Il metaverso è la versione moderna di “Alice nel Paese delle Meraviglie”? La famosa favola di Lewis Carroll è pregna di significati simbolici che toccano il rapporto tra razionalità e immaginazione, la lotta contro il tempo, il cammino verso l’età adulta e la crescita interiore, mentre il metaverso appare come un sogno dove è possibile creare mondi alternativi, duplicati, ripetuti, dove far vivere desideri, impulsi e sensazioni amplificate e percezioni idealizzate.
Vediamo i possibili impatti su benessere e salute mentale.
Realtà virtuale e metaverso per curare i disturbi dell’immagine corporea: le prospettive
Metaverso e benessere mentale: gli interrogativi
Il dibattito tra gli esperti sulle conseguenze di utilizzo delle tecnologie metaversiche è aperto: queste tecnologie, infatti, da una parte vanno a sostituire comportamenti legati al benessere per la salute mentale, come l’esercizio fisico, l’impegno concreto nelle relazioni sociali, il tempo trascorso nella natura; dall’altra creano un mondo virtuale perfetto dove si rischia di essere ciò che si vuole, ovvero di coltivare una idealizzazione di sé e del mondo.
Del resto, oggi si vive in un sistema in cui la vita virtuale e la vita reale si mischiano continuamente. Senza dimenticare poi quanto i giovani, anche precocemente, adottano in modo non regolato le nuove tecnologie e trascorrere molto tempo in un ambiente digitale può nuocere alla salute mentale.
Se, oltretutto, il successo del metaverso è in continua espansione, c’è da chiedersi il livello di qualità misurata a tale evoluzione. Questa espansione, infatti, non garantisce la misura di un valore, magari ne esprime il suo potere o un’esagerazione.
Se, infatti, esploriamo il potere attrattivo del metaverso potremmo tentare di capire se questo si sposa con il mondo dei bisogni ricercati, impliciti, latenti o non soddisfatti. Attrazione, fascino, suggestione, piacere, esaltazione, possono essere gli ingredienti seduttivi che catturano quella fetta notevole di mercato.
La realtà virtuale, è indubbio, ha un suo fascino, la dimensione ludica poi le dona quegli elementi di entusiasmo e divertimento singolari, tipici del gioco.
Inoltre, come accade per altri contesti digitali, anche nel metaverso si sono potenziate le relazioni sociali, dando l’illusione di annullare le distanze, mentre di fatto si è soli in uno spazio proprio.
C’è da chiedersi allora: può questa condizione rappresentare l’illusione di risolvere la propria condizione, magari non consapevole, di solitudine? L’illusione di una realtà in cui si amplifica tutto, anche la percezione di stare insieme all’altro, garantisce un sollievo? Può essere una scorciatoia nella modalità di incontrare gli altri?
La disconnessione con la realtà è direttamente proporzionata all’essere connessi nel virtuale?
Metaverso e benessere mentale: etimologia dell’avatar
Nel metaverso è possibile associare la propria identità ad un avatar, ovvero il personaggio digitale di sé stessi.
Precisamente, la parola Avatar, in lingua sanscrita è originaria della tradizione induista e ha il significato di “incarnazione”, in un corpo fisico da parte di un dio (avatar: “Colui che discende”); per traslazione metaforica, nel gergo di Internet si intende che una persona reale che scelga di mostrarsi agli altri, attraverso una propria rappresentazione.
Tale immagine può raffigurare un personaggio di fantasia (ad es. un cartone animato o un fumetto) della realtà (ad es. il proprio cantante o attore preferito, o anche la propria immagine). Il luogo di maggiore utilizzo degli Avatar sono, oltre i forum, i giochi di ruoli online, dove è d’uso crearsi un alter ego.
Ebbene, la scelta della terminologia incuriosisce e stimola ad esplorare delle associazioni di idee. È indubbio che il termine Avatar è di suprema nobiltà ed è curioso come un’immagine così alta penetri nel lessico comune, nello specifico nel digitale e virtuale.
