Da una revisione della letteratura emerge come i pazienti con disturbo psichiatrico grave abbiano un maggior rischio di ricadute proprio legato all’abbandono del programma terapeutico e i drop out possono riflettere un mancato adattamento tra l’utente del Servizio e il trattamento che riceve: rifiutano l’intervento perché non lo apprezzano o non credono di poterne beneficiare, e sono necessari nuovi approcci per coinvolgere questa popolazione.
Per disegnare nuovi percorsi abbiamo, infatti, bisogno di nuovi strumenti. Ed è qui che entra – letteralmente – in gioco The Sims!
Gamification a scuola: come applicare le meccaniche del game design per stimolare l’apprendimento
Videogame, marketing e riabilitazione psichiatrica: i bisogni sono il fil rouge
Del resto, qual è l’elemento che accomuna i videogame, le strategie di marketing e la riabilitazione psichiatrica? In una parola: i bisogni. E perché è così importante per l’uomo riuscire a soddisfare i propri bisogni?
Viviamo in una società dove le aziende non si limitano a produrre quello che vuole la gente ma producono quello che si immagina vorrà volere – cercano di soddisfare dei bisogni – si fanno carico di ideali e valori in cui i consumatori potranno identificarsi. Per riuscirci, analizzano i loro comportamenti, influenzandoli.
Sempre più spesso, infatti, le pressioni sociali a cui si è sottoposti possono indurre a simulare (anche a noi stessi) bisogni non nostri, ma osservati negli altri e ritenuti giusti o necessari dalla comunità di appartenenza. Sono ciò che vengono definiti “bisogni indotti”.
Quali conseguenze per chi, biologicamente vulnerabile e socialmente fragile come le persone affette da disturbo psichiatrico, non solo non è in grado di soddisfare le aspettative – i bisogni indotti – imposte dall’esterno ma non riesce, molto spesso, neanche a far fronte ai bisogni primari legati ad una sopravvivenza dignitosa?
Comprendere il paziente e i suoi bisogni e aiutarlo durante il percorso che farà per arrivare ad individuarli e soddisfarli significa aiutarlo a dotarsi di un’identità.
Crisi dei bisogni e crisi dell’identità
Una crisi dei bisogni equivale, dunque, ad una crisi dell’identità? Se la domanda è lecita e la risposta non affatto scontata, di certo avere chiari i propri bisogni aiuta a stabilire dei confini e, disporre degli strumenti – cognitivi, emotivi, relazionali, materiali – per soddisfarli, a condurre una vita più serena.
Già nel 1995, Slade & Thornicroft evidenziarono come il bisogno rappresenti un concetto dinamico, mutevole e contesto-dipendente, non rigidamente oggettivabile, la cui valutazione deve tenere conto oltre che del punto di vista degli esperti anche di quello degli stessi pazienti.
Si comprende bene l’importanza che il tema dei bisogni assuma per tutti noi e, ancor di più, in psichiatria – soprattutto quella che si rivolge alle fasce più giovani della popolazione perché gli adolescenti non hanno una base di esperienza solida da cui attingere per trarre le conferme necessarie alla propria autostima – sono in lotta per affermare loro stessi e, molto semplicemente, spesso non sanno cosa vogliono o di cosa realmente hanno bisogno.
Questa fascia di popolazione è anche quella più difficile da coinvolgere nei trattamenti necessari per il ripristino di una condizione di equilibrio.
The Sims nella riabilitazione psichiatrica
Ed è qui che entrano in gioco i videogame e, nello specifico, The Sims
The Sims è stato il primo simulatore di vita umana, e ha introdotto una particolarità riproposta poi da altri giochi simili: una serie di 8 barre, che indicano i bisogni dei personaggi. La felicità è stabilita dal valore medio di queste barre. La massima felicità si ha quando la barra è completamente verde; se questa dimensione scende a livelli negativi (rosso) il Sim non sarà felice e non svolgerà determinate azioni impegnative, per esempio studiare, dipingere, suonare uno strumento o giocare a scacchi (che sono le azioni che permettono di aumentare il livello delle abilità), e non avrà neanche voglia di cercarsi un lavoro.
