costrizione risulta essere deleterio.

La soluzione della questione richiede quindi un attento esame delle caratteristiche dell’esperienza e delle sue implicazioni, come già osservato per la caratterizzazione dell’esperienza di gioco.

In particolare, dobbiamo chiederci se l’esperienza di gioco sia esistita o meno e in che misura; abbiamo poi bisogno di indagare sulle motivazioni che spingono a giocare.

Infatti, anche le motivazioni esclusivamente individuali possono essere correlate al benessere mentale: la misura in cui il gioco è divertente e intrinsecamente motivato piuttosto che estrinsecamente motivato è un predittore coerente del benessere dei giocatori.

Possiamo quindi tranquillamente affermare che sono i nostri stati d’animo a guidare il nostro utilizzo del digitale, più raramente avviene il contrario.

Digital Emotion Regulation: cos’è e a cosa serve

È proprio in questo contesto che si sta facendo largo la Digital Emotion Regulation: l’idea prende in prestito i princìpi della Emotion Regulation e ne estende la portata nella sfera digitale e delle sue conseguenze in ambito emotivo, con un focus particolare sul rapporto di causa ed effetto.

La regolazione delle emozioni è il processo di gestione delle proprie emozioni. Può avvenire modificando la propria reazione emotiva oppure intervenendo sull’ambiente che ci circonda.

È un’abilità importante da imparare per gli adolescenti, che stanno ancora sviluppando la loro intelligenza emotiva.

Questi adolescenti che lottano con la regolazione delle emozioni possono avere difficoltà a controllare la propria rabbia, a gestire lo stress o ad affrontare la tristezza e la delusione. Potrebbero anche avere difficoltà a instaurare e mantenere relazioni sociali.

La buona notizia è che la regolazione delle emozioni può essere appresa attraverso numerose tecniche che possono aiutare gli adolescenti.

La Digital Emotion Regulation a sua volta studia come le persone regolano le proprie emozioni e i propri stati d’animo utilizzando i mezzi digitali.

Questo concetto può essere applicato ai social media, al videogaming e all’utilizzo del digitale in generale.

I bambini e gli adolescenti utilizzano sempre più i media digitali per regolare le proprie emozioni, in particolare per influenzare strategicamente i loro stati emotivi quali:

  • Emozioni
  • Stati d’animo
  • Livelli di stress

E come per la regolazione delle emozioni più classica, anche qui possiamo sfruttare il digitale in modo strategico per aiutare i nostri figli a gestire i loro stati interiori.

Lo studio della Digital Emotion Regulation è una disciplina che si muove su due aree di indagine distinte: la ricerca psicologica su come e perché le persone regolano le loro emozioni e la ricerca informatica su come le tecnologie digitali influenzano le emozioni degli utenti.

A questo integriamo le teorie psicologiche della regolazione delle emozioni più classica.

Conviene quindi esplorare il ruolo della tecnologia digitale nelle nostre vite proprio con lo spirito di chi ricerca nuovi territori.

Digital Emotion Regulation: come funziona il processo

Il modello di processo della regolazione delle emozioni distingue tra generazione di emozioni e regolazione delle emozioni.

  • Generazione di emozioni: è un processo di primo ordine, in cui le persone incontrano, percepiscono, valutano e rispondono alle situazioni
  • Regolazione delle emozioni: è un processo di secondo ordine, in cui le persone valutano le loro emozioni in relazione ai loro obiettivi attuali e decidono se modificarli. Si avvia una sequenza:
    • Selezionare quale strategia di regolamentazione utilizzare
    • Implementare una tattica specifica per la situazione
    • Monitorarne il successo

In una situazione, prima che si sviluppi una risposta emotiva, l’individuo tende a regolare le emozioni attraverso una di queste strategie:

  • Situation Modification: modifica direttamente alcuni aspetti selezionati di quella situazione
  • Attentional Deployment: dirige la propria attenzione verso o lontano da caratteristiche rilevanti per le emozioni
  • Cognitive Change: rivaluta la situazione per alterarne l’impatto emotivo

La Response Modulation avviene dopo che è sorta una risposta emotiva: a questo livello al soggetto non rimane altra soluzione che alterare le proprie componenti fisiologiche, comportamentali oppure esperienziali.

Come possiamo vedere sono tutti elementi gestibili anche attraverso l’utilizzo del digitale, e le più moderne ricerche ci danno conferma di questo trend crescente.

Infatti vediamo sempre più spesso che le persone si appropriano delle tecnologie digitali come strumenti per la regolazione delle emozioni, assumendo un ruolo pro-attivo.

Digital Emotion Regulation: non solo rischi nell’uso del digitale

Ci sono quindi numerosi vantaggi per i bambini e gli adolescenti che regolano le proprie emozioni attraverso i media digitali.

È infatti importante che i genitori siano consapevoli non solo dei rischi, ma anche dei vantaggi per i loro figli nell’utilizzo del digitale.

Molti genitori si chiedono dove dovrebbe essere tracciata la linea di demarcazione tra l’uso appropriato e quello inappropriato del digitale. Un aspetto di questa conversazione che viene spesso trascurato è appunto il ruolo dei dispositivi digitali nella regolazione delle emozioni per i bambini.