Appunto, nella religione induista, Avatar è un dio che incarna un corpo fisico per svolgere il ruolo di conservazione e difesa del mondo, nei momenti più bui della storia discende sulla terra per ristabilire quella divina giustizia di cui è garante, incarnandosi in un Avatar. Dunque, possiamo chiederci: nel metaverso questa scelta lessicale può rappresentare la velleità dell’uomo di voler assomigliare a degli dei, i cui poteri sono divini?
Metaverso e benessere mentale: l’illusione di una realtà perfetta
Se si prova ad esplorare la dimensione delle illusioni, supportati dal processo di adattamento immediato del cervello che percepisce la realtà virtuale come reale, allora tutto diviene più semplice.
E perciò è possibile creare parallelamente una realtà perfetta, creare il proprio avatar con le fattezze che si preferisce, magari corrispondente all’immagine di sé migliorata e speculare ai propri limiti: un avatar alto e magro scelto da persone con una certa robustezza fisica oppure persone insicure con una stima bassa, creano tratti per apparire più sicuri.
La persona può diventare, quindi, il modello perfetto di ciò che desidera. Così, è lecita la libertà di creare una nuova identità, un sé virtuale, che corrisponde ad una versione idealizzata di sé, perché migliore. Quanto piuttosto la vera libertà corrisponde a poter coltivare le nostre nobili qualità interiori?
Pertanto, la sostanza di questo processo non è l’aspetto quasi giocoso del trasformare la rappresentazione di sé in ciò che più piace, piuttosto è il modo in cui la manipolazione dell’apparenza personale modifica i processi cognitivi e sociali umani, in tal caso sembra avere spazio un “falso sé”, inteso come adattamento compiacente alle richieste dell’ambiente, in contrapposizione con il vero sé, sede più autentica della persona. Non molto lontani sono i rischi di comparsa di disturbi di personalità legati all’identità.
Il percorso delle illusioni si apre davanti a noi. L’antichità insegna ampiamente che le illusioni distolgono dalla realtà ed hanno un potere preciso. Nell’antica Grecia, Platone parla dell’illusione in cui vive gran parte dell’umanità, attraverso il famoso mito della Caverna dove le ombre proiettate si scambiano per oggetti veri.
Anche il filosofo greco Demostene ricordava la facilità con cui l’uomo si illude: “Nulla è più facile che illudersi, perché ciò che ogni uomo desidera, crede anche che sia vero”. E ancora: “L’uomo non conosce altra felicità se non quella che egli si va immaginando, e poi, finita l’illusione, ricade nel dolore di sempre”.
Il tema dell’illusione è rappresentato anche nella letteratura, nelle opere di William Shakespeare (“Sogno di una notte di mezz’estate”).
Le illusioni consentono di confermare il “come io mi voglio”, di riconoscersi come si desidera essere, magari belli e capaci. Ma di certo sono condizioni effimere, comode e compensatorie. Voler vedere ciò che più ci dà benessere, ma al tempo stesso ci evita frustrazioni, che richiedono impegno per essere superate.
Ci si rifugia nel fantastico, magari con effetti speciali e luci variegate, per non vedere il buio e l’incerto. Ma basta distogliere lo sguardo per vedere più internamente e riconoscere che, è nella profondità del buio che il seme viene alla luce.
Siamo in una società dove continuo è il tentativo di rimuovere il dolore, lo si evita, lo si rifugge, si va altrove, mentre la vita è fatta di inciampi e di sofferenza, di prove ed errori, di scoperte e successi grazie a tutto ciò.
Cosa è il metaverso
Un punto di origine del metaverso lo si può stabilire nel romanzo “Snow Crash” del 1992 di Neal Stephenson, che viene concepito come un posto immaginario dove le persone, attraverso la rete, possono accedere per spendere il loro tempo con il loro gemello virtuale.