L’analogo virtuale del percorso di riabilitazione che una persona deve intraprendere quando un disturbo psichiatrico impedisce un adeguato livello di funzionamento personale e sociale.
Questo videogioco ha avuto tanto successo anche perché è stato il primo del suo genere: in The Sims simuli la vita privata con tanto di relazioni di amicizia, familiari o amorose, morte, bisogni fisiologici e lavoro ed è stato il simulatore di vita che rivoluzionò il mondo dei videogiochi; anticipando alcune cose che poi sarebbero diventate una prassi nei videogiochi odierni.
Ho chiesto ad un gruppo di ragazzi e ragazze di età compresa tra i 18 e i 30 anni e una diagnosi di disturbo psichiatrico grave di sfidarsi ad un torneo con il gioco in questione: una sfida ai videogame è un’attività riabilitativa quanto insolita tanto accattivante per i giovani.
Cosa ci insegna la gamification applicata alla Salute Mentale
Che giovani affetti da disturbo psichiatrico svolgano un’attività ludica insieme è già terapeutico di per sé e la gamification applicata alla Salute Mentale ci insegna come sia un valido strumento per lavorare sulle dinamiche interpersonali ma, quando ho spiegato loro le attività da svolgere per avanzare di livello all’interno del gioco, non si sono mostrati particolarmente entusiasti.
Le motivazioni manifestate variavano tra due poli opposti: “Avrò la vita che ho sempre sognato ma è solo una finzione”; “Temo di non riuscire neanche lì”.
Abbiamo condiviso le reali motivazioni per cui chiedessi loro di prestarsi a questa attività e cioè avere la possibilità di condividere una riflessione comune sull’importanza del riconoscimento dei bisogni di vita e delle strategie necessarie da attuare per soddisfarli.
Tanto non è bastato a superare del tutto lo scetticismo iniziale ma aveva un senso e la fiducia insita nella relazione terapeutica ha fatto sì che accettassero la sfida – studi clinici dimostrano che se la struttura e lo scopo del gioco hanno senso per il paziente e la tecnologia facilita il gioco e il coinvolgimento con i contenuti, il giocatore ha maggiori probabilità di sentirsi sicuro delle proprie capacità di giocare, essere motivato a farlo e continuare a giocare o riprendere l’attività in un altro momento.
Il videogioco offre l’opportunità di sperimentarsi senza esporsi realmente
Doveroso puntualizzare che la necessità terapeutica alla base di questa richiesta era data dal fatto che ciò che accomunava gli utenti coinvolti, oltre alla diagnosi grave e la giovane età, era la tendenza ad un funzionamento personale e sociale altalenante – misurato con la scala FPS – dovuto non tanto all’acuirsi della sintomatologia quanto all’incapacità di stabilire obiettivi raggiungibili che tenessero conto dei loro bisogni di base, incluso il bisogno di socializzazione.
Le persone coinvolte, infatti, hanno manifestato tutte la tendenza a “tirare troppo la corda” – per utilizzare le loro stesse parole – nei periodi di maggior benessere ignorando ad es. la necessità di riposare quando necessario, l’importanza di costruire relazioni interpersonali o di imparare a gestire bene il tempo e strutturare la giornata in maniera funzionale – finendo per “esaurire le energie” e risentirne in termini di benessere psichico con la conseguente esacerbazione della malattia.
Per quanto arrivavano ad averne consapevolezza e chiedevano aiuto nei momenti di maggiore difficoltà, tutti i colloqui e le tecniche applicate sembravano non riuscire ad incidere in termini di prevenzione: invece di apprendere dall’esperienza, il ricadere nelle medesime difficoltà non faceva altro che acuire il senso di inadeguatezza e sfiducia nelle proprie capacità in una spirale discendente che comportava un maggior isolamento dall’ambiente esterno.
È un meccanismo questo comune a quasi tutti i disturbi psichiatrici ed è uno degli aspetti più difficili da trattare in riabilitazione.