Non è un segreto che i bambini di oggi provano molte emozioni e spesso hanno bisogno di aiuto per regolarle. I dispositivi digitali possono essere di supporto: questo tipo di attività può essere davvero utile per ripristinare l’equilibrio e aiutare i nostri figli a sentirsi meglio.

Possiamo fare un passo ulteriore, ossia strutturare delle attività e dei momenti in cui i nostri figli possano esprimere le proprie emozioni attraverso il digitale.

Conclusioni

La Digital Emotion Regulation è ancora nelle sue fasi iniziali.

Anche se c’è molto lavoro da fare, il concetto si sta già rivelando utile per comprendere una varietà di dinamiche digitali, sia in un’ottica di prevenzione che di intervento.

Dobbiamo continuare a sviluppare e perfezionare questo quadro per comprendere e affrontare meglio le complesse emozioni che si manifestano online.

E la prossima volta che vedi un ragazzo “attaccato” ad un particolare videogioco o social network, chiediti quale emozione o stato d’animo sta gestendo in quel momento: solo così sarà possibile risalire alla vera radice e aiutarlo. Sempre che sia effettivamente in pericolo.

_______________________________________________________________________________________

Bibliografia e sitografia

Coyne S. M., Stockdale L., Growing Up with Grand Theft Auto: “A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents”, Cyberpsychology, behavior, and social networking, Volume 24, Number 1, 2021, DOI: 10.1089/cyber.2020.0049

Duman, H., Ozkara, B.Y., “The impact of social identity on online game addiction: the mediating role of the fear of missing out (FoMO) and the moderating role of the need to belong”, Curr Psychol 40, 4571–4580 (2021). https://doi.org/10.1007/s12144-019-00392-w

Giulia Fioravanti, Silvia Casale, Sara Bocci Benucci, Alfonso Prostamo, Andrea Falone, Valdo Ricca, Francesco Rotella, “Fear of missing out and social networking sites use and abuse: A meta-analysis”, Computers in Human Behavior, Volume 122, 2021, 106839, ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106839

Gugushvili, N., Täht, K., Rozgonjuk, D., Raudlam, M., Ruiter, R. & Verduyn, P. (2020). “Two dimensions of problematic smartphone use mediate the relationship between fear of missing out and emotional well-being”, Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 14(2), Article 3. https://doi.org/10.5817/CP2020- 2-3

Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK. 2021 “Videogame play is positively correlated with well-being”, R. Soc. Open Sci. 8: 202049, https://doi.org/10.1098/rsos.202049

Riva G., Mantovani F., Brenda K., Wiederhold B. K., “Positive Technology and COVID-19”, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Volume 23, Number 9, 2020, DOI: 10.1089/cyber.2020.29194.gri

Sarsenbayeva, Z., Marini, G., Berkel, N. van, Luo, C., Jiang, W., Yang, K., Wadley, G., Dingler, T., Kostakos, V., & Goncalves, J. (2020). “Does smartphone use drive our emotions or vice versa? A causal analysis”. Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://doi.org/10.1145/3313831.3376163

Suziedelyte, A. (2021). “Is it only a game? Videogames and violence”. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105–125. doi:10.1016/j.jebo.2021.05.014

Wadley G., Smith W., Koval P., Gross J. J., “Digital Emotion Regulation”, Current Directions in Psychological Science, 2020

Valuta la qualità di questo articolo

La tua opinione è importante per noi!

EU Stories - La coesione innova l'Italia

Tutti
Iniziative
Video
Analisi
Iniziative
Parte la campagna di comunicazione COINS
Interviste
Marco De Giorgi (PCM): “Come comunicare le politiche di coesione”
Analisi
La politica di coesione europea: motore della transizione digitale in Italia
Politiche UE
Il dibattito sul futuro della Politica di Coesione
Mobilità Sostenibile
L’impatto dei fondi di coesione sul territorio: un’esperienza di monitoraggio civico
Iniziative
Digital transformation, l’Emilia-Romagna rilancia sulle comunità tematiche
Politiche ue
Fondi Coesione 2021-27: la “capacitazione amministrativa” aiuta a spenderli bene
Finanziamenti
Da BEI e Banca Sella 200 milioni di euro per sostenere l’innovazione di PMI e Mid-cap italiane
Analisi
Politiche di coesione Ue, il bilancio: cosa ci dice la relazione 2024
Politiche UE
Innovazione locale con i fondi di coesione: progetti di successo in Italia
Iniziative
Parte la campagna di comunicazione COINS
Interviste
Marco De Giorgi (PCM): “Come comunicare le politiche di coesione”
Analisi
La politica di coesione europea: motore della transizione digitale in Italia
Politiche UE
Il dibattito sul futuro della Politica di Coesione
Mobilità Sostenibile
L’impatto dei fondi di coesione sul territorio: un’esperienza di monitoraggio civico
Iniziative
Digital transformation, l’Emilia-Romagna rilancia sulle comunità tematiche
Politiche ue
Fondi Coesione 2021-27: la “capacitazione amministrativa” aiuta a spenderli bene
Finanziamenti
Da BEI e Banca Sella 200 milioni di euro per sostenere l’innovazione di PMI e Mid-cap italiane
Analisi
Politiche di coesione Ue, il bilancio: cosa ci dice la relazione 2024
Politiche UE
Innovazione locale con i fondi di coesione: progetti di successo in Italia

Articoli correlati