Possono essere associati al metaverso diversi videogiochi di categoria MNORPG (gioco di ruolo multigiocatore in rete di massa) e nel tempo, diversi sono i metaversi comparsi alla ribalta nell’ecosistema digitale (Fornite, Second Life, Active Words, Habbo, Roblox).
È questo un processo iniziato con la creazione di mondi virtuali detti Metamondi (ad es. Second Life) per passare poi alle Metagalassie che comprendono mondi virtuali collegati tra loro (ad esempio Activeworlds). Quindi il Metaverso arriva a comprendere diversi insiemi di Metagalassie e Metamondi.
In sostanza, il metaverso è una realtà virtuale in 3D dove gli utenti, entrando con un proprio account all’interno di piattaforme e dotandosi anche di un visore di realtà aumentata a 360° per rendere l’sperienza più immersiva, possono interagire tra di loro, creare oggetti, creare degli avatar personalizzati (personaggi virtuali che rappresentano persone reali); possono anche viaggiare, vivere esperienze della vita quotidiana, lavorare, creare cripto valute a tanto altro.
Come prima osservazione l’occhio cade sulla scelta del lessico. Il termine “metaverso”, la cui etimologia deriva dall’accostamento di meta, il cui prefisso greco meta- sta per “al di là”, e verso, abbreviazione di “universo”, che sta ad indicare un universo parallelo al mondo reale. Dunque, al di là dell’universo.
E già questo messaggio richiama due accezioni, quello relativo al digitale, la cui rappresentazione è come un universo, e quello che fa riferimento al concetto dell’al di là, che richiama il significato di modificazione. Ciò mostra una traccia esplicativa: la grandezza di una realtà (universo), rappresentata come modificabile. Se azzardiamo un’interpretazione viene da considerare l’ipotesi di un movente ambizioso e utopico nel riferimento di “universo” e nel concetto e di “modificabile”.
Esaminando la natura del metaverso e tutto ciò che lo rappresenta, mettendo da parte il marketing e i suoi mecenati, si può definire il metaverso come una realtà simulata, come una trasposizione e ibridazione del mondo reale, dove tutto ciò che si vive nella vita viene duplicato, con una moneta virtuale, azioni digitali, con una identità digitale.
Nel metaverso si è dentro un contenuto “immersivo”, non più una realtà piatta ma una realtà caratterizzata da una profondità, che oggi rappresenta una rivoluzione come lo era stata tempo fa quella della terza dimensione. Si passa, appunto, da una realtà digitale ad una realtà immersiva che poi diventa virtuale.
In questo formato si è teletrasportati in luoghi remoti e irraggiungibili, si viaggia nel tempo, nel passato e nel futuro, si cambia dimensioni, si vola, si può avere una super vista e vedere attraverso; di sicuro i sensi sono amplificati fino ad avere dei super poteri, c’è una multisensorialità (vista, udito, tatto).
Vi è uno stimolo che entra dall’esterno, una sequenza di impulsi che si possono controllare, si percepiscono stimoli che amplificano i sensi, si possono simulare situazioni senza correre il rischio come nella realtà, si possono creare e sviluppare nuove idee.
Lo sviluppo del realismo e dell’ubiquità, per quanto viene messo in luce nel campo della ricerca, è senza dubbio la transizione dai mondi virtuali al Metaverso.
Metaverso e benessere mentale: il senso di vuoto e il bisogno di controllo
Un altro elemento significativo associato all’illusione sembra essere il controllo: nel metaverso la simulazione della realtà può garantire una prevedibilità ed evitare rischi, un controllo che probabilmente governa le incertezze vissute nella vita quotidiana e le rinsalda nella cornice del mondo virtuale perfetto.
Va ricordato tuttavia che il controllo, nel mondo moderno è un ostacolo all’evoluzione dell’essere umano; dunque, siamo richiamati ad occuparcene in modo consapevole per non essere vittime dei timori che sono celati dietro di esso.