Il videogioco ha offerto l’opportunità di sperimentarsi senza esporsi realmente, di vivere i fallimenti in maniera più spensierata e di acquisire almeno virtualmente maggiore fiducia nelle proprie capacità – sensazione positiva che comunque ha un’influenza benefica sul tono dell’umore.
La struttura stessa del gioco, come descritta in precedenza, con il sistema di soddisfacimento dei bisogni del Sim per avanzare di livello e “vincere” una vita piena e soddisfacente ben si presta ad un lavoro riabilitativo che aiuti ad acquisire consapevolezza nelle proprie necessità e a differenziare le priorità.
Organizzazione dell’attività
- Ogni membro del gruppo ha creato il proprio Avatar digitale
- Gli obiettivi di vita del personaggio sono stati concordati e stabiliti in base alla Valutazione del Funzionamento Personale e Sociale
- Una volta a settimana si sono discussi in gruppo i risultati raggiunti premiando, con gratificazioni concordate in precedenza, il miglior giocatore
- Con l’avanzare del gioco, man mano che emergevano similitudini con la vita in the real world si concordavano incontri individuali al fine di stimolare una riflessione personalizzata sui propri obiettivi, le strategie necessarie per raggiungerli e i bisogni primari e secondari da soddisfare per garantirsi un adeguato funzionamento e, di conseguenza, uno stile di vita più performante.
Ovviamente questo percorso non può esentare nessuno da eventuali fallimenti/delusioni/ricadute sintomatologiche reali o virtuali che siano ma ha aiutato a stimolare una riflessione puntuale su aspetti importanti per il percorso di cura e riabilitazione che prima continuavano a sembrare astratti – sfuggenti – di second’ordine. Quante volte mi sento oggi ripetere, quando si commette un passo falso che altera in negativo l’equilibrio raggiunto, “Proprio come in The Sims”!!!
Gli aspetti interessanti e le implicazioni dell’attività svolta per una riflessione su questioni cardine della Psichiatria sono davvero molteplici e sarebbe impossibile affrontarli tutti in un unico articolo.
Sims, una palestra digitale per le emozioni
Basti, ad esempio, pensare al deficit di social perception che, da Freud ai neuroni a specchio, è stato ampiamente studiato e codificato: Freud aveva supposto che alla base del pensiero psicotico ci fosse un’alterazione nella distinzione tra sè e un altro-da-sè, oggi, grazie alla risonanza magnetica funzionale, conosciamo le basi neurali dell’incapacità di distinguere tra sé e l’altro – tratto peculiare dei soggetti affetti da schizofrenia.
The Sims, in particolare la versione più recente, è un gioco che offre ampio spazio alle emozioni ponendole, insieme al soddisfacimento dei bisogni, alla base della capacità dei Sim di sviluppare abilità e sperimentare varie carriere perché è in questo modo che si amplia lo spettro delle interazioni e della giocabilità.
Inoltre, in base allo stato umorale cambiano le interazioni con gli altri Sim ed oggetti, spesso creando nuove emozioni che possono essere potenziate facendo più azioni diverse che scatenano la stessa sensazione, provocando stati emotivi davvero molto intensi.
Ad esempio, il disagio può essere sperimentato in svariati modi e, tra i tanti, sicuramente c’è la trascuratezza fisica, una bassa igiene e fame o schiacciarsi le dita al tavolo da lavoro, una casa particolarmente trascurata e sporca, stanchezza estrema e così via. La felicità si può sperimentare quando tutti i bisogni sono stati soddisfatti e non c’è nessuna carenza: l’aver mangiato un piatto delizioso, il piacevole utilizzo di oggetti, una casa bella e curata nei dettagli rende felice chi la abita. L’essere felici potenzia le altre emozioni che si provano in contemporanea.
Ancora, la tristezza e la noia: ci sono tantissime cose che provocano la tristezza come una brutta giornata lavorativa/scolastica, la perdita di qualcuno, la presenza o l’osservazione di una scultura o un quadro tristi, ma anche la lettura di un libro triste mentre la noia può colpire un/a Sim se riceve per più volte le stesse interazioni. Anche leggere un libro di abilità al di sotto delle proprie capacità può decisamente annoiare!