Ebbene, l’uomo per vivere ha bisogno di speranze o di illusioni? Di aspirazioni o di idealizzazioni?
Il realismo virtuale, se si fa un parallelismo in letteratura, anche in questo caso appare scevro da significati rilevanti, diversamente è stato per la corrente del Realismo nel XIX secolo, quando si avvertiva la necessità di riprodurre la realtà quotidiana, per coglierne il risvolto sociale e politico, così come nell’arte si rappresentava la realtà evitando ogni forma di idealizzazione.
Accanto a questo scenario si intuisce poi che, attraverso l’uso virtuale della tecnologia, può dimorare anche il bisogno di fare, di riempire, di muoversi incessantemente, come se riempire incessantemente diventasse l’anestetico per non sentire il vuoto e il silenzio.
Sicuramente una sensibilizzazione culturale è necessaria per educare e raccontare come la tecnologia può esserci più utile. Come adulti, dotati di responsabilità e buon senso, si potrà promuovere uno sviluppo sano della tecnologia; da ciò dipenderà anche la crescita evolutiva del metaverso.
Metaverso e benessere mentale: l’importanza del corpo e del concreto
Occorre una saggia educazione del virtuale, offrendo una visione chiara della realtà ed insegnando a discriminare tra reale e virtuale.
Di certo i punti di riferimento dovranno essere interni e non esterni.
L’uso del nostro corpo, dei nostri sensi non potranno essere relegati ad una dimensione virtuale dove, rimane l’illusione di toccare, vedere le cose reali, di sentire un odore.
Coltivare e ritrovare il contatto con la terra, con la natura, che nutre il corpo, la mente, l’anima. Soprattutto dar voce in maniera appropriata a quei bisogni di immersività, intensità, profondità, vicinanza, incontro, presenza, che tanto vengono ricercati in una dimensione personale nel metaverso.
La sfida è saper usare in modo intelligente, equilibrato, sapiente e consapevole i mezzi che abbiamo a disposizione, per vivere meglio e non per illuderci di vivere meglio.
Il bisogno di giocare con la fantasia, con la creatività e l’immaginazione, tanto presenti nel mondo virtuale, si possono far vivere nella vita reale. Si tratta canalizzare i bisogni delle istanze più nobili dell’uomo. Attenzione a come questi vengono canalizzati, a come evitare di rimanere fermi ad un mondo adolescenziale, dove si vince perché ci si è stimolati da emozioni forti e dove tutto è possibile perché fantastico.
L’equilibrio tra realtà e virtuale è la necessità più attuale, anche in considerazione dei notevoli fondi destinati nella recente manovra finanziaria, agli investimenti alle tecnologie digitali, al virtuale e all’intelligenza artificiale. Occorre dunque un bilanciamento.
E il crinale tra opportunità e rischi è dato dalla consapevolezza, dalla discriminazione, dal fine e dal movente, che deve tener conto del saggio ed etico utilizzo delle tecnologie a servizio della vita, senza sostituirla con un’altra parallela.
Le applicazioni della realtà virtuale del metaverso
Diversi sono gli ambiti di applicazione della realtà virtuale del metaverso che hanno trovato non solo successo, ma anche sviluppo nella ricerca e innovazione.
Si parla di contesti relativi alla cultura, alla formazione, all’arte, all’architettura, alla medicina, allo sport. Il loro utilizzo può essere finalizzato all’addestramento, per esempio dei piloti di aerei ai primi voli o nella chirurgia, in modo da affrontare rischi virtuali.
C’è poi una vasta gamma di utilizzo in ambito formativo, per viaggiare all’interno della storia per condividere esperienze di virtual edutainment (educative e di contenimento): per esempio si può far entrare nel proprio mondo o trasferirsi in un’epoca storica o nelle idee di un artista, dove è possibile realizzare un’esperienza cognitiva di tipo esperienziale e non solo teorica, creare veri e propri ambienti virtuali di tipo culturali e cognitivi, simili alle enciclopedie.
In ambito clinico, sono state applicate esperienze finalizzate nella terapia del dolore o per favorire un adattamento in caso di fobie.
La tecnologia di tipo virtuale ha preso piede anche in alcuni ambiti singolarmente avanzati relativi alla salute fisica e mentale: per cui risulta efficace rispetto alla riabilitazione cognitiva di pazienti con esiti di lesione cerebrale o disturbi associati alla neuro-degenerazione e alla demenza (traumi cranico, sclerosi multipla, ictus), dove al pari delle metodologie di riabilitazione classiche, vengono utilizzati training cognitive in realtà virtuale.
L’obiettivo è stimolare attenzione, coordinazione, visuo-motoria, memoria spaziale, equilibrio fisico, integrazione multisensoriale. Infatti, la neuro-abilitazione in realtà virtuale si concentra sull’area dell’equilibrio e dell’integrazione multisensoriale sottostante, ed i sistemi di registrazione forniscono l’evoluzione dei progressi nel tempo.
Sotto il profilo formativo, oggi si assiste anche alla nascita del primo corso universitario a Stanford, interamente in realtà virtuale, si chiama “Virtual People”. E pure nel nostro Paese, all’Università La Sapienza, il “Virtual Reality Lab” di Unitelma sta studiando a favore dell’utilizzo delle potenzialità della didattica in realtà virtuale, attraverso progetti pilota che coinvolgono studenti della scuola primaria e di secondo grado per apprendere concetti di economia e finanza, giocando in un ambiente in realtà virtuale oppure temi legati all’archeologia.
Dunque, è indubbio che sia aumentato l’interesse scientifico della tecnologia con il suo progredire, altresì diversi sono gli studi condotti in ambito psicologico e sociologico, per comprendere influenze e dinamiche della vita virtuale in quella reale. Il dibattito, poi, si alimenta esplorando altri sistemi di realtà virtuale, come gli aspetti, legali, economici del metaverso che riguardano la potenziale o l’attuale egemonia economica e tecnologica: in tal caso si apre uno scenario in cui si auspica la reale necessità di adottare un approccio ponderato ed etico allo sviluppo di tecnologie.
Conclusioni
Siamo già impegnati in una realtà che ci pone sfide importanti e preziose, una doppia e parallela vita virtuale o ci metterebbe nella condizione di raddoppiare e vanificare tutti i nostri sforzi o di sacrificare la vita reale, ovvero relazioni vere ed esperienze concrete.
La creatività, la fantasia, l’immaginazione, il gioco, il “come se” sono opportunità preziose, sono nutrimento per la nostra mente e la nostra anima, perciò possono essere usate in modo intelligente, saggio e geniale, ma soprattutto stabilmente in tutti gli aspetti della propria vita.
Tale “meta” da perseguire, garantisce l’appartenenza all’universo intero che costantemente e incessantemente crea e ci mostra la realtà più bella che siamo richiamati a vivere.
La citazione di uno dei più grandi pensatori della storia, Giacomo Leopardi, ci può ispirare a coltivare “L’infinito” che abbiamo dentro il nostro animo e fa vivere tutte le sue sfumature nella nostra vita e oltre.
___________________________________________________________________________________________
Bibliografia
Dionisio J.D.N., et al., “3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities”, ACM Computing Surveys, Vol. V, 2001
J. Dewey, “Come pensiamo”, Firenze, La Nuova Italia, 1961
Petere Rubin (autore), Roger Wayne (narrator), “Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life”, Library Edition, Audio CD – Edizione integrale, 17 aprile 2018
Sitografia
https://www.carraro-lab.com/home/
https://digitalcommons.lmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1004&context=cs_fac
https://www.hafricah.net/riabilitazione-cognitiva-realta-virtuale/
https://it.wikipedia.org/wiki/Avatar_(realt%C3%A0_virtuale)