La cosa ancora più sorprendente è che il gioco consente:
- di mettere in atto azioni che permettono di superare gli stati d’animo negativi – ad esempio, la tristezza può essere alleviata piangendo a fiumi sotto le coperte, telefonando a qualcuno, lamentandosi dei problemi o chiedendo un consiglio –
- Alcuni stati emotivi possono velocizzare l’apprendimento di varie abilità.
- Viceversa, le emozioni possono essere potenziate facendo più azioni diverse che scatenano la stessa emozione.
- Gli stati emotivi intensi, a loro volta, hanno la capacità di velocizzare ancora di più l’apprendimento delle abilità.
Insomma una vera palestra digitale per allenarsi al riconoscimento e alla gestione delle emozioni proprie e altrui anche grazie all’ausilio di una grafica davvero attenta ai dettagli che fornisce ulteriore elemento di stimolazione per le persone affette da gravi patologie psichiatriche: infatti, quando i Sims sono molto tristi o molto a disagio sul volto si disegna un’espressione molto significativa, le labbra prendono la piega di un broncio e si scorge un lieve tremore, proprio come quando si sta trattenendo uno stato emotivo molto carico e si è sull’orlo del pianto.
Sims e carriera lavorativa
Il lavoro e le carriere professionali sono un classico di The Sims, e rappresentano davvero uno dei modi migliori di guadagnare “simoleon” – la valuta del gioco – consentendo ai Sims di elevare il proprio tenore di vita.
Per poter avere successo nella vita professionale è, innanzitutto, indispensabile soddisfare i bisogni dei Sims: assicurarsi che abbiano fatto una doccia, consumato un pasto completo e che non siano disperatamente in cerca di divertimento! I Sims felici sono lavoratori felici.
Ogni livello di carriera può essere caratterizzato da un umore ideale diverso. Se i Sims andranno al lavoro con l’emozione specificata, riceveranno un bel bonus di rendimento e ciò consente di pianificare la routine pre-lavorativa di conseguenza!
Per ottenere una promozione, il protagonista DEVE raggiungere gli obiettivi che gli sono stati assegnati per il livello di carriera attuale e le interazioni al lavoro influenzeranno i bisogni dei Sims, le loro emozioni o perfino il loro rendimento. Vanno dunque sperimentate per scoprire cosa funziona meglio!
Conclusioni
Ma perché è così importante per l’uomo riuscire a soddisfare i propri bisogni?
Per rispondere alla domanda iniziale, prendiamo in prestito le parole di Daniel Kahneman in “Noise – A Flow in Human Judgement” perché aiutano molto bene a chiarire questo concetto: “per ridurre il rumore occorre prendere le decisioni strategiche quando i nostri bisogni umani di base non vengono attivati. In altre parole, quando non siamo esausti, affamati, preoccupati, acciaccati o ammalati, quando fa troppo caldo o troppo freddo”.
In breve: in ogni processo valutativo, ci si aspetta qualche variazione. Ma quando riscontriamo più variazioni di quelle che ci aspettiamo o desideriamo, o otteniamo risposte diverse da un sistema progettato per generare risposte coerenti (una varianza non pronosticata e desiderata), ecco che lì, sappiamo che esiste il noise – rumore che genera confusione, variabilità senza valore aggiunto, imprevedibilità e mancanza di congruenza nel processo decisorio.
“Rigidità, sottovalutazione dello stato psicofisico, convinzioni granitiche, metodi consolidati ma ripetitivi, assenza di dubbio, dissociazione dai bisogni primari, eccesso di sicurezza o mancanza totale della stessa, sono un insieme di micro-azioni che alimentano il “noisy system”.
È chiaro quindi quanto sia importante riuscire ad identificare il proprio personalissimo “rumore” – il riconoscimento dei segni precoci di crisi per dirla in termini cari alla psichiatria. Quello che si può identificare prima di avere delle ricadute che si possono evitare. Perché, se fosse solo una questione di status symbol, potremmo anche chiudere un occhio ma se in ballo ci fosse altro? Un progetto di vita importante, la nostra sicurezza e quella degli altri [….] la nostra salute psicofisica?